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| '''Beispiel 2'''<br> | | '''Beispiel 2'''<br> |
| ''Ninja A flüchtet vor Tagen vor Ninja B. Nun kommt Ninja B Ninja A gefährlich nah ran, und zwischen beide Befindet sich nurnoch eine Distanz von 5km (30% Grundchance). Ninja A ist jedoch ein Fischmensch und dieser Reist nur unter der Meeresküste (+30%). Sowohl die Fähigkeit "Überleben in der Natur" von Ninja A wie auch "Spuren lesen" von Ninja B sind auf Stufe 2 (+0%). Die Chance unauffindbar für seinen Verfolger zu sein 30% + 30% + 0%= 60%. Auch hier würfelt man nun mit einem 1w100, fällt das Ergebnis über 60, so bleibt der Verfolger an der Spur des Flüchtlings dran. Fällt das Ergebnis unter 60, so wird der Flüchtling unauffindbar.'' | | ''Ninja A flüchtet vor Tagen vor Ninja B. Nun kommt Ninja B Ninja A gefährlich nah ran, und zwischen beide Befindet sich nurnoch eine Distanz von 5km (30% Grundchance). Ninja A ist jedoch ein Fischmensch und dieser Reist nur unter der Meeresküste (+30%). Sowohl die Fähigkeit "Überleben in der Natur" von Ninja A wie auch "Spuren lesen" von Ninja B sind auf Stufe 2 (+0%). Die Chance unauffindbar für seinen Verfolger zu sein 30% + 30% + 0%= 60%. Auch hier würfelt man nun mit einem 1w100, fällt das Ergebnis über 60, so bleibt der Verfolger an der Spur des Flüchtlings dran. Fällt das Ergebnis unter 60, so wird der Flüchtling unauffindbar.'' |
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| == [[F%C3%A4higkeitsproben| Proben mit der Fähigkeit (Überleben in der Natur gegen Sinnesschärfe)]] ==
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| Geht es darum zu ermitteln, ob eine verborgene Falle im Raum entdeckt wird, geht man ähnlich vor, wie dabei, ob man eine Person findet. Jedoch wird statt des Verstecken-Werts der "Überleben in der Natur" Wert des Fallenstellers eingesetzt.
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| ===Wann wird gewürfelt===
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| Es wird grundsätzlich nur dann gewürfelt, wenn davon auszugehen ist, dass überhaupt eine Schwierigkeit darin besteht die Falle/Gegenstand zu entdecken.<br>
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| Die Einschätzung, ob eine Falle oder ein Gegenstand einfach so auffindbar ist oder nicht ist dem [[Kampfrichter]] oder [[Spielleiter]] überlassen.<br>
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| Zur besseren Orientierung sind im Folgenden jedoch ein paar Beispiele aufgelistet.<br>
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| Dort finden sich auch Informationen dazu, wann in anderen fällen gewürfelt wird.
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| | class="tabkopf" | '''Häufigkeit Würfel'''
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| Zu Beginn der Situation<br>
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| + 1x Pro [[Runde]]/Minute
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| Es wird aktiv nach einer/einem Falle/Gegenstand gesucht und die volle Aufmerksamkeit darauf gelenkt.<br>
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| Außerdem sucht er am richtigen Ort.
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| Zu Beginn der Situation<br>
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| + 1x pro Stunde
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| Der Person ist nicht bekannt, dass in seiner nähe eine/ein Falle/Gegenstand platziert wurde.<br>
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| Es ist jedoch theoretisch in ihrem Sichtfeld oder über einen anderen Sinn direkt wahrnehmbar, allerdings wiederum auch nicht so auffällig, dass man ihn automatisch bemerken müsste.<br>
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| garnicht
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| 1. Wenn die/der Falle/Gegenstand derzeit über keinen Sinn bemerkt werden kann<br>
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| 2. Wenn die/der Falle/Gegenstand selbst derat auffällig oder derart auffällig platziert ist, dass man ihn nicht übersehen kann<br>
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| | class="tabkopf" | '''Beispiel 1 - pro [[Runde]]/Minute'''
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| Ein Ninja erhält die Information das sich in einer bestimmten Höhle Banditen aufhalten sollen.<br>
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| Als er die Höhle betritt rechnet er sofort mit aufgestellten Fallen und sucht aktiv nach diesen.<br>
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| Nun wird pro [[Runde]]/Minute ein Wurf auf die Fähigkeitsprobe durchgeführt.<br>
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| | class="tabkopf" | '''Beispiel 2 - pro Stunde'''
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| Ninja A will Ninja B einen streich spielen, und stellt vor der Pforte des Hauses von Ninja B eine Rauchbombe auf.<br>
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| Ninja B sucht nicht aktiv nach den Gegenstand da er außerhalb von Missionen und in seiner näheren Umgebung nicht mit solch einer Überraschung rechnet.<br>
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| Nun wird pro Stunde ein Wurf auf die Fähigkeitsprobe durchgeführt.<br>
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| | class="tabkopf" | '''Beispiel 3 - automatisches Finden'''
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| Ninja A will seinen Schülern zeigen wie eine Falle aufgebaut wird und zeigt denen an einer gut sichtbaren Stelle wie man diverse Fallen aufbaut.<br>
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| Da Ninja A vergisst die Fallen wieder ab zu bauen bemerkt Ninja B der wenige Stunden später an den aufgestellten fallen vorbeispaziert diese automatisch.<br>
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| {| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
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| | class="tabkopf" | '''Beispiel 4 - Finden unmöglich'''
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| | class="tabinhalt" |
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| Ninja A ist in einer Genjutsu von Ninja B gefangen welche verzahnt mit der Realität ist.<br>
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| Ninja B hat zuvor in der unmittelbaren Umgebung Fallen aufgestellt.<br>
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| Da Ninja A diese jedoch mit seinen getrübten Sinnen nicht bemerken kann wird keine Fähigkeitsprobe durchgeführt, und der Ninja bemerkt die Fallen einfach nicht.
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| == [[F%C3%A4higkeitsproben| Proben mit der Fähigkeit (Überleben in der Natur gegen Sinnesschärfe)]] == | | == [[F%C3%A4higkeitsproben| Proben mit der Fähigkeit (Überleben in der Natur gegen Sinnesschärfe)]] == |
Mittels dieser Fähigkeit lernt man in der Natur zu überleben.
Dies betrifft sowohl theoretische Kenntnisse als auch praktische Anwendungsmöglichkeiten.
So erlernt man Fallen, Unterkünfte zu erstellen.
Auch eignet man sich Kentnisse über Tiere und Pflanzen an.
Diese Fähigkeit Findet jedoch nicht nur in der Wildnis anwendung, sonder hilft auch beim agieren gegen Ninja.
Es handelt sich um eine aktive Fähigkeit.
Die Fähigkeit muss mindestens auf Stufe 1 beherrscht werden, um sie anzuwenden.
Bei einem Ninja-Team wird nur die höchste Stufe dieser Fähigkeit unter den Teammitgliedern für das Überleben einbezogen.
Nachdem man mit der Zivilisation in Kontakt war wird der Punkt "Zeit ohne Einschränkung" in der Tabelle, wieder auf 0 gesetzt.
Die Fallen, welche freigeschaltet werden finden sich in der Itemliste.
Alle weiteren Informationen finden sich in der folgenden Tabelle:
Fähigkeitsstufe
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Kenntnisse über Tiere
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Kenntnisse über Pflanzen
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Zeit ohne Einschränkungen
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10% Malus [1] im Kampf
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20% Malus im Kampf
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30% Malus im Kampf
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Tod
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TP
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Anforderungen
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1
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Lokale Tiernamen und Erscheinungsbild; Grundlegendes Verhalten
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Lokale Pflanzennamen und deren Erscheinungsbild; Inhaltsstoffe
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Bis 3 Tage
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Ab 4 Tage
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Ab 8 Tage
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Ab 12 Tage
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Ab 16 Tage
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15
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-
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2
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Globale Tiernamen und Erscheinungsbild; Nahrung; Revierverhalten; Habitate
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Globale Pflanzennamen und deren Erscheinungsbild; Inhaltsstoffe; Habitate
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Bis 7 Tage
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Ab 8 Tage
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Ab 16 Tage
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Ab 24 Tage
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Ab 32 Tage
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15
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Überleben in der Natur 1
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3
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Aneignung sämtlicher Kentnisse
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Aneignung sämtlicher Kentnisse
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-
|
-
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-
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-
|
-
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15
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Überleben in der Natur 2
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Wie oft wird gewürfelt?
Fähigkeitstufen
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Häufigkeit der Würfe
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Situation
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Stufe 1
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Alle 3 Stunden
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Langstreckenverfolgung
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Stufe 2
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Alle 2 Stunden
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Langstreckenverfolgung
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Stufe 3
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Jede Stunde
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Langstreckenverfolgung
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Beispiel 1
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Ninja A flüchtet von Kumogakure in Richtung Iwagakure udn wird bereits seit graumer Zeit von Ninja B verfolgt.
Ninja B verfolgt Ninja A seit 6 Stunden. In dieser Zeit wurde insgesamt 3 mal die Fähigkeitsprobe durchgeführt.
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Beispiel 2
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Ninja A flüchtet vor Ninja B.
Nun fällt eine Fähigkeitsprobe für den Verfolger negativ aus. Dies führt dazu das nun keine Fähigkeitsproben mehr gewürfelt werden, da Ninja B die Spur von Ninja A komplett verloren hat.
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Wie wird gewürfelt?
Grundsätzlich sind die Boni/Mali und die Ausgangssituation dem Spielleiter oder Kampfrichter überlassen.
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.
1. Grundchance
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2. Bonus/Malus
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3. Überleben in der Natur - Spuren lesen
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30% Schlechte Lage
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-30%
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-3: +100%
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-20%
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-2: +50%
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-10%
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-1: +30%
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50% Standard
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0%
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0%
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70% Gute Lage
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+10%
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+1: -30%
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+20%
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+2: -50%
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+30%
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+3: -100%
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Grundchance-Beispiele
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Standard (50%)
Die Verfolgung hat weist keinerlei Besonderheiten auf. Die Distanz zwischen Verfolger und Flüchtling beträgt 6-14km.
Schlechte Lage (30%)
Der Verfolger ist dem Flüchtling dicht auf den Versen. 2-5km trennen die Beiden nurnoch.
Gute Lage (70%)
Die Verfolgung wird erschwert, da der Flüchtling 15km und mehr Abstand zu seinem Verfolger hat.
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Boni/Mali-Beispiele
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-30%
Man hatte kurzzeitig sehr stark blutende Wunden (10% oder mehr Ausdauerverlust die Runde durch BP)
Zu viel Interaktion mit Menschen während einer Langstreckenverfolgung ermöglicht es den Verfolger mehr Informationen über mögliche Lokale Standpunkte des Flüchtlings zu erhalten.
Man hinterlässt bei der Flucht grobe Kampfspuren, z.b zerstrümmerte Felsen.
-20%
Man hatte kurzzeitig eine blutende Wunde (5% oder mehr Ausdauerverlust die Runde durch BP).
Man hält sich recht lange an einem Ort auf, zum Beispiel beim Aufschlagen eines Lagers.
Man verhält sich nicht besonders Leise und zieht somit die Aufmerksamkeit von Personen auf sich, oder verschreckt Tiere in einem gewissen bereich. Dies kann ein Verfolger zu seinem Vorteil nutzen.
-10%
Lager werden im zwar im dickicht genutzt, jedoch nicht sehr weit ab von der nächsten Straße ect.
Man hatte kurzzeitig eine leicht blutende Wunde (2%-4.99999% oder mehr Ausdauerverlust die Runde durch BP).
0%
Man schlägt sein Lager immer noch offen auf, jedoch verhält man sich sehr ruhig und zieht keine unnötige Aufmerksamkeit auf sich und ist weitgenug Weg von sonstigen Menschenansammlungen.
Die Fluchtgeschwindigkeit ist zwar sehr schnell jedoch nutzt man gut gedeckte Pfade.
+10%
Die Flucht findet überwiegend über Wege von Baumwipfeln statt. Durch das springen von einem Ast zum nächsten hinterlässt man kaum Anhaltspunkte.
Das Lager wird versteckt gehalten und dessen Überreste sind auf dem ersten Blick kaum zu sehen.
+20%
Die Flucht findet in unübersichtlichem Gelände statt. Z.b in Begen über Geröll- und Felslandschaften. Auch hinterlässt ein solcher Untergrund keine nutzbaren spuren für dem Verfolger.
Man hat genügend Abstand zum Verfolger um spuren sorgfältig zu beseitigen ohne das dieser sich zu einem kritischen Grad nähren kann.
+30%
Man Flüchtet über Wasser/Flusswege. Oder schwimmt z.b als Fischmensch ständig unter Wasser. Somit erhält der Verfolger kaum Anhaltspunkte und es gibt kaum Spuren.
Die Lager werden quasi Unsichtbar verwendet. Z.b sehr tief in verzweigten Höhlen oder unter besoderen Umständen tief unter der Erde oder unter Wasser.
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Beispielberechnungen
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Beispiel 1
Ninja A flüchtet vor Tagen vor Ninja B. Da die Entfernung zwischen den beiden 11km beträgt geht man von einer Grundchance aus die bei 50% liegt. Man hatte kurzzeitig eine blutende Wunde (-20%) . Der Flüchtling hat einen "Überleben in der Natur" Wert von 3. Der Verfolger hat einen "Spuren lesen" Wert von 1 (1-3 -> -2 = +50%). Die Chance unauffindbar für seinen Verfolger zu sein 50% -20% + 50%= 80%. hier würfelt man nun mit einem 1w100, fällt das Ergebnis über 80, so bleibt der Verfolger an der Spur des Flüchtlings dran. Fällt das Ergebnis unter 80, so wird der Flüchtling unauffindbar.
Beispiel 2
Ninja A flüchtet vor Tagen vor Ninja B. Nun kommt Ninja B Ninja A gefährlich nah ran, und zwischen beide Befindet sich nurnoch eine Distanz von 5km (30% Grundchance). Ninja A ist jedoch ein Fischmensch und dieser Reist nur unter der Meeresküste (+30%). Sowohl die Fähigkeit "Überleben in der Natur" von Ninja A wie auch "Spuren lesen" von Ninja B sind auf Stufe 2 (+0%). Die Chance unauffindbar für seinen Verfolger zu sein 30% + 30% + 0%= 60%. Auch hier würfelt man nun mit einem 1w100, fällt das Ergebnis über 60, so bleibt der Verfolger an der Spur des Flüchtlings dran. Fällt das Ergebnis unter 60, so wird der Flüchtling unauffindbar.
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Geht es darum zu ermitteln, ob eine verborgene Falle im Raum entdeckt wird, geht man ähnlich vor, wie dabei, ob man eine Person findet. Jedoch wird statt des Verstecken-Werts der "Überleben in der Natur" Wert des Fallenstellers eingesetzt.
Wann wird gewürfelt
Es wird grundsätzlich nur dann gewürfelt, wenn davon auszugehen ist, dass überhaupt eine Schwierigkeit darin besteht die Falle/Gegenstand zu entdecken.
Die Einschätzung, ob eine Falle oder ein Gegenstand einfach so auffindbar ist oder nicht ist dem Kampfrichter oder Spielleiter überlassen.
Zur besseren Orientierung sind im Folgenden jedoch ein paar Beispiele aufgelistet.
Dort finden sich auch Informationen dazu, wann in anderen fällen gewürfelt wird.
Häufigkeit Würfel
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Situation
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Zu Beginn der Situation
+ 1x Pro Runde/Minute
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Es wird aktiv nach einer/einem Falle/Gegenstand gesucht und die volle Aufmerksamkeit darauf gelenkt.
Außerdem sucht er am richtigen Ort.
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Zu Beginn der Situation
+ 1x pro Stunde
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Der Person ist nicht bekannt, dass in seiner nähe eine/ein Falle/Gegenstand platziert wurde.
Es ist jedoch theoretisch in ihrem Sichtfeld oder über einen anderen Sinn direkt wahrnehmbar, allerdings wiederum auch nicht so auffällig, dass man ihn automatisch bemerken müsste.
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garnicht
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1. Wenn die/der Falle/Gegenstand derzeit über keinen Sinn bemerkt werden kann
2. Wenn die/der Falle/Gegenstand selbst derat auffällig oder derart auffällig platziert ist, dass man ihn nicht übersehen kann
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Beispiel 1 - pro Runde/Minute
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Ein Ninja erhält die Information das sich in einer bestimmten Höhle Banditen aufhalten sollen.
Als er die Höhle betritt rechnet er sofort mit aufgestellten Fallen und sucht aktiv nach diesen.
Nun wird pro Runde/Minute ein Wurf auf die Fähigkeitsprobe durchgeführt.
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Beispiel 2 - pro Stunde
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Ninja A will Ninja B einen streich spielen, und stellt vor der Pforte des Hauses von Ninja B eine Rauchbombe auf.
Ninja B sucht nicht aktiv nach den Gegenstand da er außerhalb von Missionen und in seiner näheren Umgebung nicht mit solch einer Überraschung rechnet.
Nun wird pro Stunde ein Wurf auf die Fähigkeitsprobe durchgeführt.
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Beispiel 3 - automatisches Finden
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Ninja A will seinen Schülern zeigen wie eine Falle aufgebaut wird und zeigt denen an einer gut sichtbaren Stelle wie man diverse Fallen aufbaut.
Da Ninja A vergisst die Fallen wieder ab zu bauen bemerkt Ninja B der wenige Stunden später an den aufgestellten fallen vorbeispaziert diese automatisch.
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Beispiel 4 - Finden unmöglich
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Ninja A ist in einer Genjutsu von Ninja B gefangen welche verzahnt mit der Realität ist.
Ninja B hat zuvor in der unmittelbaren Umgebung Fallen aufgestellt.
Da Ninja A diese jedoch mit seinen getrübten Sinnen nicht bemerken kann wird keine Fähigkeitsprobe durchgeführt, und der Ninja bemerkt die Fallen einfach nicht.
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Training der Fähigkeit
Vorgaben und Richtlinien zum Training von Redekunst oder anderen Fähigkeiten, sind unter Training von Fähigkeiten zu finden.
Überleben in der Wildnis Stufe 1:
- Man hat sich grundlegende Überlebensstrategien aneignen können.
- Man kennt grundlegende Fertigkeiten zum verbergen von fest stationierten Objekten.
- Man ist dazu in der Lage simple Fallen (Stufe 1) gut zu verbergen.
Überleben in der Wildnis Stufe 2:
- Man hat sich erweiterte Überlebensstrategien aneignen können.
- Man kennt fortgeschrittene Fertigkeiten zum verbergen von fest stationierten Objekten.
- Man hat sich erweiterte Fertigkeiten angeeignet um Fallen (Stufe 2) gut zu verbergen.
Überleben in der Wildnis Stufe 3:
- Man kennt alle Überlebensstrategien.
- Man beherrscht alle Fertigkeiten im verbergen von fest stationierter Objekte.
- Man kann nun auch große und/oder komplexe Fallen (Stufe 3) gut verbergen.
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