Orientierung

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Die Fähigkeit beschreibt die Kenntnis von Besonderheiten in Ortschaften, geheimen Wegen, Geographie und geschichtlichen Eckdaten.
Man lernt, den theoretischen Aufbau von Städten und Ortschaften kennen, sodass man Rückschlüsse auf reale Städte ziehen kann, in denen man beispielsweise Teile des Aufbau erkennen kann.
Besonders für schnelles Agieren ohne Umwege ist diese Fähigkeit von nutzen.
Es handelt sich um eine aktive Fähigkeit.
Die Fähigkeit muss nicht beherrscht werden, um sich orientieren zu können. Sie verbessert jedoch diese Möglichkeit.

Stufe Chance, sich zu orientieren Verlängerte Reisedauer[1]
TP Anforderungen
0 40% 50% - -
1 60% 25% 10 -
2 80% 10% 10 Orientierung 1
3 100% 0% 10 Orientierung 2

Orientieren

Sich zu orientieren bedeutet, dass man feststellen kann, wo man sich in etwa befindet.
Gelingt der Wurf, so kann der Anwender also feststellen, in welcher Ortschaft er ist oder auf was für einem Weg er sich befindet.
Der Wurf zum Orientieren kann erschwert werden, je nach äußeren Umständen.
Misslingt ein Wurf auf Orientieren, darf der Anwender erneut würfeln, sobald er kleine Hinweise erhält.

Beispiel

Ninja A hat Orientieren Stufe 2.
Er befindet sich in einer Ortschaft in einem anderen Großreich.
Ein Malus von 30% ist angemessen.
Sollte der Wurf misslingen, kann Ninja A nicht feststellen, wo er ist.
Gelingt der Wurf, so erhält er den Namen der Ortschaft, weiß wo sie liegt und kann feststellen, welche Ortschaften grob in der Umgebung sind.
Findet er ein Ortsschild und weiß somit, wie der Ort heißt, steht ihm erneut ein Wurf zu, um zu wissen, wo er liegt und welche Ortschaften in der Umgebung sind.

Geschichte kennen

Schafft es ein Shinobi sich zu orientieren oder erhält auf andere Weisen Informationen zu seinem Standort, so kann er herausfinden, was sich in der Vergangenheit der Ortschaft dort abspielte.
Neben den wahren geschichtlichen Begebenheiten können so auch Sagen und Legenden aus der entsprechenden Umgebung bekannt werden.
Die Chance kann durch äußere Umstände weiter modifiziert werden.

Beispiel

Ninja A befindet sich in einer Ortschaft, deren Position und Namen er kennt. Er selbst kommt aus dem gleichen Großreich.
Der Würfelwurf gelingt.
Er erhält Einblick in die Rolle, die dieser Ort im Bluterbenkrieg gespielt hat und kann sogar feststellen, wie diese Ortschaft damals erobert wurde. Ebenso kennt er Sagen und Legenden um diese Eroberung.
Beispielsweise wurde der Ort über einen verlassenen Abwasserkanal infiltriert und in der Nacht das Tor geöffnet.


Training der Fähigkeit

Vorgaben und Richtlinien zum Training von Orientierung oder anderen Fähigkeiten, sind unter Training von Fähigkeiten zu finden.

Frage-Sektion

Frage-Sektion

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Navigation

  1. Diese Reisedauer gilt für abwegige Routen, keine direkten Verbindungen über Straßen.