Heilkunde

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Heilkunde ist eine Fähigkeit, die sich mit dem menschlichen Körper befasst, ohne operative Eingriffe zu tätigen. Das Deuten von Symptomen, um zu einer Diagnose zu kommen und die Nutzung von Arzneimitteln oder Gegengiften ist der Hauptteil, der die Heilkunde ausmacht.
Durch diese Ausbildung erhält der Charakter auch tiefergehende Einblicke in verschiedene Arten von Giften, sodass er diese schnell bemerken kann.

Grundsätzlich beinhaltet die Fähigkeit:

  • das Bemerken von Vergiftungen
  • das Behandeln und die Kenntnis von Giften und Krankheiten
  • das Kaufen von Arzneimitteln im Shop wird ermöglicht

Man benötigt die entsprechende Stufe dieser Fähigkeit, um von ihren Vorteilen profitieren zu können.

Stufen der Fähigkeit "Helikunde"

Fähigkeitsstufe Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3
Anforderungen: Heilkunde 1 Heilkunde 2
Krankheitsbehandlung[1] Bis Stufe 1 Bis Stufe 2 Bis Stufe 3
Giftbehandlung & -erkennung[2] Bis Stufe 1 Bis Stufe 2 Bis Stufe 3
kaufbare maximale Arzneimittelstufe Bis Stufe 1 Bis Stufe 2 Bis Stufe 3
TP-Kosten 10 15 20

Nutzung von Heilkunde

Im RPG entsteht der Nutzen von Heilkunde dadurch, dass man Gifte und Krankheiten behandeln kann.
Dabei werden drei Fälle unterschieden:

  • Krankheitsbehandlung
  • Giftbehandlung
  • frühzeitige Gifterkennung

Krankheiten

Wird eine Krankheit erfolgreich behandelt, so wird der Effekt der Krankheit beendet. Da Krankheiten nicht näher definiert sind, liegen sie im Ermessen des Spielleiters und sollten mit realistischen Ansteckungschancen versehen werden. Um Krankheitseffekte zu entwickeln, kann sich an Gift- und Jutsuwirkungen orientiert werden.
Unablässige Informationen sind dabei:

  • Name der Krankheit
  • Krankheitsstufe 1-3, außerdem ob die Krankheit bereits bekannt ist
  • Wirkungsdauer
  • Effekte
  • eventuelle permanente Effekte[3]

Das Behandeln von Krankheiten ist aktiv.

Beispiele für Krankheiten der Stufe 1

Name: Erkältung
Krankheitsstufe: 1
Wirkungsdauer: 2 dreiseitige Würfel + 2 (4-8) Tage
Effekte:

  • Shinobi hat Husten und Schnupfen
  • 10% Malus auf die Fähigkeiten Sinnesschärfe und Verstecken/Unerkannt bleiben
  • Bei Anstrengung: 1% Ausdauerschaden pro Kampfrunde/ Minute
  • Mali entsprechend 0,5 EP am Kopf/Hals(hinten) (keine Verletzung)

Name: Magen-Darm-Grippe
Krankheitsstufe: 1
Wirkungsdauer: 1 dreiseitiger Würfel + 2 (3-5) Tage
Effekte:

  • Shinobi verspürt Übelkeit, Bauchschmerzen und hat Durchfall
  • Mali von 10% auf alle Aktionen
  • Aktionen sind eine Geschwindigkeitsstufe langsamer
  • Soldatenpille und ähnliche schluckbare Gifte/Medikamente entfalten nur 25% ihrer Wirkung

Name: Bindehautentzündung
Krankheitsstufe: 1
Wirkungsdauer: 2 vierseitige Würfel Würfel + 6 (8-14) Tage
Effekte:

  • Shinobi hat gereizte, rote Augen
  • Shinobi hat Mali, als hätte ein Auge nur 75% Sehstärke
Beispiele für Krankheiten der Stufe 2

Name: Grippe
Krankheitsstufe: 2
Wirkungsdauer: 2 dreiseitige Würfel + 8 (10-14) Tage
Effekte:

  • Shinobi verspürt Schlappheit und hat Fiber
  • 10% Malus auf alle Fähigkeitsproben
  • Mali entsprechend 0,5 EP an allen Körperteilen (keine Verletzung)

Name: Lungenentzündung
Krankheitsstufe: 2
Wirkungsdauer: 2 dreiseitige Würfel + 10 (12-16) Tage
Effekte:

Name: Herzinsuffizienz
Krankheitsstufe: 2
Wirkungsdauer: Bis zu einer erfolgreichen Behandlung
Effekte:

  • Shinobi hat leidet an anwachsender Schlappheit
  • Maximale Ausdauer des Shinobis ist um 25% verringert
  • Mali entsprechend 3 EP an Brust/Bauch
  • Die Herzinsuffizienz wird mit Heilkunde nur diagnostiziert, dafür darf einmal pro Woche auf Heilkunde gewürfelt werden, Behandlung erfolgt durch eine normale Operation
Beispiele für Krankheiten der Stufe 3

Name: Malaria
Krankheitsstufe: 3
Wirkungsdauer: 2 dreiseitige Würfel + 14 (16-20) Tage
Effekte:

  • Shinobi verspürt starke Schlappheit und hat hohes Fiber
  • 30% Malus auf alle Fähigkeitsproben
  • Mali entsprechend 1 EP an allen Körperteilen (keine Verletzung)
  • Todeschance: 0,5% pro Tag

Name: Immundefekt
Krankheitsstufe: 3
Wirkungsdauer: Bis zu einer erfolgreichen Behandlung
Effekte:

  • Shinobi wirkt schwächlich
  • Pro Mission besteht ein 30% Chance sich eine Krankheit zuzueignen, die gegen das Immunsystem geht (Erkältung beispielsweise)
  • Andere Krankheiten besitzen Krankheitsstufe + 1 (maximal Stufe 3)
  • Pro weiterer Krankheit besteht eine Todeschance von 0,5% pro Tag
  • Pro weiterer Krankheit ist der Immundefekt 5% schwerer zu behandeln
  • Der Immundefekt kann erst diagnostiziert und behandelt werden, sobald der Patient an mindestens 3 weiteren Krankheiten erkrankt ist

Name: Krebs
Krankheitsstufe: 3
Wirkungsdauer: Bis zu einer erfolgreichen Behandlung
Effekte:

  • Mali entsprechend 0,1 EP an der infizierten Trefferzone (keine Verletzung)
  • Todeschance (bei Trefferzone Brust/Bauch, Rücken, Kopf/Hals(hinten) oder Hals(vorne): 0,5% pro Tag
  • Todeschance und EP verdoppeln sich alle drei Tage
  • Chance sich auf benachbarte Trefferzonen auszubreiten: 1% pro Tage
  • Der Herzinsuffizienz wird mit Heilkunde nur diagnostiziert, dafür darf einmal pro Woche auf Heilkunde gewürfelt werden, Behandlung erfolgt durch eine kritische Operation

permanente Effekte:

  • Ein Fünftel der Mali der erlittenen EP können nicht mehr abgebaut werden (keine Verletzung)

Giftbehandlung

Wird ein Gift erfolgreich behandelt, so wird die Giftwirkung augenblicklich beendet und der Behandelte erhält keine weiteren Schäden durch die Giftwirkung.
Das Behandeln von Giften ist aktiv.

Beispiel

Ein Schadensgift, das Ausdauerregeneration verhindert und 5% Ausdauerschaden pro Minute verursacht wird nach zehn Minuten behandelt.
Damit wird die Wirkung des Giftes augenblicklich beendet. Die Ausdauer kann sich also normal regenerieren, sie wird nicht durch die Behandlung wiederhergestellt.

frühzeitige Gifterkennung

Heilkunde kann auf für das Erkennen von Vergiftungen verwendet werden, während das Gift aufgenommen wird.[4]
Gelingt in diesem Fall eine Probe auf Heilkunde, so entfaltet das Gift keinerlei Wirkung, sofern der Betroffene verhindern kann mehr Gift aufzunehmen.
Das Erkennen einer Vergiftung ist passiv.

Beispiel

Ninja A ist in einem Gasthaus, in dem sein Gegenspieler, Ninja B, eine Suppe mit Gift versetzt hat. Ninja A isst von der Suppe und ihm gelingt der Wurf auf Heilkunde, sodass er merkt, dass in der Suppe Gift ist.
Er unterbricht sofort das Essen und hat somit nur einen kleinen Teil des Giftes zu sich genommen, das nicht zum Vergiften ausreicht.

{{{ProbeHeilkunde}}}

Training der Fähigkeit

Richtlinien zum Training dieser und anderer Fähigkeiten finden sich hier.

Frage-Sektion

Frage-Sektion

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Navigation

  1. Maximale Stufe der zu behandelnden Krankheit
  2. Maximale Stufe des zu behandelnden oder zu erkennenden Giftes
  3. Diese werden nach der Krankheitsbehandlung nicht entfernt
  4. Beispielsweise das Riechen eines Giftgases