Redekunst: Unterschied zwischen den Versionen
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Ninja B ist nun fest davon überzeugt das Ninja C ihm schaden möchte und wird sogar versuchen dies zu verhindern.<br> | Ninja B ist nun fest davon überzeugt das Ninja C ihm schaden möchte und wird sogar versuchen dies zu verhindern.<br> | ||
Wie dieses Verhindern aussieht ist jedoch in der Überzeugung nicht festgelegt und daher dem Ninja selbst überlassen. | Wie dieses Verhindern aussieht ist jedoch in der Überzeugung nicht festgelegt und daher dem Ninja selbst überlassen. | ||
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Ist eine Person von etwas überzeugt, so wird sie diese Sache für wahr oder richtig halten, selbst wenn diese Sache falsch oder gelogen ist.<br> | |||
Behauptet eine Person das Gegenteil, so muss ein Redekunstversuch gewürfelt werden. Scheitert dieser, so behält die überzeugte Person ihre Überzeugung bei.<br> | |||
Eine Person gilt dann als überzeugt, wenn:<br> | |||
* Der Spieler des Charakters von sich aus angibt, dass sein Charakter davon überzeugt ist | |||
* Der Charakter RPGintern mittels Redekunst überzeugt wurde | |||
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Ninja A wurde gefangen genommen, da er seine Familie ermordet haben soll.<br> | |||
Alle Beweise sprechen gegen ihn und der Spieler von Ninja B, welcher ihn verhört gibt an, dass Ninja B von der Schuld von Ninja A überzeugt ist.<br> | |||
Ninja A nutzt Redekunst und behauptet, dass er unschuldig ist, was der Wahrheit entspricht.<br> | |||
Der Redekunstversuch scheitert.<br> | |||
Ninja B ist nun der Ansicht, dass Ninja A lügt, da er davon überzeugt ist, dass Ninja A der Täter ist. | |||
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Version vom 2. Juni 2016, 18:49 Uhr
Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Anwender andere Personen mittels seiner Worte zu überzeugen. Dies können sowohl eingefädelte Lügen sein, als auch der Versuch jemanden von einer Sache zu überzeugen.
Man lernt dabei ebenso seine Mimik und Gestik so anzupassen, dass die Aussagen besonders betont werden. Jedoch ist diese Fähigkeit nicht dazu geeignet jemanden einzuschüchtern, da diese sich vorrangig mit Verhandlungsgeschick, Argumentationen und Rhetorik befasst.
Ebenso eignet sie sich nicht dazu, sich für eine andere Person auszugeben.
Es ist die Gegenfähigkeit von Menschenkenntnis.
Sie ist folglich vorallem für Personen, welche Anlass dazu haben ihre Gedanken zu verbergen oder andere Menschen zu etwas zu bringen hilfreich.
Redekunst ist eine aktive Fähigkeit.
Redekunst muss für seine Anwendung nicht beherrscht werden.
Fähigkeitsstufe | Anforderungen | TP |
Stufe 1 | - | 15 |
---|---|---|
Stufe 2 | Redekunst Stufe 1 | 15 |
Stufe 3 | Redekunst Stufe 2 | 15 |
Möglichkeiten der Redekunst
Im Folgenden werden die Möglichkeiten, welche mit Redekunst bestehen näher erklärt.
Überzeugen
Beim Überzeugen wird eine Person so lange verbal bearbeitet, bis diese tatsächlich von einer Sache überzeugt ist.
Diese Sache wird zukünftig auch von der überzeugten Person für richtig gehalten und die überzeugte Person wird auch von sich aus versuchen für diese Sache ein zu stehen.
Es kann entsprechend lange dauern, um jemanden von einer Sache zu überzeugen.
AusklappenBeispiel |
Einfluss auf Menschenkenntnis
Ist eine Person von etwas überzeugt, so wird sie diese Sache für wahr oder richtig halten, selbst wenn diese Sache falsch oder gelogen ist.
Behauptet eine Person das Gegenteil, so muss ein Redekunstversuch gewürfelt werden. Scheitert dieser, so behält die überzeugte Person ihre Überzeugung bei.
Eine Person gilt dann als überzeugt, wenn:
- Der Spieler des Charakters von sich aus angibt, dass sein Charakter davon überzeugt ist
- Der Charakter RPGintern mittels Redekunst überzeugt wurde
AusklappenBeispiel |
Überreden
Beim Überreden wird eine Person dazu gebracht etwas zu tun was diese nicht von sich aus tun würde.
Jedoch ist diese Person nicht automatisch auch von dieser Sache überzeugt.
Sie tut die Sache eher, damit man sie in Ruhe lässt oder ist sogar für den Moment tatsächlich davon überzeugt, dass es richtig ist dies zu tun, erkennt jedoch zu einem späteren Zeitpunkt von selbst, dass dies eigentlich nicht das ist, was sie von sich aus getan hätte.
AusklappenBeispiel |
Lügen
Beim Lüge wird einer Person gegenüber eine Unwahrheit als Wahr dargestellt oder aber es werden Details weg gelassen und das Ganze so dargestellt, als sei es die gesamte Gesichte.
Möglicherweise wird auch eine falsche Emotion vorgetäuscht und somit eine falsche Stimmungslage vorgetäuscht.
Im Gegensatz zum Überzeugen wird die Person, welche angelogen wurde, wenn sie die Wahrheit kennt vielleicht denken, dass die lügende Person tatsächlich denkt, dass eine Sache so wäre, sie wird jedoch nicht automatisch davon überzeugt sein, dass dieser Vorgang tatsächlich so stattfand.
AusklappenBeispiel |
AusklappenBeispiel |
Proben mit der Fähigkeit
Die folgende Probe gilt für alle Aktionen, bei welchen Menschenkenntnis und Redekunst zweier oder mehrerer Individuen mittels der Fähigkeitsproben miteinander verglichen werden.
Dies ist in folgenden Situationen der Fall:
- Überzeugenversuch
- Überredenversuch
- Lügenversuch
- Stimmungslage einschätzen
Dies gilt sowohl dann, wenn man direkt auf diese Person trifft, als auch bei Schriftverkehr.
Wie oft wird gewürfelt?
Häufigkeit Würfel | Situation |
Garnicht |
Derjenige, welcher Menschenkenntnis anwendet, ist sowieso derselben Meinung wie die Person, welche Redekunst anwendet. |
Direkt nach dem nächsten Versuch |
Überredenversuch, wenn Fortschritt < Redekunst Stufe des Überredendens. |
Wöchentlich |
Es wird versucht, jemanden zu überzeugen und darüber seine Gesinnung zu ändern. |
einmal pro Stunde |
Wenn keiner der vorherigen Fälle zutrifft. |
AusklappenBeispiel 1 - Beim nächsten Versuch |
AusklappenBeispiel 2 - stündlich würfeln |
AusklappenBeispiel 3 - garnicht würfeln |
Wie wird gewürfelt?
1. Grundchance | 2. Bonus/Malus | Ausklappen3. Menschenkenntnis - Redekunst |
AusklappenGrundchance-Beispiele |
AusklappenBoni/Mali-Beispiele |
AusklappenBeispiel 1 |
AusklappenBeispiel 2 |
AusklappenBeispiel 3 |
Ergebnis des Würfels
Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:
Aktion | Auswirkungen wenn Redekunst gewinnt | Auswirkungen wenn Menschenkenntnis gewinnt |
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AusklappenBeispiel - Lügen |
AusklappenBeispiel - Überreden |
AusklappenBeispiel - Überzeugen |
Fortschritt
Der Fortschritt einer Überzeugung oder Überredung zeigt an, wie weit entfernt man vom endgültigen Erfolg bzw. Misserfolg der jeweiligen Aktion ist.
Dadurch gibt er außerdem an, wie oft jemand überzeugt oder überredet werden muss, bis er dem Gesagten zustimmt bzw. einer Aufforderung nachkommt.
Maximal kann der Fortschritt einer Überzeugung oder Überredung auf den Wert +5 steigen bzw. minimal auf den Wert -1 fallen.
Dabei ist der Wert +5 als endgültiger Misserfolg bzw. der Wert -1 als endgültiger Erfolg der Aktion zu verstehen.
Der Anfangswert des Fortschritts ergibt sich hierbei daraus, wie stark das Opfer dem Gesagten bereits zustimmt.
Das Opfer entscheidet dabei vor dem ersten Würfelwurf, wie hoch der Anfangswert ausfallen soll.
Dieser kann zwischen dem Wert -1 und dem entsprechenden Maximalwert aus folgender Tabelle bestimmt werden.
Verändert sich der Fortschritt im Laufe einer Überzeugung oder Überredung, so verändert sich auch die Grundchance der Fähigkeitsprobe entsprechend dem Verlauf des Fortschritts.
Steigt der Fortschritt um eine Stufe, so wird die Grundchance der Überzeugung oder Überredung schwieriger.[2]
Sinkt der Fortschritt um eine Stufe, so wird die Grundchance der Überzeugung oder Überredung einfacher.[2]
Bei folgenden Arten von Proben | Maximalwert für den Anfangswert des Fortschritts |
|
3 |
|
3 |
|
Menschenkenntnis Stufe des Opfers |
Durch den Spielleiter ist darauf zu achten, dass der Anfangswert angemessen gewählt wird.
Sollte er die Menschenkenntnis Stufe des Opfers übersteigen, kann sich an folgender Tabelle orientiert werden:
AusklappenBeispiele für angemessene Situationen |
AusklappenBeispiel 1 - Anfangswert |
AusklappenBeispiel 2 - Anfangswert |
Behandlung psychischer Schäden
Psychische Schäden, welche eine Behandlung erfordern, müssen von jemandem behandelt werden, der Redekunst beherrscht.
Während der Behandlung findet ein intensives Gespräch zwischen der behandelnden und der zu behandelnden Person statt.
Während dieses Gesprächs sind Redekunst und Menschenkenntnis zu beachten. Unterstützende Jutsu können genutzt werden.
Im Anschluss an das Gespräch wird gewürfelt, ob das Gespräch erfolgreich verlaufen ist. Dies wird mittels der Fähigkeitsproben ermittelt.
Es kann maximal eine Behandlung pro Monat stattfinden.
Art des psychischen Schadens | Schwach | Mittel | Stark | Extrem |
---|---|---|---|---|
Schwierigkeitsstufe | 1 | 2 | 3 | 4 |
1. Grundchance | 2. Bonus/Malus | Ausklappen3. Redekunst - Schwierigkeit |
Die Bestimmung der Ausgangslage, sowie der Boni/Mali wird wie bei einem Überzeugungsversuch gehandhabt.
Gelingt die Behandlung, so verbessert sich der psychische Zustand um eine Stufe.
Scheitert die Behandlung, so verschlechtert sich der psychische Zustand um eine Stufe[3].
AusklappenBeispiel |
Training der Fähigkeit
Im Folgenden befinden sich Empfehlungen zum Training dieser Fähigkeit. Zusätzlich gelten die allgemeinen Regeln zum Thema Training von Fähigkeiten.
allgemein | Das Training von Redekunst kann gut mit Missionen und praktischen Übungen verknüpft werden. Zum Beispiel könnte man versuchen anderen auf einem Marktplatz Dinge Schmackhaft zu machen, welche diese eigentlich nicht haben möchte oder aber der Schüler führt ein Verhör oder ein diplomatisches Gespräch. |
Stufe 1 | Man lernt zum Beispiel grundlegende Argumentationsarten, das Hervorheben von schlechten oder guten Eigenschaften wird näher gebracht, die Auswirkung erklärt und es werden erste Erfahrung mit Mimik und Gestik die Worte zu unterstützen gesammelt. |
Stufe 2 | Man lernt zum Beispiel unwahre Aspekte glaubhaft für sich zu nutzen, seine Stimmlage entsprechend der Situation anzupassen und überzeugende Argumentationsstrukturen zu nutzen. |
Stufe 3 | Man arbeitet zum Beispiel Argumentationen weiter aus, redet vollkommen überzeugt, auch Mimik und Gestik sind in nahezu jeder Lage perfekt zur Situation passend |
Frage-Sektion
AusklappenFrage-Sektion |
v · eXJutsu und Fähigkeiten | ||||||
Jutsu und Sonstiges | Kampf Fähigkeiten | Unterstützende Fähigkeiten | Soziale Fähigkeiten | RPG Fähigkeiten | Minifähigkeiten | |
- ↑ Hochspringen nach: 1,0 1,1 1,2 Straftaten ab Kategorie schwer, Dinge, für welche der Charakter sein Leben oder wichtige Körperteile lassen müsste, starke Verletzungen der Würde einer Person, wie z.B. sexuelle Gefälligkeiten
- ↑ Hochspringen nach: 2,0 2,1 2,2 2,3 Sofern die Grundchance in der entsprechenden Situation noch schwieriger bzw. einfacher werden kann.
- ↑ Die Stufe kann maximal bis 4 ansteigen