Einschüchtern: Unterschied zwischen den Versionen
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==Psychischen Schaden zufügen== | ==Psychischen Schaden zufügen== | ||
Kekse | Kekse |
Version vom 7. Oktober 2015, 23:27 Uhr
Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Anwender andere Personen mittels seiner Worte einzuschüchtern. Dies kann durchaus auch mit Lügen geschehen, jedoch wird hier mehr Wert auf eine aggressivere, einschüchternde Komponente gelegt. Man lernt dabei ebenso seine Mimik und Gestik so anzupassen, dass man besonders bedrohlich wirkt. Jedoch ist diese Fähigkeit nicht für sachliche Verhandlungen geeignet, da keinerlei Wert auf Argumentation und Sachliche Auseinandersetzungen gelegt wird.
Fähigkeitsstufe | Anforderungen | TP |
Stufe 1 | - | 15 |
---|---|---|
Stufe 2 | Einschüchtern Stufe 1 | 15 |
Stufe 3 | Einschüchtern Stufe 2 | 15 |
Proben mit der Fähigkeit
Die folgende Probe gilt für alle Aktionen, bei welchen Willenskraft und Einschüchtern zweier oder mehrerer Individuen mittels der Fähigkeitsproben mit einander verglichen werden.
Außerdem gilt sie in allen Situationen, in welchen Angst widerstanden werden muss.
Dies ist in folgenden Situationen der Fall:
Dies gilt sowohl dann, wenn man direkt auf diese Person trifft, als auch bei Schriftverkehr.
Wie oft wird gewürfelt?
Häufigkeit Würfel | Situation |
Garnicht |
Derjenige, welcher Willenskraft anwendet, ist freiwillig bereit die Einschüchterung anzuerkennen. |
Direkt nach dem nächsten Versuch |
Einschüchterungsversuch, wenn Fortschritt < Einschüchtern Stufe des Einschüchternden und vorheriger Versuch gelungen. |
Einmal pro Tag |
Alle Versuche, wenn vorheriger Versuch gescheitert und nicht aus anderen Gründen eine höhere Zeitspanne gilt. |
einmal pro Stunde |
Wenn keiner der vorherigen Fälle zutrifft. |
AusklappenBeispiel 1 - Beim nächsten Versuch |
AusklappenBeispiel 2 - stündlich würfeln |
AusklappenBeispiel 3 - garnicht würfeln |
Wie wird gewürfelt?
1. Grundchance | 2. Bonus/Malus | Ausklappen3. Willenskraft - Einschüchtern |
AusklappenGrundchance-Beispiele |
AusklappenBoni/Mali-Beispiele |
AusklappenBeispiel 1 |
AusklappenBeispiel 2 |
AusklappenBeispiel 3 |
Ergebnis des Würfels
Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:
Aktion | Auswirkungen wenn Einschüchtern gewinnt | Auswirkungen wenn Willenskraft gewinnt |
|
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AusklappenBeispiel 1 - Ruhig bleiben bei Bedrohung/Angst |
AusklappenBeispiel 2 - Einschüchterung |
AusklappenBeispiel 3 - Konditionierung |
Proben mit der Fähigkeit
Die folgende Probe gilt für alle Aktionen, bei welchen Willenskraft und Einschüchtern zweier oder mehrerer Individuen mittels der Fähigkeitsproben mit einander verglichen werden.
Außerdem gilt sie in allen Situationen, in welchen Angst widerstanden werden muss.
Dies ist in folgenden Situationen der Fall:
Dies gilt sowohl dann, wenn man direkt auf diese Person trifft, als auch bei Schriftverkehr.
Wie oft wird gewürfelt?
Häufigkeit Würfel | Situation |
Garnicht |
Derjenige, welcher Willenskraft anwendet, ist freiwillig bereit die Einschüchterung anzuerkennen. |
Direkt nach dem nächsten Versuch |
Einschüchterungsversuch, wenn Fortschritt < Einschüchtern Stufe des Einschüchternden und vorheriger Versuch gelungen. |
Einmal pro Tag |
Alle Versuche, wenn vorheriger Versuch gescheitert und nicht aus anderen Gründen eine höhere Zeitspanne gilt. |
einmal pro Stunde |
Wenn keiner der vorherigen Fälle zutrifft. |
AusklappenBeispiel 1 - Beim nächsten Versuch |
AusklappenBeispiel 2 - stündlich würfeln |
AusklappenBeispiel 3 - garnicht würfeln |
Wie wird gewürfelt?
1. Grundchance | 2. Bonus/Malus | Ausklappen3. Willenskraft - Einschüchtern |
AusklappenGrundchance-Beispiele |
AusklappenBoni/Mali-Beispiele |
AusklappenBeispiel 1 |
AusklappenBeispiel 2 |
AusklappenBeispiel 3 |
Ergebnis des Würfels
Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:
Aktion | Auswirkungen wenn Einschüchtern gewinnt | Auswirkungen wenn Willenskraft gewinnt |
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AusklappenBeispiel 1 - Ruhig bleiben bei Bedrohung/Angst |
AusklappenBeispiel 2 - Einschüchterung |
AusklappenBeispiel 3 - Konditionierung |
Fortschritt
ssDer Fortschritt einer Konditionierung oder Einschüchterung zeigt an, wie weit entfernt man vom endgültigen Erfolg bzw. Misserfolg der jeweiligen Aktion ist.
Dadurch gibt er außerdem an, wie oft jemand konditioniert oder eingeschüchtert werden muss, bis er dem Gesagten zustimmt bzw. einer Aufforderung nachkommt.
Maximal kann der Fortschritt einer Konditionierung oder Einschüchterung auf den Wert +5 steigen bzw. minimal auf den Wert -1 fallen.
Dabei ist der Wert +5 als endgültiger Misserfolg bzw. der Wert -1 als endgültiger Erfolg der Aktion zu verstehen.
Der Anfangswert des Fortschritts ergibt sich hierbei daraus, wie stark das Opfer dem Gesagten bereits zustimmt.
Das Opfer entscheidet dabei vor dem ersten Würfelwurf, wie hoch der Anfangswert ausfallen soll.
Dieser kann zwischen dem Wert -1 und dem entsprechenden Maximalwert aus folgender Tabelle bestimmt werden.
Verändert sich der Fortschritt im Laufe einer Konditionierung oder Einschüchterung, so verändert sich auch die Grundchance der Fähigkeitsprobe entsprechend dem Verlauf des Fortschritts.
Steigt der Fortschritt um eine Stufe, so wird die Grundchance der Konditionierung oder Einschüchterung schwieriger.[2]
Sinkt der Fortschritt um eine Stufe, so wird die Grundchance der Konditionierung oder Einschüchterung einfacher.[2]
Bei folgenden Arten von Proben | Maximalwert für den Anfangswert des Fortschritts |
|
3 |
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3 |
|
Willenskraft Stufe des Opfers |
Durch den Spielleiter ist darauf zu achten, dass der Anfangswert angemessen gewählt wird.
Sollte er die Willenskraft Stufe des Opfers übersteigen, kann sich an folgender Tabelle orientiert werden:
AusklappenBeispiele für angemessene Situationen |
AusklappenBeispiel 1 - Anfangswert |
AusklappenBeispiel 2 - Anfangswert |
Psychischen Schaden zufügen
Kekse
Training der Fähigkeit
Vorgaben und Richtlinien zum Training von Einschüchtern oder anderen Fähigkeiten, sind unter Training von Fähigkeiten zu finden.
Frage-Sektion
AusklappenFrage-Sektion |
v · eXJutsu und Fähigkeiten | ||||||
Jutsu und Sonstiges | Kampf Fähigkeiten | Unterstützende Fähigkeiten | Soziale Fähigkeiten | RPG Fähigkeiten | Minifähigkeiten | |
- ↑ Hochspringen nach: 1,0 1,1 1,2 1,3 Straftaten ab Kategorie schwer, Dinge, für welche der Charakter sein Leben oder wichtige Körperteile lassen müsste, starke Verletzungen der Würde einer Person, wie z.B. sexuelle Gefälligkeiten
- ↑ Hochspringen nach: 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 2,5 2,6 2,7 2,8 2,9 Sofern die Grundchance in der entsprechenden Situation noch schwieriger bzw. einfacher werden kann.