Imitation
Diese Fähigkeit ermöglicht es sich an die Verhaltensweisen einer Person anzupassen und andere Personen dadurch glauben zu machen, dass man eben diese Person ist.
Auch lernt man Stimmen zu immitieren und sich entsprechend zu verkleiden, sowie wichtige Personen und die Mentalität in verschiedenen Gebieten kennen.
So kann man sich zum Beispiel eine bessere Ausgangslage verschaffen, wenn man versucht Informationen zu erhalten, denn eine Person, welche bereits in diesem Umfeld bekannt ist wird leichter an Informationen gelangen, als jemand von außerhalb.
Dadurch findet sie vorallem im Bereich der Infiltration Anwendung.
Es ist eine aktive Fähigkeit.
Die Fähigkeit muss nicht beherrscht werden, um andere Personen immitieren zu können. Sie verbessert jedoch diese Möglichkeiten.
Die Fähigkeit ist auch auf Personengruppen anwendbar.
Fähigkeitsstufe | 0 | 1 | 2 | 3 |
Anforderungen | - | - | Immitation 1 | Immitation 2 |
TP | - | 10 | 10 | 10 |
Beispiel - Personengruppe |
Ninja A befindet sich auf einer Mission. |
Proben mit der Fähigkeit
Immitation steht immer der Schwierigkeit einer Immitation gegenüber, kann jedoch durch Menschenkenntnis gesteigert werden.
Die Schwierigkeit ist Ermessenssache des Spielleiters.
Es sollte sich jedoch an den Beispielen aus der folgenden Tabelle orientiert werden.
Schwierigkeitsstufe | 0 | 1 | 2 | 3 |
Beispiel | Die Person ist dem Gegenüber gänzlich unbekannt. Er hat weder jemals von ihr gehört, noch hat er Ahnung davon, was sie eigentlich tun müsste. | Die Personen kennen sich flüchtig. Sie sehen sich zwar gelegentlich (2-3 mal/Jahr länger oder häufiger für jeweils kurze Zeit), aber sind sich nicht besonders nah. Die Person weiß sehr grob, was die Tätigkeit des Gegenübers ausmacht. Über die genauen Abläufe und Einschränkungen ist sie sich jedoch nicht im Klaren. |
Immitation 1 | Die Person ist dem Gegenüber genauestens bekannt. Sie verbringen regelmäßig innerhalb kurzer Abstände Zeit mit einander. Alternativ ist die Tätigkeit, die diese Person gerade ausübt und der Ablauf dem Gegenüber sehr genau bekannt, zum Beispiel, weil sie diese selbst ausübt oder sehr häufig mit Personen dieses Aufgabengebiets zu tun hat. |
Proben mit der Fähigkeit
Die folgende Probe gilt für alle Aktionen, bei welchen Menschenkenntnis und Redekunst zweier oder mehrerer Individuen mittels der Fähigkeitsproben mit einander verglichen werden.
Dies ist in folgenden Situationen der Fall:
- Überzeugenversuch
- Überredenversuch
- Lügenversuch
- Stimmungslage einschätzen
Dies gilt sowohl dann, wenn man direkt auf diese Person trifft, als auch bei Schriftverkehr.
Wie oft wird gewürfelt?
Häufigkeit Würfel | Situation |
garnicht |
Derjenige, welcher Menschenkenntnis anwendet ist sowieso der selben Meinung wie die Person, welche Redekunst anwendet. |
Direkt nach dem nächsten Versuch. |
Überredenversuch, wenn Schwierigkeit < Redekunst Stufe des Überredendens. |
Wöchentlich |
Es wird versucht jemanden zu Überzeugen und darüber seine Gesinnung zu ändern. |
einmal pro Stunde |
Wenn keiner der vorherigen Fälle zutrifft. |
Beispiel 1 - Beim nächsten Versuch |
Ninja A möchte Ninja B dazu überreden ihn in ein Banditenlager zu lassen, um den Boss zu töten. |
Beispiel 2 - stündlich würfeln |
Ninja A Lügt Ninja B an, ohne selbst etwas von ihm zu fordern. |
Beispiel 3 - garnicht würfeln |
Ninja A möchte Ninja B davon überzeugen das ein bestimmter Gegenstand blau ist. |
Wie wird gewürfelt?
1. Grundchance | 2. Bonus/Malus | 3. Menschenkenntnis - Redekunst |
30% Schlechte Lage | -30% | -3: +100% |
-20% | -2: +50% | |
-10% | -1: +30% | |
50% Standard | 0% | 0% |
70% Gute Lage | +10% | +1: -30% |
+20% | +2: -50% | |
+30% | +3: -100% |
Grundchance-Beispiele |
Standard (50%) Schlechte Lage (30%) Gute Lage (70%) |
Boni/Mali-Beispiele |
-30% -20% -10% 0% +10% +20% +30% |
Beispielberechnungen |
Beispiel 1 Beispiel 2 Beispiel 3 |
Ergebnis des Würfels
Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:
Aktion | Auswirkungen wenn Redekunst gewinnt | Auswirkungen wenn Menschenkenntnis gewinnt |
|
Die Person, welche Menschenkenntnis angewendet hat glaubt die falschen Angaben |
Die Person, welche Menschenkenntnis angewendet hat zieht die richtigen Schlüsse |
Die Person, welche Menschenkenntnis angewendet hat wird dem gesagten gegenüber aufgeschlossener. |
Die Person, welche Menschenkenntnis angewendet hat wird dem gesagten gegenüber verschlossener. |
Beispiel - Ergebnis |
Ninja A möchte von Ninja B wissen, wo sich sein Bruder befindet. |
Schwierigkeit
Die Schwierigkeit einer Überzeugung oder Überredung ergibt sich daraus wie stark das Opfer dem Gesagten bereits zuvor zustimmt.
Das Opfer entscheidet sich hierbei vor dem ersten Würfelwurf dafür, wie hoch die Schwierigkeit ausfallen soll.
Dabei kann ein Wert zwischen -1 und dem Maximalwert gewählt werden.
Sofern die Schwierigkeit die Menschenkenntnis Stufe des Opfers übersteigen soll, ist durch den Spielleiter darauf zu achten, ob diese angemessen gewählt wurde.
Aktion | Maximalwert |
Überredenversuch mit extremen Auswirkungen für das Opfer, sofern das Opfer sich dessen bewusst ist[1] |
3 |
jeglicher andersartiger Überredenversuch |
Menschenkenntnis Stufe des Opfers |
Die folgende Tabelle gilt als Richtlinie für Spielleiter. Sie gilt außerdem nur dann, wenn die Menschenkenntnis Stufe des Anwenders überschritten werden soll.
Beispiele für angemessene Situationen | |
Schwierigkeit | Angemessene Situation |
-1 |
Der Ninja ist sowieso der selben Meinung. Hier wird kein Würfelwurf benötigt. |
0 |
Der Ninja vertritt zwar nicht die selbe Überzeugung, wie der Gegenüber, jedoch ist er dieser gegenüber aufgeschlossen oder dem Charakter sind nur positive Auswirkungen durch dieses Vorhaben bekannt. |
1 |
Das Thema wovon der Ninja überzeugt werden soll war für das Opfer bisher wenig relevant. Er ist leicht abgeneigt oder das Thema ist ihm schlichtweg egal. Ihm sind keine oder nur geringe negative Auswirkungen durch diese Überzeugung bekannt. |
2 |
Das Opfer ist dem Gesagten abgeneigt. Er vertritt eine deutlich andere Auffassung und es hätte starke Auswirkungen auf ihn dies zu glauben, es wiederspricht jedoch nicht seinen Grundprinzipien. |
3 |
Das wovon der Ninja überzeugt werden soll wiederspricht seinen Grundprinzipien und es hätte massive Auswirkungen auf den Charakter. |
Beispiel - Schwierigkeitsstufe |
Ninja A versucht Ninja B davon zu überzeugen, dass das Dorf, welchem er angehört ihm schadet. |
Beispiel 2 - Schwierigkeitsstufe |
Ninja A versucht Ninja B dazu zu überreden, jemandem eine Ohrfeige zu verpassen. |
Training der Fähigkeit
Vorgaben und Richtlinien zum Training von Willenskraft oder anderen Fähigkeiten, sind unter Training von Fähigkeiten zu finden.
Frage-Sektion
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- ↑ 1,0 1,1 Straftaten ab Kategorie schwer. Dinge für welche der Charakter sein Leben oder wichtige Körperteile lassen müsste, starke Verletzungen der Würde einer Person, z.b. Sexuelle Gefälligkeiten