Heilkunde: Unterschied zwischen den Versionen

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Heilkunde ist eine Fähigkeit, die sich mit dem menschlichen Körper befasst, ohne operative Eingriffe zu tätigen. Das Deuten von Symptomen, um zu einer Diagnose zu kommen und die Nutzung von Arzneimitteln oder Gegengiften ist der Hauptteil, der die Heilkunde ausmacht.<br>
Heilkunde ist eine Fähigkeit, die sich mit dem menschlichen Körper befasst, ohne operative Eingriffe zu tätigen. Das Deuten von Symptomen, um zu einer Diagnose zu kommen und die Nutzung von Arzneimitteln oder Gegengiften ist der Hauptteil, der die Heilkunde ausmacht.<br>
Durch diese Ausbildung erhält der Charakter auch tiefergehende Einblicke in verschiedene Arten von Giften, sodass er diese schnell bemerken kann.<br>
Durch diese Ausbildung erhält der Charakter auch tiefergehende Einblicke in verschiedene Arten von Giften, sodass er diese schnell bemerken kann.<br>

Version vom 17. März 2018, 12:41 Uhr

Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Heilkunde ist eine Fähigkeit, die sich mit dem menschlichen Körper befasst, ohne operative Eingriffe zu tätigen. Das Deuten von Symptomen, um zu einer Diagnose zu kommen und die Nutzung von Arzneimitteln oder Gegengiften ist der Hauptteil, der die Heilkunde ausmacht.
Durch diese Ausbildung erhält der Charakter auch tiefergehende Einblicke in verschiedene Arten von Giften, sodass er diese schnell bemerken kann.

Grundsätzlich beinhaltet die Fähigkeit:

  • das Bemerken von Vergiftungen
  • das Behandeln und die Kenntnis von Giften und Krankheiten
  • das Kaufen von Arzneimitteln im Shop wird ermöglicht

Man benötigt die entsprechende Stufe dieser Fähigkeit, um von ihren Vorteilen profitieren zu können.

Stufen der Fähigkeit "Heilkunde"

Fähigkeitsstufe Krankheitsbehandlung bis Stufe Giftbehandlung & -erkennung bis Stufe kaufbare maximale Arzneimittelstufe TP Anforderungen:
Stufe 1 1 1 1 10 -
Stufe 2 2 2 2 15 Heilkunde 1
Stufe 3 3 3 3 20 Heilkunde 2

Nutzung von Heilkunde

Im RPG entsteht der Nutzen von Heilkunde dadurch, dass man Gifte und Krankheiten behandeln kann.
Dabei werden drei Fälle unterschieden:

  • Krankheitsbehandlung
  • Giftbehandlung
  • frühzeitige Gifterkennung

Krankheiten

Wird eine Krankheit erfolgreich behandelt, so wird der Effekt der Krankheit beendet. Da Krankheiten nicht näher definiert sind, liegen sie im Ermessen des Spielleiters und sollten mit realistischen Ansteckungschancen versehen werden. Um Krankheitseffekte zu entwickeln, kann sich an Gift- und Jutsuwirkungen orientiert werden.
Unablässige Informationen sind dabei:

  • Name der Krankheit
  • Krankheitsstufe 1-3, außerdem ob die Krankheit bereits bekannt ist
  • Wirkungsdauer
  • Effekte

Das Behandeln von Krankheiten ist aktiv.

Beispiele für Krankheiten der Stufe 1

Name: Erkältung
Krankheitsstufe: 1
Wirkungsdauer: 2 dreiseitige Würfel + 2 (4-8) Tage
Effekte:

  • Shinobi hat Husten und Schnupfen
  • 10% Malus auf die Fähigkeiten Sinnesschärfe und Verstecken/Unerkannt bleiben
  • Bei Anstrengung: 1% Ausdauerschaden pro Kampfrunde/ Minute
  • Mali entsprechend 0,5 EP am Kopf/Hals(hinten) (keine Verletzung)

Name: Magen-Darm-Grippe
Krankheitsstufe: 1
Wirkungsdauer: 1 dreiseitiger Würfel + 2 (3-5) Tage
Effekte:

  • Shinobi verspürt Übelkeit, Bauchschmerzen und hat Durchfall
  • Mali von 10% auf alle Aktionen
  • Aktionen sind eine Geschwindigkeitsstufe langsamer
  • Soldatenpille und ähnliche schluckbare Gifte/Medikamente entfalten nur 25% ihrer Wirkung

Name: Bindehautentzündung
Krankheitsstufe: 1
Wirkungsdauer: 2 vierseitige Würfel Würfel + 6 (8-14) Tage
Effekte:

  • Shinobi hat gereizte, rote Augen
  • Shinobi hat Mali, als hätte ein Auge nur 75% Sehstärke
Beispiele für Krankheiten der Stufe 2

Name: Grippe
Krankheitsstufe: 2
Wirkungsdauer: 2 dreiseitige Würfel + 8 (10-14) Tage
Effekte:

  • Shinobi verspürt Schlappheit und hat Fiber
  • 10% Malus auf alle Fähigkeitsproben
  • Mali entsprechend 0,5 EP an allen Körperteilen (keine Verletzung)

Name: Lungenentzündung
Krankheitsstufe: 2
Wirkungsdauer: 2 dreiseitige Würfel + 10 (12-16) Tage
Effekte:

Name: Herzinsuffizienz
Krankheitsstufe: 2
Wirkungsdauer: Bis zu einer erfolgreichen Behandlung
Effekte:

  • Shinobi leidet an anwachsender Schlappheit
  • Maximale Ausdauer des Shinobis ist um 25% verringert
  • Mali entsprechend 3 EP an Brust/Bauch
  • Die Herzinsuffizienz wird mit Heilkunde nur diagnostiziert, dafür darf einmal pro Woche auf Heilkunde gewürfelt werden, Behandlung erfolgt durch eine normale Operation
Beispiele für Krankheiten der Stufe 3

Name: Malaria
Krankheitsstufe: 3
Wirkungsdauer: 2 dreiseitige Würfel + 14 (16-20) Tage
Effekte:

  • Shinobi verspürt starke Schlappheit und hat hohes Fiber
  • 30% Malus auf alle Fähigkeitsproben
  • Mali entsprechend 1 EP an allen Körperteilen (keine Verletzung)
  • Chance auf Tod: 3% (Sofern nicht innerhalb der Dauer erfolgreich behandelt)

Name: Immundefekt
Krankheitsstufe: 3
Wirkungsdauer: Bis zu einer erfolgreichen Behandlung oder bis zum Tod
Effekte:

  • Shinobi wirkt schwächlich
  • Pro Mission besteht ein 30% Chance sich eine Krankheit zuzueignen, die gegen das Immunsystem geht (Erkältung beispielsweise)
  • Andere Krankheiten besitzen Krankheitsstufe + 1 (maximal Stufe 3)
  • Pro weiterer Krankheit ist der Immundefekt 5% schwerer zu behandeln
  • Beim Anstecken jeder Krankheit kann erneut ein Wurf auf die Behandlung abgelegt werden
  • Der Betroffenen stirbt innerhalb von 1 50-seitiger Würfel+50 Tagen Tagen

Name: Krebs
Krankheitsstufe: 3
Wirkungsdauer: Bis zu einer erfolgreichen Behandlung
Effekte:

  • Mali entsprechend 0,1 EP an der infizierten Trefferzone (keine Verletzung)
  • Die Mali verdoppeln sich alle 10 Tage
  • Nach 1 20-seitiger Würfel+20Tagen werden alle umliegenden Körperteile auch mit Krebs infiziert (zu Beginn 0,1 EP)
  • Sind Kopf/Hals(hinten), Hals(vorne), Brust/Bauch oder Rücken infiziert, so verstirbt der Inifizierte innerhalb von 1w20+20 Tagen
  • Der Krebs wird mit Heilkunde nur diagnostiziert, dafür darf einmal pro Woche auf Heilkunde gewürfelt werden, Behandlung erfolgt durch eine kritische Operation

Giftbehandlung

Wird ein Gift erfolgreich behandelt, so wird die Giftwirkung augenblicklich beendet und der Behandelte erhält keine weiteren Schäden durch die Giftwirkung.
Das Behandeln von Giften ist aktiv.

Beispiel

Ein Schadensgift, das Ausdauerregeneration verhindert und 5% Ausdauerschaden pro Minute verursacht wird nach zehn Minuten behandelt.
Damit wird die Wirkung des Giftes augenblicklich beendet. Die Ausdauer kann sich also normal regenerieren, sie wird nicht durch die Behandlung wiederhergestellt.

frühzeitige Gifterkennung

Heilkunde kann auch für das Erkennen von Vergiftungen verwendet werden, während das Gift aufgenommen wird.[1]
Gelingt in diesem Fall eine Probe auf Heilkunde, so entfaltet das Gift keinerlei Wirkung, sofern der Betroffene verhindern kann mehr Gift aufzunehmen.
Das Erkennen einer Vergiftung ist passiv.

Beispiel

Ninja A ist in einem Gasthaus, in dem sein Gegenspieler, Ninja B, eine Suppe mit Gift versetzt hat. Ninja A isst von der Suppe und ihm gelingt der Wurf auf Heilkunde, sodass er merkt, dass in der Suppe Gift ist.
Er unterbricht sofort das Essen und hat somit nur einen kleinen Teil des Giftes zu sich genommen, das nicht zum Vergiften ausreicht.

Proben mit der Fähigkeit

Sobald einer der Effekte unter Nutzung von Heilkunde angewandt werden soll, muss gewürfelt werden.
Weitere Informationen sind unter Vergiftungen zu finden.

Wie oft wird gewürfelt?

Grundsätzlich kann immer dann gewürfelt werden, wenn das erste mal Symptome auftreten. Jedes Mal, wenn ein neues Symptom auftritt darf erneut eine Probe gewürfelt werden.
In diesen Fällen zählt eine erfolgreiche Probe als Identifikation und gleichzeitig die Behandlung des Giftes oder der Krankheit.

Im Falle von dem frühzeitigen Erkennen einer Vergiftung kann nur eine einzige Probe abgelegt werden, exakt zu dem Zeitpunkt, zu dem auch die Vergiftung eintreten würde.

Die Proben werden pro Patient, nicht pro behandelndem Arzt abgelegt.[2]

Wie wird gewürfelt?

1. Grundchance 2. Bonus/Malus 3. Heilkunde – Gegenstufe[3]
30% Schlechte Lage -30% -3: nicht möglich
-20% -2: nicht möglich
-10% -1: nicht möglich
50% Standard 0% 0%
70% Gute Lage +10% +1: +30%
+20% +2: +50%
+30% +3: +100%
Grundchance-Beispiele

Standard (50%)
Der Patient geht mit seinen Beschwerden zu einem normalen Arzt für eine Sprechstunde. Dieser hört sich die Leiden an und fällt dabei ein Urteil, ohne sonderlich viel Zeit zu verschwenden.[4][5]
Es herrscht eine angespannte Situation, in der der Shinobi genügend Aufmerksamkeit aufbringen kann, um zu merken, dass er vergiftet wird.[6].

Schlechte Lage (30%)
Der Arzt hat keine Zeit sich einem Patienten in irgendeiner Weise zu widmen oder wird stark abgelenkt, sodass er nur schwer zu einem vertretbaren Urteil kommen kann.[4][5]
Eine vollkommen entspannten Situation, in der der Vergiftete nicht damit rechnet, vergiftet zu werden oder eine Situation, in der er zu angespannt ist, um sich auf Kleinigkeiten zu konzentrieren (Beispielsweise in einem Kampf gegen mehrere nahezu ebenbürtige Gegner).[6]

Gute Lage (70%)
Der Arzt kann sich seinem Patienten intensiv widmen, weil er genügend Zeit und wenig Druck hat. Nach außen hin hat er keinerlei Störfaktoren, die seine Arbeit beeinträchtigen..[4][5]
Beinahe offener Einsatz von Gift oder die Idee, dass Gift zum Einsatz kommen könnte (da vielleicht bereits eine vergiftete Waffe im Verlauf der Mission gefunden wurde), in einer Situation, in der man genügend Zeit hat, um auch Gegenmaßnahmen zu treffen (im Normalfall ist dies im Kampf gegeben).[6]

Boni/Mali-Beispiele

-30%
Das Gift oder die Krankheit ist schon sehr lange Zeit im Körper des Patienten (mindestens 75% der maximalen Wirkungsdauer)[4][5]
Das Gift wird sehr stark überdeckt (farbloses, fast geschmackloses Gift in einer Sakeschale, bei einem Gespräch mit einem Freund)[6]

-20%
Das Gift oder die Krankheit ist schon lange Zeit im Körper des Patienten (mindestens 50% der maximalen Wirkungsdauer)[4][5]
Das Gift ist schwer zu erkennen (farbloses, fast geschmackloses Gift in einer gut gewürzten Suppe)[6]

-10%
Das Gift oder die Krankheit ist seit kurzer Zeit im Körper des Patienten (mindestens 25% der maximalen Wirkungsdauer)[4][5]
Es gibt wenige Möglichkeiten das Gift zu erkennen (schwach blauer, geruchsloser Rauch) [6]

0%
Das Gift oder die Krankheit ist seit sehr kurzer Zeit im Körper des Patienten (maximal 25% der maximalen Wirkungsdauer) [4][5]
Das Gift ist mit einiger Aufmerksamkeit erkennbar (schwach blauer Rauch mit leichtem Geruch) [6]

+10%
Der vergiftete Gegenstand ist im Besitz des Arztes[5]
Das Gift ist gut zu erkennen, wird aber leicht überdeckt (rotes Gas in Rauchbombe)[6]

+20%
Die Krankheit ist derzeit häufig anzutreffen (z. B. Grippewelle)[4]
Der Arzt musste das Gift auf der Mission bereits häufig behandeln.[5]
Das Gift ist gut zu erkennen (rotes Gas)[6]

+30%
Die Krankheit besitzt sehr wenige und schwache Effekte[4]
Der Arzt weiß bereits eindeutig um welches Gift es sich handelt (hat z.B. das Gift selbst verabreicht)[5]
Das Gift wird sehr vermutlich entdeckt (rotes Gas mit penetrantem Geruch)[6]

Beispiel

Ein Patient wurde mit einem Gift der Stufe 2 vergiftet. Der behandelnde Arzt besitzt Heilkunde Stufe 3 (+30%).
Die Behandlung soll im Krankenhaus in einer normalen Sprechstunde stattfinden, es herrscht somit eine Standardlage (+50%).
Das Gift hält insgesamt 2 Wochen an, ist aber bereits 10 Tage im Körper des Patienten.
Damit ist es mehr als 50%, jedoch weniger als 75% der maximalen Wirkdauer im Körper des Patienten (-20%).
Ansonsten liegen keine weiteren Boni/Mali vor.

Folglich ergibt sich eine Chance von 50% + 30% - 20% = 60% das Gift erfolgreich zu behandeln.

Training der Fähigkeit

Im Folgenden befinden sich Empfehlungen zum Training dieser Fähigkeit. Zusätzlich gelten die allgemeinen Regeln zum Thema Training von Fähigkeiten.

Allgemein Jegliche Stufen der Heilkunde sind sowohl theoretischer, als auch praktischer Natur. Es sollte stets zunächst die Theorie, anschließend jedoch auch die Praxis geübt werden. Dies kann zum Beispiel dadurch, dass der Schüler in einer Arztpraxis oder auf einer medizinischen Mission aushilft interessanter gestaltet werden.
Stufe 1

Der Schüler könnte zum Beispiel theoretische Informationen über leichte pflanzliche Gifte erhalten, sowie wie diese behandelt werden. Anschließend wird ihm beigebracht, wie man die Vergiftungen behandeln kann.
Leichte Erkrankungen, wie zum Beispiel Erkältungen, Harnwegsinfekte oder Magen-Darm-Grippe könnten erklärt werden, deren Symptome und wie man sie am besten behandelt.

Stufe 2

Der Schüler könnte zum Beispiel theoretische Informationen über mittlere, tierische Gifte erhalten, sowie wie diese behandelt werden. Anschließend wird ihm beigebracht, wie man die Vergiftungen behandeln kann.
Mittelschwere Erkrankungen, wie zum Beispiel Pneumonie, Grippe oder Soor könnten erklärt werden, deren Symptome und wie man sie am besten behandelt.

Stufe 3

Der Schüler könnte zum Beispiel theoretische Informationen über starke Gifte erhalten, sowie wie diese behandelt werden. Anschließend wird ihm beigebracht, wie man die Vergiftungen behandeln kann.
Schwere Erkrankungen, wie zum Beispiel Krebs, Organversagen oder Immundefekt könnten erklärt werden, deren Symptome und wie man sie am besten behandelt.


Frage-Sektion

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Navigation

  1. Beispielsweise das Riechen eines Giftgases
  2. Ausnahme ist, wenn ein neuer Arzt eine höhere Heilkundestufe hat, als der zuvor behandelnde Arzt. In dem Fall darf er auch eine Probe ablegen.
  3. Die Gegenstufe ist entweder die Stufe des Giftes oder die Stufe der Krankheit
  4. 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 4,5 4,6 4,7 4,8 Gilt für Krankheitsbehandlung
  5. 5,0 5,1 5,2 5,3 5,4 5,5 5,6 5,7 5,8 5,9 Gilt für Gifbehandlung
  6. 6,0 6,1 6,2 6,3 6,4 6,5 6,6 6,7 6,8 6,9 Gilt für frühzeitige Gifterkennung