Scheinwelten
Allgemein
- Bei Scheinwelten handelt es sich um hochrangige Genjutsu.
- Der Anweder verzerrt die Realität des Opfers.
- Es können auch komplett neue Welten entstehen.
- Der Nutzer weiß, was das Opfer in der Scheinwelt wahrnimmt und wie es sich darin verhält.
- Dadurch kann auch aktiv Einfluss auf die Scheinwelt genommen werden, wobei der Anwender sich nicht auf die Genjutsu konzentrieren muss, um diesen Einfluss zu haben.
Scheinwelt Jutsu |
Earu no Jutsu |
Dauer von Scheinwelten
Man unterscheidet zwischen:
- 1. Zeit, die das Opfer die Scheinwelt erlebt
- Diese gibt an, wieviel Zeit im Kopf des Anwenders vergeht [1].
- 2. Dauer in der realen Welt
- Die Zeit in der Scheinwelt entspricht nicht der Zeit in der realen Welt.
- Diese Zeit legt fest, wieviele Zeit in der realen Welt vergeht, während sich das Opfer in der Scheinwelt befindet.
Das Verhältnis zwischen diesen beiden Zeiten ist vom Anwender beeinflussbar.
Grundlegend kann der Nutzer festlegen, wieviel Zeit das Opfer in der Scheinwelt erleben soll.
Daraufhin kann er außerdem das Verhältnis zwischen diesen beiden Zeiten festlegen.
Die Einstellungsmöglichkeiten finden sich unter dem Punkt Chakra-Kosten bei der jeweiligen Jutsu.
Nutzungsarten
Normale Scheinwelt
Dem Opfer wird eine Welt im Kopf vorgegaukelt.
Während die Person in der Scheinwelt ist bewegt sich der Körper nicht sondern steht lediglich herum, so lange die Scheinwelt im Kopf des Opfers abläuft.
Es gelangen keine Wahrnehmungen aus der realen Welt an den Ninja heran.
Der Anwender der Genjusu erfährt nicht, was das Opfer in der Scheinwelt tut und wie es auf die Situationen reagiert.
Beispiel |
Man wird im Wald in eine Scheinwelt gebracht. Daraufhin findet man sich in der Scheinwelt wieder, die einem z.B. ein Süßigkeiten-Paradies zeigt. |
Scheinwelt verzahnt mit der Realität
Hierbei nimmt man den Wechsel in die Scheinwelt nicht wahr.
Stattdessen beginnt die Scheinwelt so, wie man die Umgebung in dem Moment wahrnimmt. Daraufhin bewegt man sich sowohl in der Scheinwelt als auch in der Realität und kann die Scheinwelt beeinflussen.
Man nimmt dann primär die Eindrücke aus der Scheinwelt wahr, Eindrücke aus der realen Welt werden eher unterdrückt. [2]
Beispiel |
Ninja A läuft über einen Weg durch einen Wald und wird in die Scheinwelt gebracht. |
Psychischen Schaden anrichten
Das Opfer wird in der Scheinwelt gefoltert [3], psychisch unter Druck gesetzt oder dergleichen.
Dadurch erleidet das Opfer keinen körperlichen Schaden, wird aber psychisch geschädigt [4], der psychische Schaden kann theoretisch bis zum Tode führen.
Der Schaden, den der Ninja erleidet, hängt von der Dauer ab, die das Opfer in der Scheinwelt verweilt [5].
- In der echten Welt steht das Opfer still, bis die Scheinwelt beendet ist.
- Wie stark diese Scheinwelt ausgespielt wird ist dem Anwender überlassen.
Chancen werden nach unten hin verdrängt.
Anfangsbedingungen | Chance Pro Stunde | |||
1-24 Stunden | Desorientierung: 1-50 | Schwacher psychischer Schaden: 51-90 | Mittlerer psychischer Schaden: 91-100 | +0.83% Chance auf mittleren psychischen Schaden +0.75% Chance auf schwachen psychischen Schaden |
25-48 Stunden | Desorientierung: 1-10 | Schwacher psychischer Schaden: 11-70 | Mittlerer psychischer Schaden: 71-100 | +0.83% Chance auf mittleren psychischen Schaden +1.25% Chance auf starken psychischen Schaden |
49-72 Stunden | Schwacher psychischer Schaden 1-20 | Mittlerer psychischer Schaden 21-70 | Starker psychischer Schaden 71-100 | +1.25% Chance auf starken psychischen Schaden +0.83% Chance auf extremen psychischen Schaden |
Schadensarten
Der grundlegende Schaden ist in folgende Unterkategorien unterteilt:
- 1. Desorientierung
Das Opfer erleidet keinen direkten Schaden, es wird durch die Genjutsu lediglich geschockt und für die Dauer von 3 Kampfrunden (oder 30 Sekunden) desorientiert, ist danach aber wieder voll kampffähig.
- 2. Schwacher psychischer Schaden
Das Opfer wird psychisch leicht mitgenommen.
Es erhält den Schaden für Desorientierung und erhält außerdem pro Stunde, die es in der Genjutsu erlebt hat, 0.5% Ausdauer-Schaden.
Dieser Ausdauer-Schaden ist nicht durch Heil-Jutsu oder Medizin heilbar, sondern muss über die natürliche Ausdauer-Regeneration geheilt werden.
- 3. Mittlerer psychischer Schaden
Das Opfer erleidet psychischen Schaden.
Es erhält den Schaden für Desorientierung und erhält außerdem pro Stunde, die es in der Genjutsu erlebt hat, 1.5% Ausdauer-Schaden.
Dieser Ausdauer-Schaden ist nicht durch Heil-Jutsu oder Medizin heilbar, sondern muss über die natürliche Ausdauer-Regeneration geheilt werden.
Es treten zusätzlich 2 der folgenden Effekte auf, wobei mit einem W100 gewürfelt wird, welche Effekte eintreten.
Alle Effekte bis auf "kein zusätzlicher Effekt" können nicht doppelt auftreten. |
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- 4. Starker psychischer Schaden
Das Opfer erleidet starken psychischen Schaden.
Es erhält den Schaden für Desorientierung und erhält außerdem pro Stunde, die es in der Genjutsu erlebt hat, 2% Ausdauer-Schaden.
Dieser Ausdauer-Schaden ist nicht durch Heil-Jutsu oder Medizin heilbar, sondern muss über die natürliche Ausdauer-Regeneration geheilt werden, wobei die natürliche Ausdauer-Regeneration lediglich halbiert ist.
Es treten zusätzlich 2 der folgenden Effekte auf, wobei mit einem W100 gewürfelt wird, welche Effekte eintreten.[6] |
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- 5. Extremer psychischer Schaden
Das Opfer erleidet extremen psychischen Schaden.
Die Ausdauer sinkt auf 0.
Dieser Ausdauer-Schaden ist nicht durch Heil-Jutsu oder Medizin heilbar, sondern muss über die natürliche Ausdauer-Regeneration geheilt werden, wobei die natürliche Ausdauer-Regeneration lediglich halbiert ist.
Es treten zusätzlich 2 der folgenden Effekte auf, wobei mit einem W100 gewürfelt wird, welche Effekte eintreten. [6] |
|
- ↑ z.B. Tsukuyomi auf Kakashi gaukelte ihm 72 Stunden Folter vor
- ↑ so lange sie nicht zu stark werden, läuft man in der realen Welt gegen einen Baum, der in der Scheinwelt nicht zu sehen ist, dann wird man auf jeden Fall den Schmerz und Co spüren
- ↑ z.B. wie in Tsukuyomi
- ↑ Kakashi wurde dadurch z.B. Kampfunfähig
- ↑ Definition: 1. Zeit, die das Opfer die Scheinwelt erlebt
- ↑ 6,0 6,1 Kein Effekt tritt doppelt auf (Werteverringerungen addieren sich).
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