Fähigkeiten

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Fähigkeiten sind körperliche oder geistige Besonderheiten, die ein Ninja durch Training erlernen kann.
Es gibt sowohl Fähigkeiten, die ein Ninja versuchen kann zu nutzen, obwohl er sie nicht besitzt, als auch solche, welche man zunächst beherrschen muss.
Ebenso gibt es sowohl Fähigkeiten, bei welchen gewürfelt werden muss, ob diese gelingen, als auch Fähigkeiten die, einmal erlernt, immer gelingen.

Aktive Fähigkeiten

Eine aktive Fähigkeit kann ihre Wirkung nur dann entfalten, wenn der Spieler ansagt, dass er diese nutzen möchte. Sie sind nicht automatisch aktiv und können daher nur aktiv vom Spieler genutzt werden.
Es genügt jedoch, wenn eindeutig aus einem RPG-Post hervor geht, dass der Spieler eine Aktion ausführt, welche mit der jeweiligen Fähigkeit ausgeführt werden muss.

Passive Fähigkeiten

Eine passive Fähigkeit ist immer aktiv. Um den Effekt einer solchen Fähigkeit zu nutzen, muss dies nicht explizit angesagt werden.
Es ist jedoch hilfreich, den leitenden Spielleiter daran zu erinnern, dass ihr eine solche Fähigkeit besitzt.

Fähigkeitenliste

In der folgenden Liste befinden sich alle Fähigkeiten, welche es innerhalb Narutorpgs gibt. Sie werden außerdem kurz erklärt. Weitergehende Informationen finden sich auf der Seite der jeweiligen Fähigkeit.

Fähigkeiten

Tailastige Fähigkeiten

Kampf Fähigkeiten

Unterstützende Fähigkeiten

Soziale Fähigkeiten

RPG Fähigkeiten
Betäubungsschlag Aktionen durchschauen Fähigkeits- und Informationsforschung Einschüchtern



Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Anwender andere Personen mittels seiner Worte einzuschüchtern.

Einbrechen
Entwaffnung Chakra spüren Fähigkeits- und Informationslehre Imitation Gebäude sichern
Fesseln/Festhalten Chakra unterdrücken Heilkunde


Die Fähigkeit Krankheiten und Gifte zu erkennen und zu behandeln.

Menschenkenntnis


Mit Hilfe dieser Fähigkeit erkennt man besser, wann man belogen wird oder wann jemand versucht einem etwas schmackhaft zu machen, was einem eigentlich nicht so gut gefällt, dadurch lässt man sich nicht so leicht von etwas überzeugen.

Langzeitgifte
Festnageln Fingerzeichengeschwindigkeit Item- und Ressourcenforschung Redekunst


Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Anwender andere Personen mittels seiner Worte zu überzeugen.

Orientierung
Gegenangriff Kampfgifte Jutsuforschung Willenskraft


Diese Fähigkeit gibt einem die Möglichkeit Einschüchterungen zu widerstehen.

Sinnesschärfe
Gegner fernhalten Siegelkunst Jutsulehre Spuren lesen
Gezielter Angriff OP-Fähigkeit Überleben in der Natur
Mehrfachschlag Verstecken/Unerkannt bleiben
Nachladeschütze
Nervenangriffe
Schusswaffen-Spezialist
Überspannen
Wurfwaffen-Spezialist

Fähigkeitsproben

Szenen

Eine Szene ist eine Zeitspanne, innerhalb welcher sich eine gegebene Grundsituation in Bezug auf die Fähigkeit nicht verändert. Diese kann maximal eine Stunde andauern. Sollte sich innerhalb dieser Stunde die Grundsituation nicht ändern, so wird dennoch eine neue Szene begonnen.
Innerhalb einer Szene wird genau einmal gewürfelt, ob ein Vorhaben gelingt, wenn es sich um eine länger andauernde Tätigkeit handelt.
Dies gilt für alle vergleichenden Fähigkeiten.

Beispiel

Ninja A versucht Ninja B auszuspionieren, während sich Ninja B innerhalb eines Waldstücks befindet, in welchem er ein Lager aufgeschlagen hat. Ninja A findet ein recht gutes Versteck von welchem aus er Ninja B 1,5 Stunden lang beobachten kann. Nach diesen 1,5 Stunden ist er gezwungen sein Versteck gegen ein schlechtes Versteck einzutauschen, da Ninja B sich fortbewegt und er versucht diesem zu folgen. Auf dem Weg befinden sich ausschließlich schlechte Verstecke, obwohl er mehrfach wechseln muss, die Faktoren bleiben also gleich. Nach 2 Stunden beendet der Ninja die Beobachtungen.

Hier müsste zunächst für die erste Stunde ein Wurf geworfen werden, ob das Vorhaben gelingt. Nach dieser Stunde ändern sich zwar nicht die Umstände, doch die Szene endet, da die maximale Zeitspanne überschritten wurde, also müsste ein weiterer Wurf geworfen werden. Nach 1,5 Stunden ändern sich jedoch die Umstände, weshalb erneut die Szene endet und ein neuer Wurf geworfen werden muss. Da nach 2 Stunden die Beobachtungen beendet werden muss ab hier kein neuer Wurf geworfen werden.

Fähigkeitswürfe in Gruppen

Geht eine Gruppe einer gemeinsamen Tätigkeit nach, bei welcher sie versuchen etwas aufzudecken, von welcher jedes Mitglied im gleichen Maß betroffen ist und vor der selben Ausgangssituation steht, so gilt, dass für die Prüfung auf Erfolg der höchste Fähigkeitswert der Gruppe genutzt wird. Pro weiterer Person, welche ebenfalls dieser Tätigkeit nachgeht gibt es einen Bonus von 1% darauf den Gegner zu finden.

Wird das Ziel erfolgreich erreicht, so wird mit einem 1w3 für jede Person, die dieser Tätigkeit nachgeht geworfen, ob diese die Tätigkeit erfolgreich abgeschlossen hat.
Hierbei gilt, dass der Versuch erfolgreich war, wenn eine Zahl <= Fähigkeitsstufe gewürfelt wird. Bei den Fähigkeitsstufen 3 oder 4 gelingt der Versuch also immer.
Fähigkeiten, die auch auf Stufe 0 nutzbar sind stellen eine Ausnahme dar, wenn die ausführende Person die Fähigkeit nicht beherrscht. Hier wird ein 1w5 gewürfelt. Der Versuch ist nur dann erfolgreich, wenn eine 1 gewürfelt wird.
Wird für alle Personen ein nein erwürfelt, so wird aus den Personen mit der höchsten Fähigkeitsstufe eine Person ausgewählt, welcher das Vorhaben gelungen ist.

Es sind alle Fähigkeiten betroffen, mit welchen man versucht etwas aufzudecken. Zum Beispiel Sinnesschärfe, Menschenkenntnis, Willenskraft, Chakra spüren.

Beispiel 1

Ninja A, B und C suchen Ninja D. Alle 3 Ninja suchen am selben Ort. Ninja A besitzt Sinnesschärfe 2, Ninja B Sinnesschärfe 3, Ninja C Sinnesschärfe 1. Der höchste Fähigkeitwert, der für diese Stuation relevant ist ist folglich Sinnesschärfe 3. Da zwei weitere Personen an der Suche beteiligt sind erhalten sie einen Bonus von 2% auf die Chance dass die Aktion gelingt.
Wenn der Versuch nun gelingt werden 3w3 geworfen, da es sich um 3 Personen handelt, welche suchen. Für Ninja A wurde eine 1 gewürfelt, somit bemerkt er den Gegner. Ninja B hat Stufe 3, bemerkt den Gegner also unabhängig vom Würfelergebnis sowieso. Für Ninja C wird eine 3 gewürfelt, da er nur Sinnesschärfe 2 hat bemerkt er den Gegner nicht.

Beispiel 2

Ninja A versucht Ninja B und Ninja C zu überzeugen. Bei beiden hat er die selbe Ausgangsituation, da keiner ihm oder seinen Aussagen besonders negativ gegenüber stehen. Ninja B und Ninja C haben Menschenkenntnis Stufe 1. Es wird also Meschenkenntnis Stufe 1 für den Wurf genommen und sie erhalten einen Bonus von 1% seine Überredungsversuche zu bemerken.

Beispiel 3

Ninja A und Ninja B suchen Person C und Person D. Da Ninja A im Westen der Stadt sucht und Ninja B im Osten haben beide unterschiedliche Ausgangssituationen. Ninja A kommt in eine Umgebung, in welcher sich Ninja C befindet und Ninja A in eine Umgebung, in welcher sich Ninja D befindet. Es wird für jeden der beiden Ninja einzeln gewürfelt, ob sie den gesuchten Ninja entdecken, da sie sich in unterschiedlichen Ausgangssituationen befinden. Es erfolgen keine von der Menge abhängigen Würfelmodifikationen.

Fähigkeitswürfe gegen Gruppen

Geht eine Gruppe einer gemeinsamen Tätigkeit nach, bei welcher sie versuchen etwas zu verbergen, von welcher jedes Mitglied im gleichen Maß betroffen ist und vor der selben Ausgangssituation steht, so gilt, dass für die Prüfung auf Erfolg der niedrigste Fähigkeitswert der Gruppe genutzt wird. Pro weiterer Person, welche ebenfalls dieser Tätigkeit nachgeht gibt es einen Malus von 1% darauf, dass die Aktion gelingt.

Es sind alle Fähigkeiten betroffen mit welchen man versucht etwas zu verbergen. Zum Beispiel Verstecken, Lügen, Chakra unterdrücken (Bei Chakra Unterdrückung gilt dies nur, wenn man herausfinden möchte, ob sich an einem Ort überhaupt eine Chakraquelle befindet. Nicht, wenn man Informationen über eine bestimmte Chakraquelle erhalten möchte).

Beispiel 1

Ninja A sucht Ninja B, C und D. Alle 3 Ninja verstecken sich am selben Ort hinter dem selben Busch. Ninja B besitzt Verstecken 2, Ninja B Verstecken 3, Ninja C Verstecken 1. Der niedrigste Fähigkeitwert, der für diese Stuation relevant ist ist folglich Verstecken 1. Da zwei weitere Personen sich verbergen erhalten sie einen Malus von 2% auf die Chance verborgen zu bleiben.

Beispiel 2

Ninja A und Ninja B versuchen Ninja C zu überzeugen. Beide haben die selbe Ausgangssituation, da Ninja C weder Ninja A, noch Ninja B oder ihren Aussagen besonders negativ gegenüber steht. Ninja A und Ninja B haben Redekunst Stufe 1. Es wird also Redekunst Stufe 1 für den Wurf genommen und sie erhalten einen Malus von 1% dass der Überredungsversuch gelingt.

Beispiel 3

Ninja A und Ninja B suchen Person C und Person D. Da Ninja A im Westen der Stadt sucht und Ninja B im Osten haben beide unterschiedliche Ausgangssituationen. Ninja A kommt in eine Umgebung, in welcher sich Ninja C befindet und Ninja A in eine Umgebung, in welcher sich Ninja D befindet. Es wird für jeden der beiden Ninja einzeln gewürfelt, ob die Ninja verborgen bleiben, da sie sich in unterschiedlichen Ausgangssituationen befinden. Es erfolgen keine von der Menge abhängigen Würfelmodifikationen.

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