Imitation: Unterschied zwischen den Versionen

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Alternativ ist die Tätigkeit, die diese Person gerade ausübt und der Ablauf dem Gegenüber sehr genau bekannt, zum Beispiel, weil sie diese selbst ausübt oder sehr häufig mit Personen dieses Aufgabengebiets zu tun hat.
Alternativ ist die Tätigkeit, die diese Person gerade ausübt und der Ablauf dem Gegenüber sehr genau bekannt, zum Beispiel, weil sie diese selbst ausübt oder sehr häufig mit Personen dieses Aufgabengebiets zu tun hat.
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== Proben mit der Fähigkeit ==
Die folgende Probe gilt für alle Aktionen, bei welchen [[Menschenkenntnis]] und [[Redekunst]] zweier oder mehrerer Individuen mittels der [[Fähigkeitsproben]] mit einander verglichen werden.<br>
Dies ist in folgenden Situationen der Fall:
*[[Redekunst#Überzeugen|Überzeugen]]versuch
*[[Redekunst#Überreden|Überreden]]versuch
*[[Redekunst#Lügen|Lügen]]versuch
*Stimmungslage einschätzen
Dies gilt sowohl dann, wenn man direkt auf diese Person trifft, als auch bei Schriftverkehr.


===Wie oft wird gewürfelt?===
===Wie oft wird gewürfelt?===
Es wird grundsätzlich gewürfelt, sobald der Lehrer sowohl Theorie, als auch Praxis erklärt hat.<br>
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Zuvor hat der Spieler die Möglichkeit sich durch sein Verhalten Vorteile oder Nachteile zu verschaffen.<br>
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Der Spieler des Shinobis muss grundsätzlich angeben, wie sein Charakter beim Lehren vorgeht, um diese ermitteln zu können.<br>
| class="tabkopf" | '''Häufigkeit Würfel'''
 
| class="tabkopf" | '''Situation'''
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garnicht
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Derjenige, welcher [[Menschenkenntnis]] anwendet ist sowieso der selben Meinung wie die Person, welche [[Redekunst]] anwendet.<br>
Es ist zu 100% sicher, dass das was die Person, welche [[Redekunst]] anwendet nicht stimmen kann.
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Direkt nach dem nächsten Versuch.
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[[Redekunst#Überreden|Überredenversuch]], wenn [[#Schwierigkeit|Schwierigkeit]] < [[Redekunst]] Stufe des Überredendens.<br>
Nicht bei [[Redekunst#Überreden|Überreden]]versuch mit extremen Auswirkungen für das Opfer, sofern das Opfer sich dessen bewusst ist<ref name="ext" />
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Wöchentlich
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Es wird versucht jemanden zu [[Redekunst#Überzeugen|Überzeugen]] und darüber seine Gesinnung zu ändern.
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einmal pro Stunde<br>
+ wenn Ausgangssituation oder [[Boni]]/[[Mali]] sich für die Person, welche die vorherige Probe gewonnen hat verschlechtern
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Wenn keiner der vorherigen Fälle zutrifft.
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| class="tabkopf" | '''Beispiel 1 - Beim nächsten Versuch'''
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Ninja A möchte Ninja B dazu überreden ihn in ein Banditenlager zu lassen, um den Boss zu töten.<br>
Ninja A gibt dabei vor eine wichtige Nachricht für den Boss zu haben.<br>
Ninja B möchte dieses nicht, da er eigentlich niemanden rein lassen darf, ist sich jedoch nicht darüber im Klaren, dass das Ziel von Ninja A ist seinen Boss zu töten.<br>
Die [[#Schwierigkeit|Schwierigkeit]] beträgt 3, da Ninja B eigentlich nicht gegen Befehle verstößt.<br>
Die [[Redekunst]] von Ninja A beträgt ebenfalls 3.<br>
Der erste Wurf gelingt.<br>
Nun ist die [[#Schwierigkeit|Schwierigkeit]] nurnoch bei 2. Sie ist nun also kleiner als die [[Redekunst]]stufe von Ninja A.<br>
Nun darf beim nächsten Argument erneut gewürfelt werden, um die Schwierigkeit weiter zu senken.<br>
Wüsste Ninja B jedoch, dass das Ziel ist seinen Boss zu töten hätte er schwerwiegende Konsequenzen zu fürchten und es dürfte nicht erneut gewürfelt werden.
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| class="tabkopf" | '''Beispiel 2 - stündlich würfeln'''
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Ninja A Lügt Ninja B an, ohne selbst etwas von ihm zu fordern.<br>
Der erste Wurf scheitert.<br>
Nun kann in einer Stunde erneut darauf gewürfelt werden, ob Ninja B die Lüge durchschaut.
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| class="tabkopf" | '''Beispiel'''
| class="tabkopf" | '''Beispiel 3 - garnicht würfeln'''
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| class="tabinhalt" |
Ninja A versucht 4 Ninjas etwas beizubringen.<br>
Ninja A möchte Ninja B davon [[Redekunst#Überzeugen|überzeugen]] das ein bestimmter Gegenstand blau ist.<br>
Er erklärt zunächst sowohl die Theorie, als auch die Praxis.<br>
Ninja B hat diesen Gegenstand jedoch zuvor gesehen und weiß daher, dass dieser rot ist.<br>
Anschließend wird gewürfelt, ob der Lehrversuch gelingt.<br>
Ninja A kann Ninja B daher nicht davon überzeugen, dass dieser Gegenstand blau ist.<br>
Das Lehren verläuft nicht erfolgreich, wodurch die Mission scheitert.<br>
Er könnte ihn jedoch davon überzeugen, dass er selbst denkt der Gegenstand wäre blau.<br>
Es könnte jedoch in einer weiteren [[Mission]] versucht werden den Schülern das Selbe erneut beizubringen.<br>
In diesem Fall wäre wiederum ein Würfelwurf notwendig.
 
Der zwischenzeitliche Verlauf ist dem Spielleier freigestllt, sollte sich jedoch am Vorgehen des Ninjas orientieren.<br>
 
Falls das Lehren scheitert bedeutet dies, dass ein zu großer Teil der Trainingsteilnehmer das [[Training]] nicht gemeinstert haben.<br>
Es bedeutet nicht, dass absolut garnichts verstanden wurde oder das niemand dem Inhalt des Trainings folgen konnte.<br>
Bei Spielercharakteren sollte am Ende eines Trainings davon ausgegangen werden, dass diese den Inhalt ausreichend verstanden haben.<br>
Sind zu viele Spielercharaktere beteiligt, so sollte ausgewürfelt werden welcher der Charaktere den Inhalt nicht versteht oder nach der [[Lernfähigkeit]] gegangen werden.<br>
 
Falls das Lehren gelingt bedeutet dies nur, dass genügend Personen den Lerninhalt verstanden haben.<br>
Besonders bei großen Gruppen werden sich jedoch dennoch Personen darunter befinden, welche den Inhalt nicht ausreichend begriffen haben.
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===Wie wird gewürfelt?===
===Wie wird gewürfelt?===
Grundsätzlich sind die [[Boni]]/[[Mali]] und die Ausgangssituation dem [[Spielleiter]] überlassen.<br>
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.<br>
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable" style="width:750px;"
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable" style="width:750px;"
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| class="tabkopf" | '''1. Grundchance'''
| class="tabkopf" | '''1. Grundchance'''
| class="tabkopf" sytle="width:20%;" | '''2. Bonus/Malus'''
| class="tabkopf" sytle="width:20%;" | '''2. Bonus/Malus'''
| class="tabkopf" sytle="width:20%;" | '''3. Schwierigkeit - {{{1}}}'''
| class="tabkopf" sytle="width:20%;" | '''3. [[Menschenkenntnis]] - [[Redekunst]]'''
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| class="tabinhalt" rowspan="3" | 30% Schlechte Lage
| class="tabinhalt" style="vertical-align:middle" rowspan="3" | 30% Schlechte Lage
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| class="tabinhalt" | -3: +100%
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| class="tabinhalt" rowspan="3" | 50% Standard
| class="tabinhalt" | 50% Standard
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| class="tabinhalt" |
| class="tabinhalt" style="vertical-align:middle" rowspan="3" | 70% Gute Lage
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| class="tabinhalt" rowspan="3" | 70% Gute Lage
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'''Standard (50%)'''<br>
'''Standard (50%)'''<br>
Die Umgebung beinhaltet wenige Ablenkungen. Ab und an gehen zum Beispiel wenige unbeteiligte vorbei, die sich in normaler Lautstärke unterhalten.<br>
''Alltagssituation, eher neutrale Stimmung der Gegend. Ninja kann sich zumindest genug Zeit nehmen, um seine Meinung hervor zu bringen. Anwender spricht mit jemandem auf dem selben Rang oder es ist dem Gegenüber nicht bewusst, dass sein Gegenüber einen niedrigeren/höheren Rang hat.''
Man hat durchschnittlich viel Zeit, um das zu lehrende beizubringen.


'''Schlechte Lage (30%)'''<br>
'''Schlechte Lage (30%)'''<br>
Die Umgebung beinhaltet viele Ablenkungen, wie etwa anhaltenden Lärm, ständig vorbeikommende Personen.<br>
''Stressige Situation (Barschlägerei/im Kampf) oder Menschenmassen. Der Ninja hat keine Zeit und muss es quasi zwischen Tür und Angel machen. Man hat eine Probe gegen diese Person schon einmal nicht geschafft. Anwender spricht mit jemandem auf höherem Rang/einem Vorgesetzten (Gegenüber muss sich darüber bewusst sein).''
Es herrscht hoher Zeitdruck.


'''Gute Lage (70%)'''<br>
'''Gute Lage (70%)'''<br>
Es liegt eine ruhige Umgebung vor. Etwa ein geschlossener Raum der ausschließlich zum Lehren gedacht ist.<br>
''Gelöste Stimmung (bei einer Feier) [d.h. Ziele müssen auch dieser Stimmung "beiwohnen"]. Man hat bereits eine Probe gegen diese Person geschafft. Anwender spricht mit jemandem der ihm Unterstellt ist (Gegenüber muss sich darüber bewusst sein).''
Man hat deutlich mehr Zeit, als man normalerweise benötigen würde.
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{| style="text-align: left;" class="mw-collapsible mw-collapsed"
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'''-30%'''<br>
'''-30%'''<br>
Der Shinobi beginnt mit einem völlig falschen Ansatz.<br>
''Aggressive Grundstimmung des Ziels''<br>  
Der Shinobi drücktsich sehr kompliziert aus und den Schülern fehlt entsprechendes Vorwissen.<br>
''Feindliche Gesinnung''<br>
''Sehr schlechte Argumente oder sehr schlechtes Vorgehen''<br>  


'''-20%'''<br>
'''-20%'''<br>
Man erklärt nicht besonders genau.<br>
''Ablehende Haltung des Ziels''<br>  
Der Shinobi setzt nicht direkt komplett richtig an.<br>
''Schlechte Argumente oder schlechtes Vorgehen''<br>  
Es fehlt jegliches Anschauungsmaterial.<br>


'''-10%'''<br>
'''-10%'''<br>
Der Shinobi selbst verfügt über keinerlei ähnliche Technik. Ihm Fehlen Vergleichsmöglichkeiten.<br>
''Mißtrauische/Ängstliche Haltung des Ziels'' <br>
''Wenig gute Argumente oder nicht ganz geeignetes Vorgehen.''<br>  


'''0%'''<br>
'''0%'''<br>
Der Shinobi hat eine recht ähnliche Technik oder beherrscht die Jusu selbst.
''Neutral gestimmt bis höflich freundlich (halt nur weil man freundlich ist, sagt man nicht alles)''<br>


'''+10%'''<br>
'''+10%'''<br>
Man hat einen oder mehrere Assistenten (Mindestens eine Stufe {{{1}}} geringer als benötigt)<br>
''Unterstützende Haltung des Ziels (würden sich mit der Hilfe aber nicht selbst riskieren)''<br>  
Man hat Vergleichsmöglichkeiten und Anschauungsmaterial aus ähnlichen Fällen.<br>
''Geeignete Argumente oder Vorgehen''<br>  
 


'''+20%'''<br>
'''+20%'''<br>
Man arbeitet mit einem Assistenten zusammen (Mindestens die benötigte {{{1}}} Stufe)<br>
''Hilfsbereite Haltung des Ziels (würden damit schon auch Risiken eingehen, wenn auch nicht direkt lebensbedrohliche Risiken).'' <br>  
Man hat gut geeignetes Anschauungsmaterial zur Verfügung<br>
''Gut geeignete Argumente oder Vorgehen.''<br>  


'''+30%'''<br>
'''+30%'''<br>
Man kann intensiv auf jeden einzelnen Schüler eingehen.
''Hilfsbereite Haltung des Ziels (würden damit schon auch Risiken eingehen, auch lebensbedrohliche Risiken).''<br>
''Sehr gut geeignete Argumente oder Vorgehen.''<br>
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{| style="text-align: left;" class="mw-collapsible mw-collapsed"
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| class="tabkopf"|  '''Beispielberechnungen'''
| class="tabkopf" width="750" |  '''Beispielberechnungen'''
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| class="tabinhalt" style="vertical-align: top;" |
| class="tabinhalt" style="vertical-align: top;" |
'''Beispiel 1'''<br>
'''Beispiel 1'''<br>
Ninja A hat [[Jutsulehre]] Stufe 2 und möchte eine C-Rang Jutsu beibringen (+30%).<br>
''Ninja A hat sich als Gast auf eine Privatparty eingeschlichen. Er möchte nun einige Räume erkunden, wird dabei aber von einer Wache erwischt, wie er gerade um "die falsche Ecke geht". Dies ist keine wirklich stressige Situation, da der Ninja offiziell Partygast ist und sich genau so gut verlaufen haben könnte, was er auch als Argument benutzt. Somit ist die Grundchance 50%, aber die Wache ist natürlich misstrauisch (-10%), jedoch ist das Vorgehen und die Argumentation gut (+20%), es muss nun also ein Mittelmaß gefunden werden. Insgesamt bekäme der Ninja also 10% Boni. Die Menschenkenntnis der Wache beträgt 2 und die Redekunstwert des Ninja beträgt 3. Das ergibt 50% +10% + 30% also eine 80% Chance.''<br>
Leider hat er keinerlei Anschauungsmaterial zur Verfügung (-20%).<br>
 
Allerdings ist der Raum, den er zur Verfügung hat sehr ruhig. Auch die Schüler sind aufmerksam und konzentriert.<br>
'''Beispiel 2'''<br>
Er startet folglich mit einer guten Lage (+70%).<br>
''Ninja A gibt sich als Wache aus und möchte in die Wachstation eindringen. Dort befinden sich weitere Wachen. Dies ist eine eher stressige Situation, da er gleich mehrere Personen überzeugen muss und sich wenig Zeit nehmen kann, daher Grundchance 30%. Er gibt sich als neuer aus, dumm nur das die Wachen davon nichts wissen, was sie mißtrauisch macht (-10%). Die Menschenkenntnis der Wachen beträgt 2 und die Redekunstwert des Ninjas beträgt 3. Somit ergibt sich 30% -10% + 30% also eine 50% Chance. (Hat er eine gute Ausrede parat oder lässt sich eine Wache in etwas entspannterer Stimmung antreffen, kann sich das natürlich weiter nach oben verschieben.)''<br>
Er hat folglich eine Chance von 30-20+70 = 80% die Jutsu erfolgreich beibringen zu können.<br>
 
'''Beispiel 3'''<br>
''Man ist in einer Bar, es herrscht Partystimmung und man möchte ein angetrunkenes Gangmitglied aushorchen. Man hat im Grunde genug Zeit es aus zu horchen (Grundchance 70%), aber wie es der Umstand so will, macht der Alkohol dieses Gangmitglied sehr aggressiv (-30%), jedoch kann er dadurch zugleich nichtmehr so gut darauf achten, was er von sich gibt, wodurch er versehentlich etwas heraus posaunen könnte (+20%), wieder muss ein Mittelmaß gefunden werden, also ergibt der Endwert (-10%). Zum Glück hat die Wache eine sehr geringe Menschenkenntnis von 1. Der Ninja hat einen Redekunstwert von 3. Somit ergibt sich 70% - 10% +50% somit 100% Chance, Infos aus ihm raus zu holen.''<br>
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===Ergebnis des Würfels===
Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:<br>
{|
|-
| class="tabkopf" | '''Aktion'''
| class="tabkopf" | '''Auswirkungen wenn [[Redekunst]] gewinnt'''
| class="tabkopf" | '''Auswirkungen wenn [[Menschenkenntnis]] gewinnt'''
|-
| class="tabinhalt" |
*[[Redekunst#Lügen|Lügen]]versuch
*Einschätzung der Stimmungslage einer Person
*Einschätzung wie eine Person zu etwas steht, welche Interessen diese verfolgt
| class="tabinhalt" |
Die Person, welche [[Menschenkenntnis]] angewendet hat glaubt die falschen Angaben<br>
[[Menschenkenntnis]] sinkt für die nächste Aktion zu der selben Aussage um 1.
| class="tabinhalt" |
Die Person, welche [[Menschenkenntnis]] angewendet hat zieht die richtigen Schlüsse<br>
[[Menschenkenntnis]] steigt für die nächste Aktion zu der selben Aussage um 1.
|-
| class="tabinhalt" |
*[[Redekunst#Überreden|Überreden]]versuch
*[[Redekunst#Überzeugen|Überzeugen]]versuch
| class="tabinhalt" |
Die Person, welche [[Menschenkenntnis]] angewendet hat wird dem gesagten gegenüber aufgeschlossener.<br>
Die [[#Schwierigkeit|Schwierigkeit]] sinkt für die nächste Aktion zu der selben Aussage um 1.<br>
Fällt die [[#Schwierigkeit|Schwierigkeit]] auf -1, so gelingt der Vorgang endgültig.
| class="tabinhalt" |
Die Person, welche [[Menschenkenntnis]] angewendet hat wird dem gesagten gegenüber verschlossener.<br>
Die [[#Schwierigkeit|Schwierigkeit]] steigt für die nächste Aktion zu der selben Aussage um 1.<br>
Steigt die [[#Schwierigkeit|Schwierigkeit]] auf 5, so kann innerhalb der nächsten 6 Monate kein erneuter Versuch zu diesem Thema unternommen werden.
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{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
|-
| class="tabkopf" | '''Beispiel - Ergebnis'''
|-
| class="tabinhalt" |
Ninja A möchte von Ninja B wissen, wo sich sein Bruder befindet.<br>
Ninja A hat [[Menschenkenntnis]] Stufe 2.<br>
Ninja B lügt über den Aufenthaltsort und erzählt, dass sich dieser in einer Bar befände.<br>
Nachdem gewürfelt wurde kommt heraus, dass Ninja A der Aussage von Ninja B glauben schenkt.<br>
Ninja A kehrt nach über einer Stunde des Suchens zurück und erkundigt sich danach um welche Bar es sich genau handelt.<br>
Die [[Menschenkenntnis]]stufe von Ninja A wird nun als [[Menschenkenntnis]] Stufe 1 gewertet.<br>
Stellt Ninja A nun hingegen stattdessen Fragen nach dem Vater von Ninja B, so wird die [[Menschenkenntnis]] Stufe weiterhin als Stufe 2 gerichtet, sofern sich der Vater nicht am selben Ort wie der Bruder befindet.
|}
|}


====Schwierigkeit====
Die Schwierigkeit einer Überzeugung oder Überredung ergibt sich daraus wie stark das Opfer dem Gesagten bereits zuvor zustimmt.<br>
Das Opfer entscheidet sich hierbei vor dem ersten Würfelwurf dafür, wie hoch die Schwierigkeit ausfallen soll.<br>
Dabei kann ein Wert zwischen -1 und dem Maximalwert gewählt werden.<br>
Sofern die Schwierigkeit die [[Menschenkenntnis]] Stufe des Opfers übersteigen soll, ist durch den [[Spielleiter]] darauf zu achten, ob diese angemessen gewählt wurde.
{|
|-
| class="tabkopf" | '''Aktion'''
| class="tabkopf" | '''Maximalwert'''
|-
| class="tabinhalt" |
[[Redekunst#Überreden|Überreden]]versuch mit extremen Auswirkungen für das Opfer, sofern das Opfer sich dessen bewusst ist<ref name="ext">[[Regeln_und_Gesetze|Straftaten]] ab Kategorie schwer. Dinge für welche der Charakter sein Leben oder wichtige Körperteile lassen müsste, starke Verletzungen der Würde einer Person, z.b. Sexuelle Gefälligkeiten</ref><br>
[[Redekunst#Überzeugen|Überzeugen]]versuch
| class="tabinhalt" |
3
|-
| class="tabinhalt" |
jeglicher andersartiger [[Redekunst#Überreden|Überreden]]versuch
| class="tabinhalt" |
[[Menschenkenntnis]] Stufe des Opfers
|}
Die folgende Tabelle gilt als Richtlinie für [[Spielleiter]]. Sie gilt außerdem nur dann, wenn die [[Menschenkenntnis]] Stufe des Anwenders überschritten werden soll.
{|class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable" style="width:750px;"
|-
| colspan="2" class="tabkopf" | '''Beispiele für angemessene Situationen'''
|-
| class="tabkopf" | '''Schwierigkeit'''
| class="tabkopf" | '''Angemessene Situation'''
|-
| class="tabinhalt" |
-1
| class="tabinhalt" |
Der Ninja ist sowieso der selben Meinung. Hier wird kein Würfelwurf benötigt.
|-
| class="tabinhalt" |
0
| class="tabinhalt" |
Der Ninja vertritt zwar nicht die selbe Überzeugung, wie der Gegenüber, jedoch ist er dieser gegenüber aufgeschlossen oder dem Charakter sind nur positive Auswirkungen durch dieses Vorhaben bekannt.
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| class="tabinhalt" |
1
| class="tabinhalt" |
Das Thema wovon der Ninja überzeugt werden soll war für das Opfer bisher wenig relevant. Er ist leicht abgeneigt oder das Thema ist ihm schlichtweg egal. Ihm sind keine oder nur geringe negative Auswirkungen durch diese Überzeugung bekannt.
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| class="tabinhalt" |
2
| class="tabinhalt" |
Das Opfer ist dem Gesagten abgeneigt. Er vertritt eine deutlich andere Auffassung und es hätte starke Auswirkungen auf ihn dies zu glauben, es wiederspricht jedoch nicht seinen Grundprinzipien.
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| class="tabinhalt" |
3
| class="tabinhalt" |
Das wovon der Ninja überzeugt werden soll wiederspricht seinen Grundprinzipien und es hätte massive Auswirkungen auf den Charakter.
|}
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
|-
| class="tabkopf" | '''Beispiel - Schwierigkeitsstufe'''
|-
| class="tabinhalt" |
Ninja A versucht Ninja B davon zu überzeugen, dass das Dorf, welchem er angehört ihm schadet.<br>
Ninja B ist sehr loyal und hält sehr viel von seinem Dorf.<br>
Daher wählt er die Schwierigkeitsstufe 3.<br>
Dies ist angemessen, da es sich um eine Situation handelt, in welcher davon aus zu gehen ist, dass dies tatsächlich den Grundprinzipien von Ninja B wiederspricht.
|}
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
|-
| class="tabkopf" | '''Beispiel 2 - Schwierigkeitsstufe'''
|-
| class="tabinhalt" |
Ninja A versucht Ninja B dazu zu überreden, jemandem eine Ohrfeige zu verpassen.<br>
Ninja A hat [[Menschenkenntnis]] Stufe 2.<br>
Da es sich nur um einen [[Redekunst#Überreden|Überreden]] Versuch handelt und die Auswirkungen auf den Ninja bei einer Durchführung nicht extrem wären kann Ninja A die Schwierigkeit nicht über 2 ansetzen.
|}


==Training der Fähigkeit==
==Training der Fähigkeit==

Version vom 11. Oktober 2015, 16:45 Uhr

Diese Fähigkeit ermöglicht es sich an die Verhaltensweisen einer Person anzupassen und andere Personen dadurch glauben zu machen, dass man eben diese Person ist.
Auch lernt man Stimmen zu immitieren und sich entsprechend zu verkleiden, sowie wichtige Personen und die Mentalität in verschiedenen Gebieten kennen.
So kann man sich zum Beispiel eine bessere Ausgangslage verschaffen, wenn man versucht Informationen zu erhalten, denn eine Person, welche bereits in diesem Umfeld bekannt ist wird leichter an Informationen gelangen, als jemand von außerhalb.
Dadurch findet sie vorallem im Bereich der Infiltration Anwendung.
Es ist eine aktive Fähigkeit.
Die Fähigkeit muss nicht beherrscht werden, um andere Personen immitieren zu können. Sie verbessert jedoch diese Möglichkeiten.
Die Fähigkeit ist auch auf Personengruppen anwendbar.

Fähigkeitsstufe 0 1 2 3
Anforderungen - - Immitation 1 Immitation 2
TP - 10 10 10
Beispiel - Personengruppe

Ninja A befindet sich auf einer Mission.
Er möchte ein Lager ausspionieren und gibt sich daher als eine Wache aus.
Obwohl er keine bestimmte Wache immitiert, kann er sich als eine neue Wache ausgeben und dieser Tätigkeit nachgehen.
Er könnte jedoch Probleme bekommen, wenn jemand vorbei kommt, der genau weiß, wer dort als Wache stationiert ist und auch über neue Wachen informiert werden müsste.

Proben mit der Fähigkeit

Immitation steht immer der Schwierigkeit einer Immitation gegenüber, kann jedoch durch Menschenkenntnis gesteigert werden.

Die Schwierigkeit ist Ermessenssache des Spielleiters.
Es sollte sich jedoch an den Beispielen aus der folgenden Tabelle orientiert werden.

Schwierigkeitsstufe 0 1 2 3
Beispiel Die Person ist dem Gegenüber gänzlich unbekannt. Er hat weder jemals von ihr gehört, noch hat er Ahnung davon, was sie eigentlich tun müsste. Die Personen kennen sich flüchtig. Sie sehen sich zwar gelegentlich (2-3 mal/Jahr länger oder häufiger für jeweils kurze Zeit), aber sind sich nicht besonders nah.

Die Person weiß sehr grob, was die Tätigkeit des Gegenübers ausmacht. Über die genauen Abläufe und Einschränkungen ist sie sich jedoch nicht im Klaren.

Immitation 1 Die Person ist dem Gegenüber genauestens bekannt. Sie verbringen regelmäßig innerhalb kurzer Abstände Zeit mit einander.

Alternativ ist die Tätigkeit, die diese Person gerade ausübt und der Ablauf dem Gegenüber sehr genau bekannt, zum Beispiel, weil sie diese selbst ausübt oder sehr häufig mit Personen dieses Aufgabengebiets zu tun hat.

Proben mit der Fähigkeit

Die folgende Probe gilt für alle Aktionen, bei welchen Menschenkenntnis und Redekunst zweier oder mehrerer Individuen mittels der Fähigkeitsproben mit einander verglichen werden.
Dies ist in folgenden Situationen der Fall:

Dies gilt sowohl dann, wenn man direkt auf diese Person trifft, als auch bei Schriftverkehr.

Wie oft wird gewürfelt?

Häufigkeit Würfel Situation

garnicht

Derjenige, welcher Menschenkenntnis anwendet ist sowieso der selben Meinung wie die Person, welche Redekunst anwendet.
Es ist zu 100% sicher, dass das was die Person, welche Redekunst anwendet nicht stimmen kann.

Direkt nach dem nächsten Versuch.

Überredenversuch, wenn Schwierigkeit < Redekunst Stufe des Überredendens.
Nicht bei Überredenversuch mit extremen Auswirkungen für das Opfer, sofern das Opfer sich dessen bewusst ist[1]

Wöchentlich

Es wird versucht jemanden zu Überzeugen und darüber seine Gesinnung zu ändern.

einmal pro Stunde
+ wenn Ausgangssituation oder Boni/Mali sich für die Person, welche die vorherige Probe gewonnen hat verschlechtern

Wenn keiner der vorherigen Fälle zutrifft.

Beispiel 1 - Beim nächsten Versuch

Ninja A möchte Ninja B dazu überreden ihn in ein Banditenlager zu lassen, um den Boss zu töten.
Ninja A gibt dabei vor eine wichtige Nachricht für den Boss zu haben.
Ninja B möchte dieses nicht, da er eigentlich niemanden rein lassen darf, ist sich jedoch nicht darüber im Klaren, dass das Ziel von Ninja A ist seinen Boss zu töten.
Die Schwierigkeit beträgt 3, da Ninja B eigentlich nicht gegen Befehle verstößt.
Die Redekunst von Ninja A beträgt ebenfalls 3.
Der erste Wurf gelingt.
Nun ist die Schwierigkeit nurnoch bei 2. Sie ist nun also kleiner als die Redekunststufe von Ninja A.
Nun darf beim nächsten Argument erneut gewürfelt werden, um die Schwierigkeit weiter zu senken.
Wüsste Ninja B jedoch, dass das Ziel ist seinen Boss zu töten hätte er schwerwiegende Konsequenzen zu fürchten und es dürfte nicht erneut gewürfelt werden.

Beispiel 2 - stündlich würfeln

Ninja A Lügt Ninja B an, ohne selbst etwas von ihm zu fordern.
Der erste Wurf scheitert.
Nun kann in einer Stunde erneut darauf gewürfelt werden, ob Ninja B die Lüge durchschaut.

Beispiel 3 - garnicht würfeln

Ninja A möchte Ninja B davon überzeugen das ein bestimmter Gegenstand blau ist.
Ninja B hat diesen Gegenstand jedoch zuvor gesehen und weiß daher, dass dieser rot ist.
Ninja A kann Ninja B daher nicht davon überzeugen, dass dieser Gegenstand blau ist.
Er könnte ihn jedoch davon überzeugen, dass er selbst denkt der Gegenstand wäre blau.
In diesem Fall wäre wiederum ein Würfelwurf notwendig.

Wie wird gewürfelt?

1. Grundchance 2. Bonus/Malus 3. Menschenkenntnis - Redekunst
30% Schlechte Lage -30% -3: +100%
-20% -2: +50%
-10% -1: +30%
50% Standard 0% 0%
70% Gute Lage +10% +1: -30%
+20% +2: -50%
+30% +3: -100%
Grundchance-Beispiele

Standard (50%)
Alltagssituation, eher neutrale Stimmung der Gegend. Ninja kann sich zumindest genug Zeit nehmen, um seine Meinung hervor zu bringen. Anwender spricht mit jemandem auf dem selben Rang oder es ist dem Gegenüber nicht bewusst, dass sein Gegenüber einen niedrigeren/höheren Rang hat.

Schlechte Lage (30%)
Stressige Situation (Barschlägerei/im Kampf) oder Menschenmassen. Der Ninja hat keine Zeit und muss es quasi zwischen Tür und Angel machen. Man hat eine Probe gegen diese Person schon einmal nicht geschafft. Anwender spricht mit jemandem auf höherem Rang/einem Vorgesetzten (Gegenüber muss sich darüber bewusst sein).

Gute Lage (70%)
Gelöste Stimmung (bei einer Feier) [d.h. Ziele müssen auch dieser Stimmung "beiwohnen"]. Man hat bereits eine Probe gegen diese Person geschafft. Anwender spricht mit jemandem der ihm Unterstellt ist (Gegenüber muss sich darüber bewusst sein).

Boni/Mali-Beispiele

-30%
Aggressive Grundstimmung des Ziels
Feindliche Gesinnung
Sehr schlechte Argumente oder sehr schlechtes Vorgehen

-20%
Ablehende Haltung des Ziels
Schlechte Argumente oder schlechtes Vorgehen

-10%
Mißtrauische/Ängstliche Haltung des Ziels
Wenig gute Argumente oder nicht ganz geeignetes Vorgehen.

0%
Neutral gestimmt bis höflich freundlich (halt nur weil man freundlich ist, sagt man nicht alles)

+10%
Unterstützende Haltung des Ziels (würden sich mit der Hilfe aber nicht selbst riskieren)
Geeignete Argumente oder Vorgehen

+20%
Hilfsbereite Haltung des Ziels (würden damit schon auch Risiken eingehen, wenn auch nicht direkt lebensbedrohliche Risiken).
Gut geeignete Argumente oder Vorgehen.

+30%
Hilfsbereite Haltung des Ziels (würden damit schon auch Risiken eingehen, auch lebensbedrohliche Risiken).
Sehr gut geeignete Argumente oder Vorgehen.

Beispielberechnungen

Beispiel 1
Ninja A hat sich als Gast auf eine Privatparty eingeschlichen. Er möchte nun einige Räume erkunden, wird dabei aber von einer Wache erwischt, wie er gerade um "die falsche Ecke geht". Dies ist keine wirklich stressige Situation, da der Ninja offiziell Partygast ist und sich genau so gut verlaufen haben könnte, was er auch als Argument benutzt. Somit ist die Grundchance 50%, aber die Wache ist natürlich misstrauisch (-10%), jedoch ist das Vorgehen und die Argumentation gut (+20%), es muss nun also ein Mittelmaß gefunden werden. Insgesamt bekäme der Ninja also 10% Boni. Die Menschenkenntnis der Wache beträgt 2 und die Redekunstwert des Ninja beträgt 3. Das ergibt 50% +10% + 30% also eine 80% Chance.

Beispiel 2
Ninja A gibt sich als Wache aus und möchte in die Wachstation eindringen. Dort befinden sich weitere Wachen. Dies ist eine eher stressige Situation, da er gleich mehrere Personen überzeugen muss und sich wenig Zeit nehmen kann, daher Grundchance 30%. Er gibt sich als neuer aus, dumm nur das die Wachen davon nichts wissen, was sie mißtrauisch macht (-10%). Die Menschenkenntnis der Wachen beträgt 2 und die Redekunstwert des Ninjas beträgt 3. Somit ergibt sich 30% -10% + 30% also eine 50% Chance. (Hat er eine gute Ausrede parat oder lässt sich eine Wache in etwas entspannterer Stimmung antreffen, kann sich das natürlich weiter nach oben verschieben.)

Beispiel 3
Man ist in einer Bar, es herrscht Partystimmung und man möchte ein angetrunkenes Gangmitglied aushorchen. Man hat im Grunde genug Zeit es aus zu horchen (Grundchance 70%), aber wie es der Umstand so will, macht der Alkohol dieses Gangmitglied sehr aggressiv (-30%), jedoch kann er dadurch zugleich nichtmehr so gut darauf achten, was er von sich gibt, wodurch er versehentlich etwas heraus posaunen könnte (+20%), wieder muss ein Mittelmaß gefunden werden, also ergibt der Endwert (-10%). Zum Glück hat die Wache eine sehr geringe Menschenkenntnis von 1. Der Ninja hat einen Redekunstwert von 3. Somit ergibt sich 70% - 10% +50% somit 100% Chance, Infos aus ihm raus zu holen.

Ergebnis des Würfels

Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:

Aktion Auswirkungen wenn Redekunst gewinnt Auswirkungen wenn Menschenkenntnis gewinnt
  • Lügenversuch
  • Einschätzung der Stimmungslage einer Person
  • Einschätzung wie eine Person zu etwas steht, welche Interessen diese verfolgt

Die Person, welche Menschenkenntnis angewendet hat glaubt die falschen Angaben
Menschenkenntnis sinkt für die nächste Aktion zu der selben Aussage um 1.

Die Person, welche Menschenkenntnis angewendet hat zieht die richtigen Schlüsse
Menschenkenntnis steigt für die nächste Aktion zu der selben Aussage um 1.

Die Person, welche Menschenkenntnis angewendet hat wird dem gesagten gegenüber aufgeschlossener.
Die Schwierigkeit sinkt für die nächste Aktion zu der selben Aussage um 1.
Fällt die Schwierigkeit auf -1, so gelingt der Vorgang endgültig.

Die Person, welche Menschenkenntnis angewendet hat wird dem gesagten gegenüber verschlossener.
Die Schwierigkeit steigt für die nächste Aktion zu der selben Aussage um 1.
Steigt die Schwierigkeit auf 5, so kann innerhalb der nächsten 6 Monate kein erneuter Versuch zu diesem Thema unternommen werden.

Beispiel - Ergebnis

Ninja A möchte von Ninja B wissen, wo sich sein Bruder befindet.
Ninja A hat Menschenkenntnis Stufe 2.
Ninja B lügt über den Aufenthaltsort und erzählt, dass sich dieser in einer Bar befände.
Nachdem gewürfelt wurde kommt heraus, dass Ninja A der Aussage von Ninja B glauben schenkt.
Ninja A kehrt nach über einer Stunde des Suchens zurück und erkundigt sich danach um welche Bar es sich genau handelt.
Die Menschenkenntnisstufe von Ninja A wird nun als Menschenkenntnis Stufe 1 gewertet.
Stellt Ninja A nun hingegen stattdessen Fragen nach dem Vater von Ninja B, so wird die Menschenkenntnis Stufe weiterhin als Stufe 2 gerichtet, sofern sich der Vater nicht am selben Ort wie der Bruder befindet.

Schwierigkeit

Die Schwierigkeit einer Überzeugung oder Überredung ergibt sich daraus wie stark das Opfer dem Gesagten bereits zuvor zustimmt.
Das Opfer entscheidet sich hierbei vor dem ersten Würfelwurf dafür, wie hoch die Schwierigkeit ausfallen soll.
Dabei kann ein Wert zwischen -1 und dem Maximalwert gewählt werden.
Sofern die Schwierigkeit die Menschenkenntnis Stufe des Opfers übersteigen soll, ist durch den Spielleiter darauf zu achten, ob diese angemessen gewählt wurde.

Aktion Maximalwert

Überredenversuch mit extremen Auswirkungen für das Opfer, sofern das Opfer sich dessen bewusst ist[1]
Überzeugenversuch

3

jeglicher andersartiger Überredenversuch

Menschenkenntnis Stufe des Opfers

Die folgende Tabelle gilt als Richtlinie für Spielleiter. Sie gilt außerdem nur dann, wenn die Menschenkenntnis Stufe des Anwenders überschritten werden soll.

Beispiele für angemessene Situationen
Schwierigkeit Angemessene Situation

-1

Der Ninja ist sowieso der selben Meinung. Hier wird kein Würfelwurf benötigt.

0

Der Ninja vertritt zwar nicht die selbe Überzeugung, wie der Gegenüber, jedoch ist er dieser gegenüber aufgeschlossen oder dem Charakter sind nur positive Auswirkungen durch dieses Vorhaben bekannt.

1

Das Thema wovon der Ninja überzeugt werden soll war für das Opfer bisher wenig relevant. Er ist leicht abgeneigt oder das Thema ist ihm schlichtweg egal. Ihm sind keine oder nur geringe negative Auswirkungen durch diese Überzeugung bekannt.

2

Das Opfer ist dem Gesagten abgeneigt. Er vertritt eine deutlich andere Auffassung und es hätte starke Auswirkungen auf ihn dies zu glauben, es wiederspricht jedoch nicht seinen Grundprinzipien.

3

Das wovon der Ninja überzeugt werden soll wiederspricht seinen Grundprinzipien und es hätte massive Auswirkungen auf den Charakter.

Beispiel - Schwierigkeitsstufe

Ninja A versucht Ninja B davon zu überzeugen, dass das Dorf, welchem er angehört ihm schadet.
Ninja B ist sehr loyal und hält sehr viel von seinem Dorf.
Daher wählt er die Schwierigkeitsstufe 3.
Dies ist angemessen, da es sich um eine Situation handelt, in welcher davon aus zu gehen ist, dass dies tatsächlich den Grundprinzipien von Ninja B wiederspricht.

Beispiel 2 - Schwierigkeitsstufe

Ninja A versucht Ninja B dazu zu überreden, jemandem eine Ohrfeige zu verpassen.
Ninja A hat Menschenkenntnis Stufe 2.
Da es sich nur um einen Überreden Versuch handelt und die Auswirkungen auf den Ninja bei einer Durchführung nicht extrem wären kann Ninja A die Schwierigkeit nicht über 2 ansetzen.

Training der Fähigkeit

Vorgaben und Richtlinien zum Training von Willenskraft oder anderen Fähigkeiten, sind unter Training von Fähigkeiten zu finden.

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