Diese Fähigkeit ermöglicht es sich an die Verhaltensweisen einer Person anzupassen und andere Personen dadurch glauben zu machen, dass man eben diese Person ist.
Dies können sowohl frei erfundene, als auch tatsächlich existente Personen sein.
Auch lernt man Stimmen zu immitieren und sich entsprechend zu verkleiden, sowie wichtige Personen und die Mentalität in verschiedenen Gebieten kennen.
So kann man sich zum Beispiel eine bessere Ausgangslage verschaffen, wenn man versucht Informationen zu erhalten, denn eine Person, welche bereits in diesem Umfeld bekannt ist wird leichter an Informationen gelangen, als jemand von außerhalb.
Dadurch findet sie vorallem im Bereich der Infiltration Anwendung.
Es ist eine aktive Fähigkeit.
Die Fähigkeit muss nicht beherrscht werden, um andere Personen immitieren zu können. Sie verbessert jedoch diese Möglichkeiten.
Die Fähigkeit ist auch auf Personengruppen anwendbar.
Fähigkeitsstufe
|
Personenkenntnis sicher
|
Personenkenntnis möglich
|
Kulturwissen
|
Anforderungen
|
TP
|
Stufe 0
|
20
|
-
|
20%
|
-
|
-
|
Stufe 1
|
40
|
+1w10
|
40%
|
-
|
15
|
Stufe 2
|
60
|
+2w10
|
60%
|
Imitation Stufe 1
|
15
|
Stufe 3
|
80
|
+3w10
|
80%
|
Imitation Stufe 2
|
15
|
Beispiel - Personengruppe
|
Ninja A befindet sich auf einer Mission.
Er möchte ein Lager ausspionieren und gibt sich daher als eine Wache aus.
Obwohl er keine bestimmte Wache immitiert, kann er sich als eine neue Wache ausgeben und dieser Tätigkeit nachgehen.
Er könnte jedoch Probleme bekommen, wenn jemand vorbei kommt, der genau weiß, wer dort als Wache stationiert ist und auch über neue Wachen informiert werden müsste.
|
Beispiel - Personenkenntnis
|
Ninja A trifft auf Ninja C und beherrscht Imitation Stufe 2.
Er hat folglich mindestens eine Personenkenntnis von 60.
Zusätzlich werden 2w100 geworfen, um zu prüfen, ob er Ninja C kennt.
Es werden eine 2 und eine 4 gewürfelt.
Seine Personenkenntnis beträgt nun folglich 66.
|
Kulturwissen
Kulturwissen gibt an, ob der Ninja genügend Informationen über die jeweilige Kultur besitzt, um bei einer fiktiven oder unbekannten Person ausreichend gut darzustellen.
Kulturwissen wirkt ausschließlich dann, wenn die imitierte Person dem Gegenüber maximal flüchtig bekannt ist.
Es wird sowohl für den Imitierenden, als auch für den Durchschauenden ein Wurf auf Kulturwissen abgelegt.
Wie oft wird gewürfelt?
Es wird einmal pro Mission gewürfelt, ob man über genügend Kenntnisse über die entsprechende Kultur verfügt.
Verfügt eine Person auf jeden Fall über ausreichende Kenntnisse einer Tätigkeit, so wird nicht gewürfelt.
Beispiel - Würfel pro Mission
|
Ninja A gibt sich gegenüber Ninja B als Ninja C aus.
|
Beispiel - Garnicht würfeln
|
Ninja A gibt sich gegenüber Ninja B als Ninja C aus.
|
Ergebnis des Würfels
Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:
Aktion
|
Auswirkungen wenn der Imitierende gewinnt
|
Auswirkungen wenn der Imitierende verliert
|
|
Dem Imitierenden wird geglaubt, dass er die Person ist für welche er sich ausgibt.
Von nun an wird er sich dem Imitiernden gegenüber so verhalten, als handle es sich um die Imitierte Person.
Für die nächste Probe gegen die selbe Person sinkt die Schwierigkeit um 1.
|
Der Imitiernde wird durchschaut. Ihm wird nicht geglaubt, dass er die imitierte Person ist.
Für die nächste Probe gegen die selbe Person steigt die Schwierigkeit um 1.
|
Beispiel - Ergebnis
|
Ninja A möchte Ninja B glauben machen, dass er sein Bruder Ninja C ist.
Die Schwierigkeit beträgt 3.
Ninja A gelingt es sich als Ninja C aus zu geben.
Die Schwierigkeit sinkt nun für die nächste Probe um 1 und beträgt somit nurnoch 2.
|
Proben mit der Fähigkeit
Die folgende Fähigkeitsprobe gilt für alle Aktionen, bei welchen versucht wird sich als eine andere Person aus zu geben und wie diese zu agieren.
Immitation steht immer der Schwierigkeit einer Immitation gegenüber.
Wie oft wird gewürfelt?
Es wird einmal pro Tag gewürfelt, ob jemand enttarnt wird[1], sowie wenn Ausgangssituation oder Boni/Mali sich für die Person, welche die vorherige Probe gewonnen hat verschlechtern.
Beispiel
|
Ninja A gibt sich gegenüber Ninja B als Ninja C aus.
Dies gelingt ihm auch zunächst ganz gut, er kann sich gut in seine Rolle einfinden und gibt passende Antworten, bis Ninja B sich nach einem vergangenen Trefen erkundigt.
Ninja A kann keine passende Antwort geben.
Daher wird erneut gewürfelt, ob Ninja B erkennt, dass es sich bei Ninja A nicht um Ninja C handelt, obwohl noch kein Tag vergangen ist.
|
Wie wird gewürfelt?
1. Grundchance
|
2. Bonus/Malus
|
3. Schwierigkeit - Imitation
|
30% Schlechte Lage
|
-30%
|
-3: +100%
|
-20%
|
-2: +50%
|
-10%
|
-1: +30%
|
50% Standard
|
0%
|
0%
|
70% Gute Lage
|
+10%
|
+1: -30%
|
+20%
|
+2: -50%
|
+30%
|
+3: -100%
|
Grundchance-Beispiele
|
Standard (50%)
Die zu täuschende Person kennt den Imitierten und sie sehen sich regelmäßig (1-4 mal pro Monat).
Die zu täuschende Person kennt den Imitierten und sie sehen sich zwar sehr häufig (Mehrfach pro Woche). Allerdings pflegen sie lediglich eine Bekanntschaft und teilen keine oder wenige persönliche Informationen.
Die Tätigkeit des Imitierten ist dem Getäuschten bekannt. Er weiß recht genau was diese ausmacht, über interne Abläufe ist er jedoch nicht informiert.
Schlechte Lage (30%)
Die Person ist dem Gegenüber genauestens bekannt. Sie verbringen regelmäßig innerhalb kurzer Abstände Zeit mit einander.
Alternativ ist die Tätigkeit, die diese Person gerade ausübt und der Ablauf dem Gegenüber sehr genau bekannt, zum Beispiel, weil sie diese selbst ausübt oder sehr häufig mit Personen dieses Aufgabengebiets zu tun hat.
Gute Lage (70%)
Die Personen kennen sich flüchtig. Sie sehen sich zwar gelegentlich (2-3 mal/Jahr länger oder häufiger für jeweils kurze Zeit), aber sind sich nicht besonders nah.
Die Person weiß sehr grob, was die Tätigkeit des Gegenübers ausmacht. Über die genauen Abläufe und Einschränkungen ist sie sich jedoch nicht im Klaren.
|
Boni/Mali-Beispiele
|
-30%
Skeptische Grundstimmung des Ziels
Feindliche Gesinnung
Sehr schlechte Argumente oder sehr schlechtes Vorgehen, man kennt die Person sehr schlecht oder garnicht und agiert entsprechend
-20%
Ablehende Haltung des Ziels
Schlechte Argumente oder schlechtes Vorgehen
Die Menschenkenntnis der getäuschten Person liegt über der Imitierenstufe der Imitierenden Person.
-10%
Mißtrauische Haltung des Ziels
Wenig gute Argumente oder nicht ganz geeignetes Vorgehen.
0%
Neutrale Situation, das Vorgehen ist zwar geeignet, aber nicht gänzlich passend. Man kennt die Person etwas und verhält sich entsprechend.
Die Menschenkenntnis der getäuschten Person entspricht der Imitationsstufe der Imitierenden Person.
+10%
Die getäuschte Person stellt kaum Fragen und ist allgemein eher unbeschwert
Geeignete Argumente oder Vorgehen
+20%
Gut geeignete Argumente oder Vorgehen.
Die Menschenkenntnis der getäuschten Person liegt unter der Imitationsstufe der Imitierenden Person.
+30%
Das Ziel ist sehr aufgeschlossen und hegt weder einen Verdacht, noch sieht es einen Anlass, um näher nach zu fragen
Sehr gut geeignete Argumente oder Vorgehen. Man kennt die Person sehr gut und geht entsprechend vor.
|
Beispielberechnungen
|
Beispiel 1
Ninja A hat sich als Gast auf eine Privatparty eingeschlichen. Er möchte nun einige Räume erkunden, wird dabei aber von einer Wache erwischt, wie er gerade um "die falsche Ecke geht". Dies ist keine wirklich stressige Situation, da der Ninja offiziell Partygast ist und sich genau so gut verlaufen haben könnte, was er auch als Argument benutzt. Somit ist die Grundchance 50%, aber die Wache ist natürlich misstrauisch (-10%), jedoch ist das Vorgehen und die Argumentation gut (+20%), es muss nun also ein Mittelmaß gefunden werden. Insgesamt bekäme der Ninja also 10% Boni. Die Menschenkenntnis der Wache beträgt 2 und die Redekunstwert des Ninja beträgt 3. Das ergibt 50% +10% + 30% also eine 80% Chance.
Beispiel 2
Ninja A gibt sich als Wache aus und möchte in die Wachstation eindringen. Dort befinden sich weitere Wachen. Dies ist eine eher stressige Situation, da er gleich mehrere Personen überzeugen muss und sich wenig Zeit nehmen kann, daher Grundchance 30%. Er gibt sich als neuer aus, dumm nur das die Wachen davon nichts wissen, was sie mißtrauisch macht (-10%). Die Menschenkenntnis der Wachen beträgt 2 und die Redekunstwert des Ninjas beträgt 3. Somit ergibt sich 30% -10% + 30% also eine 50% Chance. (Hat er eine gute Ausrede parat oder lässt sich eine Wache in etwas entspannterer Stimmung antreffen, kann sich das natürlich weiter nach oben verschieben.)
Beispiel 3
Man ist in einer Bar, es herrscht Partystimmung und man möchte ein angetrunkenes Gangmitglied aushorchen. Man hat im Grunde genug Zeit es aus zu horchen (Grundchance 70%), aber wie es der Umstand so will, macht der Alkohol dieses Gangmitglied sehr aggressiv (-30%), jedoch kann er dadurch zugleich nichtmehr so gut darauf achten, was er von sich gibt, wodurch er versehentlich etwas heraus posaunen könnte (+20%), wieder muss ein Mittelmaß gefunden werden, also ergibt der Endwert (-10%). Zum Glück hat die Wache eine sehr geringe Menschenkenntnis von 1. Der Ninja hat einen Redekunstwert von 3. Somit ergibt sich 70% - 10% +50% somit 100% Chance, Infos aus ihm raus zu holen.
|
Ergebnis des Würfels
Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:
Aktion
|
Auswirkungen wenn der Imitierende gewinnt
|
Auswirkungen wenn der Imitierende verliert
|
|
Dem Imitierenden wird geglaubt, dass er die Person ist für welche er sich ausgibt.
Von nun an wird er sich dem Imitiernden gegenüber so verhalten, als handle es sich um die Imitierte Person.
Für die nächste Probe gegen die selbe Person sinkt die Schwierigkeit um 1.
|
Der Imitiernde wird durchschaut. Ihm wird nicht geglaubt, dass er die imitierte Person ist.
Für die nächste Probe gegen die selbe Person steigt die Schwierigkeit um 1.
|
Beispiel - Ergebnis
|
Ninja A möchte Ninja B glauben machen, dass er sein Bruder Ninja C ist.
Die Schwierigkeit beträgt 3.
Ninja A gelingt es sich als Ninja C aus zu geben.
Die Schwierigkeit sinkt nun für die nächste Probe um 1 und beträgt somit nurnoch 2.
|
Schwierigkeit
Die Schwierigkeit ist Ermessenssache des Spielleiters.
Es sollte sich zwar an den Beispielen aus der folgenden Tabelle orientiert werden, dennoch ist diese nicht immer genau so anwendbar.
Als Faustregel kann man nehmen, dass meist gilt: je interessanter die Informationen sind, welche man potentiell durch die Infiltration bekommt, desto schwerer fällt das Infiltrieren.
Dennoch gibt es hier sicherlich je nach Mentalität der Personen unterschiede.
Schwierigkeitsstufe
|
0
|
1
|
2
|
3
|
Beispiel
|
Man möchte sich nur recht kurz einschleichen [2].
Die Person, welche man imitiert ist absolut unwichtig und hat keinerlei oder nur sehr geringen Einfluss[3]
Es soll ein öffentlich zugänglicher Bereich betreten werden und man verhält sich wie ein gewöhnlicher Besucher/erfragt keine hilfreichen Informationen. [4]
|
Man möchte sich für einen mittleren Zeitraum einschleichen [5].
Die imitierte Person hat einen gewissen Einfluss auf die getäuschte Person, welcher jedoch nicht besonders weit reicht[6]
In dem Bereich, in welchen man sich einschleichen möchte wären zwar interessante Informationen zu holen, jedoch nichts von hoher Wichtigkeit. Nur sofern der Bereich entsprechend bewacht wird beziehungsweise davon aus zu gehen ist auf Menschen zu treffen[7]
|
Man möchte sich besonders lange einschleichen [8].
Man möchte eine für die zu täuschende Person besonders einflussreiche oder wichtige Person imitieren [9]
Es soll ein besonders wichtiger/stark bewachter Bereich infiltriert werden/es wird nach wichtigen Informationen gefragt. [10]
Mindestens 2 Punkte von Stufe 1 treffen zeitgleich zu.
|
Mindestens 2 Punkte von Stufe 2 treffen zeitgleich zu.
|
Beispiel - Schwierigkeit
|
Ninja A möchte das Dorfoberhaupt Kusagakures ersetzen, um in das Archiv des Dorfs zu gelangen und Informationen über die militärischen Pläne des Dorfs zu erhalten.
Da 2 Punkte der Schwierigkeitsstufe 2 erfüllt werden handelt es sich hierbei insgesamt um Schwierigkeitsstufe 3.
Ninja A gelingt es sich als das Dorfoberhaupt aus zu geben.
Nun wird er so behandelt, als sei er tatsächlich dieses Dorfoberhaupt, wodurch er sehr wahrscheinlich Zugang zu dem entsprechenden Raum erhalten wird.
|
Training der Fähigkeit
Vorgaben und Richtlinien zum Training von Willenskraft oder anderen Fähigkeiten, sind unter Training von Fähigkeiten zu finden.
Frage-Sektion
Navigation
- ↑ Auch wenn mehrere verschiedene Personen getäuscht werden sollen
- ↑ < 10 Minuten
- ↑ Z.B. Tourist in einer größeren Stadt, normaler Händler ohne besonderen Einfluss
- ↑ Z.B. öffentlicher Marktplatz, es wird lediglich Smalltalk gehalten
- ↑ >10 Minuten < 3 Stunden
- ↑ Z.B. Chuunin aus dem eigenen Dorf ohne besondere Befugnisse, Jounin, welcher jedoch nicht das eigene Team leitet, Freund dessen Meinung man interessant findet aber nicht unbedingt einhält
- ↑ Z.B. Indizien auf illegale Aktivitäten einer Person, jedoch keine Handfesten Beweise. Private Wohnung, ohne geheime Informationen darin
- ↑ > 3 Stunden
- ↑ Z.B. Leiter eines Banditenlagers gegenüber eines Bandits, Dorfoberhaupt, Einheiteleiter, Leiter eines Teams gegenüber einem Teammitglied
- ↑ Z.B. Gefängnis, Archiv in welchem wichtige Informationen verwahrt werden, Waffenlager in einem Banditenlager, bester Freund