Scheinwelten
Bei Scheinwelten handelt es sich um hochrangige Genjutsu. Der Anweder verzerrt die Realität des Opfers und gaukelt ihm Dinge vor, welche in Wirklichkeit nicht passieren.
Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.
Dauer von Scheinwelten
Bei der Dauer einer Scheinwelt unterscheidet man zwischen folgenden 2 Punkten:
Subjektiv wahrgenommene Zeit des Opfers | Effektiv vergangene Zeit in der Realität |
Gibt die Zeit an, die das Opfer meint in der Scheinwelt gefangen zu sein. Also die Zeit, die man sich im Kopf des Opfers befindet. | Gibt die Zeit an, die tatsächlich in der Realität vergeht. Also wie lange sich das Opfer in der Scheinwelt befindet. |
Das Verhältnis zwischen diesen beiden Zeiten ist vom Anwender beeinflussbar.[1]
Grundlegend kann der Nutzer der Scheinwelt festlegen, wie viel Zeit das Opfer in der Scheinwelt wahrnehmen soll.
AusklappenBeispiel |
Fähigkeiten in Scheinwelten
Bestimmte Aktionen innerhalb von Scheinwelten sind in ihrer Nutzung durch die Fähigkeiten des Anwenders limitiert.
Grundsätzlich gilt:
- Eine Fähigkeit kann nur soweit dargestellt werden, wie sie der Anwender der Scheinwelt beherrscht.[2]
- Zur Ermittlung der Ausgangslage und der Boni/Mali für eine Fähigkeitsprobe gelten die Einflüsse aus der Scheinwelt, nicht die aus der realen Welt.
AusklappenBeispiele zu Fähigkeiten in Scheinwelten |
Nutzungsarten
Scheinwelten haben verschiedene Nutzungsarten.
Bei der jeweiligen Genjutsu ist vermerkt, auf welche Art die Scheinwelt angewendet werden kann.
Normale Scheinwelt
Dem Opfer wird eine Welt im Kopf vorgegaukelt.
Während die Person in der Scheinwelt ist, bewegt sich der Körper nicht sondern steht lediglich herum.
Es gelangen keine Wahrnehmungen aus der realen Welt an das Opfer heran.
Der Charakter des Anwenders legt vor Beginn der Genjutsu einen groben Ablauf fest.
Der Anwender der Genjusu erfährt rpg-intern nicht, was in der Scheinwelt vor sich geht.
Der Charakter des Anwenders kann folglich nicht darauf reagieren und weiß auch später nicht, was genau vorgefallen ist.
Der Ablauf der Genjutsu entspringt jedoch den Gedankengängen des anwendenden Charakters und passt sich entsprechend, je nach Situation so an, wie der Charakter diese fortführen würde.
OOC darf der Spieler des anwendenden Charakters daher festlegen, wie die Scheinwelt sich entwickeln.
AusklappenBeispiel |
Scheinwelt verzahnt mit der Realität
Hierbei nimmt man den Wechsel in die Scheinwelt, wenn die Änderungen gut gewählt werden nicht wahr. Es gelten folgende Regeln:
- Die Scheinwelt verzahnt mit der Realiät muss vor der Nutzung genau definiert werden
- Der Anwender kann sie nicht, während sie bereits wirkt nachträglich verändern.
- Innerhalb von 30 Metern um ihn herum kann der Anwender alle Sinneseindrücke genau so verändern, wie er das möchte.
- Zusätzlich kann er Gruppen von Erscheinungen auch außerhalb dieses Gebiets eine alternative Erscheinung zuordnen.
- Diese Erscheinungen werden rein kosmetisch verändert, es können grobe Änderungen durchgeführt werden, jedoch keine Details [3] verändert werden.
- Der Anwender kann sie nicht, während sie bereits wirkt nachträglich verändern.
- Das Opfer bewegt sich sowohl in der Scheinwelt, als auch in der Realität.
- Der Nutzer weiß, was das Opfer in der Scheinwelt wahrnimmt und sieht, wie es sich darin verhält.
- Das Opfer nimmt primär die Eindrücke aus der Scheinwelt wahr, Eindrücke aus der realen Welt werden unterdrückt, so lange sie nicht zu stark werden. [4]
- Das Opfer kann sich aus dieser Form der Scheinwelt immer selbstständig mit Kai befreien
AusklappenDarstellung der Umgebung |
Psychischen Schaden anrichten
Das Opfer wird in der Scheinwelt gefoltert, psychisch unter Druck gesetzt oder dergleichen.
Es gelten die selben Regeln, wie für normale Scheinwelten
Zusätzlich wird das Opfer psychisch geschädigt.
Der Schaden, den der Ninja erleidet, hängt von der Dauer ab, die das Opfer in der Scheinwelt erlebt [5].
Es gelten nur vollendete Stunden.
Es wird ein 1w100 gewürfelt und anschließend anhand des Ergebnisses aus der Tabelle abgelesen, welche Art von Schaden eintritt.
Anfangsbedingungen | |||
Ab 1 Stunde | Schwacher psychischer Schaden: 1-90 | Mittlerer psychischer Schaden: 91-100 | |
Ab 24 Stunden | Schwacher psychischer Schaden: 1-70 | Mittlerer psychischer Schaden: 71-100 | |
Ab 48 Stunden | Schwacher psychischer Schaden: 1-30 | Mittlerer psychischer Schaden: 31-80 | Starker psychischer Schaden 81-100 |
Ab 72 Stunden | Mittlerer psychischer Schaden 1-40 | Starker psychischer Schaden 41-80 | Extremer psychischer Schaden 81-100 |
Frage-Sektion
AusklappenFrage-Sektion |
v · eXJutsu und Fähigkeiten | ||||||
Jutsu und Sonstiges | Kampf Fähigkeiten | Unterstützende Fähigkeiten | Soziale Fähigkeiten | RPG Fähigkeiten | Minifähigkeiten | |
- ↑ Für genauere Information siehe die entsprechende Jutsu
- ↑ Im Zweifelsfall Entscheidung des Kampfrichters/Spielleiters
- ↑ Details wären z.B. Größe/Geruchsintensität/Lautstärke/Gewicht
- ↑ Wann ein Eindruck zu stark ist, ist bei der jeweiligen Genjutsu angegeben und orientiert sich an der Intensität
- ↑ Siehe oben