Fähigkeitsforschung: Unterschied zwischen den Versionen
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Ninja A hat 3 A-Rang Missionen und lernt Fähigkeitenforschung Stufe 4, da er deren Missionsanforderungen erfüllt. Daher kann er direkt auch eine S-Rang Fähigkeiten EE lernen, da er keine Missionsanforderungen für diese hat. Für die nächste S-Rang Fähigkeit benötigt er allerdings wieder mindestens 3 A-Rang Missionen oder 1 S-Rang Mission. | |||
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Dies kann mit einigen Fähigkeiten der entsprechenden Stufe verglichen werden, über welche der Forscher theoretische Informationen erhält. Zudem sollte er Fähigkeiten, welche er nicht beherrscht analysieren müssen. Dies kann zum Beispiel durch praktische Vorführungen interessanter gestaltet werden.<br> | |||
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Dies könnte zum Beispiel dadurch interessanter gestaltet werden, dass er Geschichten aus der Vergangenheit erzählt bekommt, deren geschichtlichen Wert er einschätzen soll. | |||
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Aktuelle Version vom 24. Januar 2019, 13:36 Uhr
Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.
Ninja, welche sich mit der Erforschung von Informationen und Fähigkeiten befassen, verfügen über die nötige Kenntnis von Vorgängen mit Chakra und Abläufen des menschlichen Körpers, sowie analytischem Denken, um eigenständig Fähigkeiten zu entwickeln oder unbekannte Fähigkeiten und Informationen zu erforschen.
Die Dörfer können so Informationen über feindliche Fähigkeiten sammeln, um diese zu kontern oder sogar identische Fähigkeiten entwickeln zu können.
Ebenso können sie mit Fähigkeiten in Zusammenhang stehende Dinge entwickeln und analysieren. Wie zum Beispiel spezielle Operationen.
Auch Spione lernen diese Fähigkeit oft, um vor Ort unbekannte Fähigkeiten oder Informationen analysieren zu können.
Die Analyse von Informationen ist hingegen häufig eher theoretischer Natur.
Hier fallen ausschließlich Informationen hinein, welche sich nicht mit Jutsus, dem Verhalten von Menschen, Waffen oder Materialien befassen. Die Ninja werten häufig von anderen Ninjas gewonnene neue Erkenntnisse aus und versuchen nach Möglichkeit einen Nutzen darin zu finden und dieses Wissen anderen Personen zur Verfügung zu stellen.
So erstellen sie Datensammlungen über die Geschichte verschiedener Dörfer und Ereignisse aus der Vergangenheit und versuchen daraus Schlüsse für die Zukunft zu ziehen.
Daher arbeiten sie meistens in speziellen Forschungsabteilungen innerhalb des eigenen Dorfs und werten Informationen aus oder erstellen Entwicklungen für das Dorf oder andere Ninjas.
Aber auch die Informationssammlung kann praktischer Natur sein. So fällt in ihr Aufgabengebiet auch das Erstellen von Karten und Erforschen wenig bekannter Gebiete. Manche Forscher sind daher oft auf Reisen, um die Gebiete vor Ort zu erkunden.
Viele Personen mit dieser Fähigkeit spezialisieren sich zu einem späteren Zeitpunkt auf einen bestimmten Bereich.
Die Fähigkeit muss mindestens auf Stufe 1 beherrscht werden, um ihre Eigenschaften nutzen zu können.
Fähigkeitsstufe | 1 | 2 | 3 | 4 |
Fähigkeiten-Eigenentwicklungen/Forschungen | Bis Stufe 1 | Bis Stufe 2 | Bis Stufe 3 | Bis Stufe 4 erste Stufe 4 EE ohne die Missionsanforderungen |
Informationssammlung | Bis C-Rang | Bis B-Rang | Bis A-Rang | Bis S-Rang erste S-Rang EE ohne die Missionsanforderungen |
TP | 10 | 10 | 15 | 15 |
Beispiel - Erste S-Rang EE |
Ninja A hat 3 A-Rang Missionen und lernt Fähigkeitenforschung Stufe 4, da er deren Missionsanforderungen erfüllt. Daher kann er direkt auch eine S-Rang Fähigkeiten EE lernen, da er keine Missionsanforderungen für diese hat. Für die nächste S-Rang Fähigkeit benötigt er allerdings wieder mindestens 3 A-Rang Missionen oder 1 S-Rang Mission. |
Proben mit der Fähigkeit
Forschungsfähigkeiten stehen immer der Schwierigkeit einer Forschung gegenüber.
Die Schwierigkeit entspricht der Fähigkeitsstufe mit welcher das Forschungsobjekt erstmalig erfolgreich erforscht werden kann.
Die folgende Probe gilt für alle Aktionen, bei welchen etwas mittels Fähigkeits- und Informationsforschung erforscht wird.
Beispiel |
Mit Jutsuforschung Stufe 1 kann man erstmalig C-Rang Jutsus erforschern. |
Wie oft wird gewürfelt?
Es wird grundsätzlich zum Abschluss einer Forschung gewürfelt, ob diese gelingt.
Zuvor hat der Spieler die Möglichkeit sich durch sein Verhalten Vorteile oder Nachteile zu verschaffen.
Der Spieler des Shinobis muss grundsätzlich angeben, wie sein Charakter bei den Forschungen vorgeht, um diese ermitteln zu können.
Ebenso muss er vor Beginn seiner Forschung eine Einschätzung abgeben, um was es sich handeln könnte und wie dies funktionieren könnte.
Dies muss von ihm aus, aus seinem RPG-Post hervorgehen. Gibt er keine, eine völlig falsche Einschätzung, kein oder ein völlig falsches Vorgehen ab, so ist dies als komplett falscher Ansatz zu werten.
Beispiel |
Ninja A beschäftigt sich 3 Wochen lang im Rahmen einer Mission mit der Erforschung eines Gegenstands. Der Verlauf sollte dennoch ausgespielt werden und immer einige Schwierigkeiten beinhalten. |
Wann ist ein Forschungsversuch möglich?
1. Information müssen folgende Kriterien erfüllen, wenn die Informationen von Dritten stammen oder sie außerhalb eines Forschungsversuchs gesehen wurden.
- Gegenstände müssen komplett gesehen und berührt worden sein.
- Aktionen müssen durchschaut worden sein.
2. Als innerhalb eines Forschungsversuch gilt es, wenn der Anwender einer Aktion diese innerhalb von einer Stunde mindestens 5 mal dem Forscher gut sichtbar zeigt.
Sind weder 1. noch 2. erfüllt, so sind die Informationen nicht ausreichend, um zur Forschung genutzt zu werden.
Wie wird gewürfelt?
Grundsätzlich sind die Boni/Mali und die Ausgangssituation dem Spielleiter überlassen.
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.
1. Grundchance | 2. Bonus/Malus | 3. Schwierigkeit - Fähigkeits- und Informationsforschung |
30% Schlechte Lage | -30% | -3: +100% |
-20% | -2: +50% | |
-10% | -1: +30% | |
50% Standard | ||
0% | 0% | |
70% Gute Lage | +10% | +1: -30% |
+20% | +2: -50% | |
+30% | +3: -100% |
Grundchance-Beispiele |
Standard (50%) Schlechte Lage (30%) Gute Lage (70%) |
Boni/Mali-Beispiele |
-30% -20% -10% 0% +10% +20% +30% |
Beispielberechnungen |
Beispiel 1 Anschließend kann er diese Informationen an das Dorf weiter geben, die Jutsu selbst erlernen oder sogar anderen Ninjas die Jutsu beibringen. |
Was gehört in ein Fähigkeitsforschung Rollenspiel?
Der Aufbau einer Fähigkeitsforschung ist in verschiedene Schritte unterteilt, die je nach Komplexität abweichen können. Dies ist lediglich eine Richtlinie. Wie genau ihr euer Rollenspiel gestaltet entscheidet ihr am Ende selbst.
Allerdings sollte insbesondere eine Fähigkeitsforschung, die als Voraussetzung für eine Eigenentwicklung dient, ähnlich aufgebaut sein.
Grundsätzlich lässt sich eine solche Forschung in folgende vier Schritte unterteilen:
Schritt 1 - Daten sammeln |
Unabhängig davon, ob man für eine Fähigkeitsforschung im Dorf beauftragt wurde oder auf einer Mission etwas genauer erforschen möchte, sollte man zuerst Daten sammeln.
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Schritt 2 - Daten auswerten |
Nachdem du alle erforderlichen Daten erhalten hast, hast du nun die Möglichkeit diese auszuwerten.
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Schritt 3 - Entwicklung |
Nachdem nun alle Daten gesammelt und ausgewertet wurden, ist es notwendig, eine theoretische Ausarbeitung der Fähigkeitsforschung auszuspielen. Beschreibe dabei deine Vorstellungen und wie du diese auf Papier bringst.
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Schritt 4 - Praxistest |
Ein Praxistest sollte die finale theoretische Fähigkeitsforschung nochmal genau unter die Lupe nehmen. |
Training der Fähigkeit
Im Folgenden befinden sich Empfehlungen zum Training dieser Fähigkeit. Zusätzlich gelten die allgemeinen Regeln zum Thema Training von Fähigkeiten.
Fähigkeitsforschung ist auf jeder Stufe ein eher theoretisches Training.
Dem Schüler könnten hierbei zum Beispiel intensiv die Grenzen des menschlichen Körpers vorgestellt, sodass er sich ein genaues Bild davon machen kann, was dieser abseits von Jutsus leisten kann und was nicht.
Dies kann mit einigen Fähigkeiten der entsprechenden Stufe verglichen werden, über welche der Forscher theoretische Informationen erhält. Zudem sollte er Fähigkeiten, welche er nicht beherrscht analysieren müssen. Dies kann zum Beispiel durch praktische Vorführungen interessanter gestaltet werden.
Außerdem wird er mit der Quellenforschung vertraut gemacht und lernt wichtige Informationen zu erkennen, sowie korrekte von falschen Informationen zu unterscheiden.
Dies könnte zum Beispiel dadurch interessanter gestaltet werden, dass er Geschichten aus der Vergangenheit erzählt bekommt, deren geschichtlichen Wert er einschätzen soll.
Frage-Sektion
Frage-Sektion | ||||
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