Heilkunde

Aus NarutoRPG.de Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Heilkunde ist eine Fähigkeit, die sich mit dem menschlichen Körper befasst. Sie umfasst mehrere Gebiete und bietet die Grundlage für tiefer gehende medizinische Fähigkeiten.
Grundsätzlich beinhaltet die Fähigkeit:

Stufen der Fähigkeit "Helikunde"

Fähigkeitsstufe Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3
Anforderungen: Heilkunde 1 Heilkunde 2
Krankheitsbehandlung[1] Bis Stufe 1 Bis Stufe 2 Bis Stufe 3
Giftbehandlung & -erkennung[2] Bis Stufe 1 Bis Stufe 2 Bis Stufe 3
TP-Kosten 10 10 10

Nutzung von Heilkunde

Im RPG entsteht der Nutzen von Heilkunde dadurch, dass man Gifte und Krankheiten behandeln kann.
Dabei werden drei Fälle unterschieden:

  • Krankheitsbehandlung
  • Giftbehandlung
  • frühzeitige Gifterkennung

Krankheiten

Wird eine Krankheit erfolgreich behandelt, so wird der Effekt der Krankheit beendet. Da Krankheiten nicht näher definiert sind, müssen sie per RPG-Erlaubnis erstellt werden. Unablässige Informationen sind dabei:

  • Name der Krankheit
  • Krankheitsstufe 1-3, außerdem ob die Krankheit bereits bekannt ist
  • Symptomstärke schwach, mittel oder stark
  • Wirkungsdauer
  • Effekte
  • eventuelle permanente Effekte[3]

Das Behandeln von Krankheiten ist aktiv.

Beispiel

Name: Erkältung
Krankheitsstufe: 1 (bekannt)
Symptomstärke: schwach (Husten, Schnupfen, Kopfschmerzen)
Wirkungsdauer: 2 dreiseitige Würfel + 2 (4-8) Tage
Effekte:

  • Bei Anstrengung: 5 Ausdauerschaden pro Kampfrunde
  • Mali entsprechend 0,5 EP am Kopf (nur Schmerzen, keine Verletzung)

Giftbehandlung

Wird ein Gift erfolgreich behandelt, so wird die Giftwirkung augenblicklich beendet und der Behandelte erhält keine weiteren Schäden durch die Giftwirkung.
Das Behandeln von Giften ist aktiv.

Beispiel

Ein Schadensgift, das Ausdauerregeneration verhindert und 5% Ausdauerschaden pro Minute verursacht wird nach zehn Minuten behandelt.
Damit wird die Wirkung des Giftes augenblicklich beendet. Die Ausdauer kann sich also normal regenerieren, sie wird nicht durch die Behandlung wiederhergestellt.

frühzeitige Gifterkennung

Heilkunde kann auf für das Erkennen von Vergiftungen verwendet werden, während das Gift aufgenommen wird.[4]
Gelingt in diesem Fall eine Probe auf Heilkunde, so entfaltet das Gift keinerlei Wirkung, sofern der Betroffene verhindern kann mehr Gift aufzunehmen.
Das Erkennen einer Vergiftung ist passiv.

Beispiel

Ninja A ist in einem Gasthaus, in dem sein Gegenspieler, Ninja B, eine Suppe mit Gift versetzt hat. Ninja A isst von der Suppe und ihm gelingt der Wurf auf Heilkunde, sodass er merkt, dass in der Suppe Gift ist.
Er unterbricht sofort das Essen und hat somit nur einen kleinen Teil des Giftes zu sich genommen, das nicht zum Vergiften ausreicht.

Proben mit der Fähigkeit

Sobald einer der Effekte unter Nutzung von Heilkunde angewandt werden soll, muss gewürfelt werden.

Wie oft wird gewürfelt?

Grundsätzlich kann immer dann gewürfelt werden, wenn das erste mal Symptome auftreten. Jedes Mal, wenn ein neues Symptom auftritt darf erneut eine Probe gewürfelt werden.
In diesen Fällen zählt eine erfolgreiche Probe als Identifikation und gleichzeitig die Behandlung des Giftes oder der Krankheit.

Im Falle von dem frühzeitigen Erkennen einer Vergiftung kann nur eine einzige Probe abgelegt werden, exakt zu dem Zeitpunkt, zu dem auch die Vergiftung eintreten würde.

Die Proben werden pro Patient, nicht pro behandelndem Arzt abgelegt.[5]

Wie wird gewürfelt?

1. Grundchance 2. Bonus/Malus 3. Heilkunde – Gegenstufe[6]
30% Schlechte Lage -30% -3: nicht möglich
-20% -2: nicht möglich
-10% -1: nicht möglich
50% Standard
0% 0%
70% Gute Lage +10% +1: +30%
+20% +2: +50%
+30% +3: +100%
Grundchance-Beispiele

Standard (50%)
Die Situation ist weder besonders vorteilig, noch nachteilig für die Behandlung des Patienten. Es sind einige Arzneimittel vorhanden, jedoch ist teilweise Improvisation von Nöten.[7][8]
Es herrscht eine angespannte Situation, in der der Shinobi bereits aufmerksam ist.[9].

Schlechte Lage (30%)
Mangelnde Hygiene, fehlende Ausrüstung und nur eingeschränkter Zugriff zu Medizin erschweren die Situation stark.[7][8]
Eine vollkommen entspannten Situation, in der der Vergiftete nicht damit rechnet vergiftet zu werden, sondern beispielsweise mit alten Freunden an einem Tisch sitzt.[9]

Gute Lage (70%)
Die Analyse des Giftes oder der Krankheit kann in einem Labor gemacht werden und es sind ausreichen Arzneimittel vorhanden, um den Patienten anschließend zu behandeln.[7][8]
Beinahe offener Einsatz von Gift, was das Opfer auch erkennen kann oder eine stark angespannte Situation, wie ein Kampf.[9]

Boni/Mali-Beispiele

-30%
Die Krankheit ist unbekannt und besitzt starke Symptome [7]
Das Gift ist schon sehr lange Zeit im Körper des Patienten (mindestens 75% der maximalen Wirkungsdauer)[8]
Das Gift wird stark überdeckt und der Anwender wird abgelenkt (farbloses, fast geschmackloses Gift in einer Sakeschale, während ein wichtiges Gespräch geführt wird)[9]

-20%
Die Krankheit ist bekannt und besitzt starke Symptome [7]
Das Gift ist schon lange Zeit im Körper des Patienten (mindestens 50% der maximalen Wirkungsdauer)[8]
Das Gift ist schwer zu erkennen (farbloses, fast geschmackloses Gift in einer gut gewürzten Suppe)[9]

-10%
Die Krankheit ist unbekannt und besitzt mittlere Symptome[7]
Das Gift ist seit kurzer Zeit im Körper des Patienten (mindestens 25% der maximalen Wirkungsdauer)[8]
Das Gift gibt wenige Möglichkeiten es zu erkennen (schwach blauer, geruchsloser Rauch) [9]

0%
Die Krankheit ist bekannt und hat mittlere Symptome[7]
Das Gift ist seit sehr kurzer Zeit im Körper des Patienten (maximal 25% der maximalen Wirkungsdauer) [8]
Das Gift ist mit einiger Aufmerksamkeit erkennbar (schwach blauer Rauch mit leichten Geruch) [9]

+10%
Die Krankheit ist unbekannt und besitzt schwache Symptome[7]
Das Gift kann durch Dokumeki unterstüzt behandelt werden[8]
Das Gift ist gut zu erkennen, wird aber leicht überdeckt (rotes Gas in Rauchbombe)[9]

+20%
Die Krankheit ist bekannt und besitzt schwache Symptome[7]
Der behandelnde Arzt kann das Gift selbst herstellen[8]
Das Gift ist gut zu erkennen (rotes Gas)[9]

+30%
Die Krankheit besitzt sehr wenige und schwache Effekte[7]
Das Gift ist eine Eigenkreation des behandelnden Arztes[8]
Das Gift wird sehr vermutlich entdeckt (rotes Gas mit penetrantem Geruch)[9]

Training der Fähigkeit

Richtlinien zum Training dieser und anderer Fähigkeiten finden sich hier.

Frage-Sektion

Frage-Sektion

{{#widget:Iframe

url=http://www.narutorpg.de/Includes/FAQSektion/FAQ.php?FAQ_Frage=Heilkunde width=100% height=500 border=0

}}

Navigation

  1. Maximale Stufe der zu behandelnden Krankheit
  2. Maximale Stufe des zu behandelnden oder zu erkennenden Giftes
  3. Diese werden nach der Krankheitsbehandlung nicht entfernt
  4. Beispielsweise das Riechen eines Giftgases
  5. Ausnahme ist, wenn ein neuer Arzt eine höhere Heilkundestufe hat, als der zuvor behandelnde Arzt. In dem Fall darf er auch eine Probe ablegen.
  6. Die Gegenstufe ist entweder die Stufe des Giftes oder die Stufe der Krankheit
  7. 7,0 7,1 7,2 7,3 7,4 7,5 7,6 7,7 7,8 7,9 Gilt für Krankheitsbehandlung
  8. 8,0 8,1 8,2 8,3 8,4 8,5 8,6 8,7 8,8 8,9 Gilt für Gifbehandlung
  9. 9,0 9,1 9,2 9,3 9,4 9,5 9,6 9,7 9,8 9,9 Gilt für frühzeitige Gifterkennung