Cursed Seal: Unterschied zwischen den Versionen

Aus NarutoRPG.de Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
(162 dazwischenliegende Versionen von 5 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
Das [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=111 Fuuin Juin] ist ein Mal, welches sich auf dem Körper einer Person befindet und seine körperlichen Eigenschaften verändert. Es wird in 2 Stufen unterteilt.<br>
Die Aktivierung des CS ist eine [[Freie Aktion]].<br>


== Beschreibung ==
{{Vorlage:Zustaendigkeit|Regel}}
Das Fuuin Juin ist ein Mal, welches sich auf dem Körper einer Person befindet, nachdem diese Person von der Jutsu "Cursed Seal" gebissen wurde. Bei der Technik "Cursed Seal" beißt der Anwender dieser Technik also dem Opfer in eine beliebige Körperstelle, oftmals in den Hals, worauf hin das Mal/Fuuin Juin entsteht. Dieses Fuuin Juin verleiht dem Anwender Fähigkeiten, die im folgenden beschrieben werden sollen. Man unterscheidet zwischen Stufe 1 und Stufe 2 des Fuuin Juuin. Stufe 2 kann ohne Stufe 1 nicht erhalten werden.


== Aufsetzen des Siegels ==
Das Aufsetzen des Cursed Seal ist auf beiden Stufen das Aufsetzen [[Siegelkunst|eines komplizierten Siegels]].<br>
Falls keine angemessene Behandlung erfolgt, stirbt die Person, welcher das Siegel aufgesetzt wird.<br>


== Aufsetzen des Siegels: ==
'''Stufe 1:''' <br>
Sollte das Siegel einem Ninja aufgesetzt werden, sowohl im Kampf, als auch außerhalb eines Kampfes, welcher in den nächsten 12 Stunden nicht ständig von geschulten Personal überwacht wird, so besteht nur eine 10% Chance, dass dieser das Aufsetzen des Siegels überleben kann. Sollte jedoch eine vollständige geschulte Aufsicht vorhanden sein, welche den Ninja 12 Stunden durchgehend überwacht, so verfällt die Todeschance. Jedoch zählt das Aufsetzen des Siegels als aufgesetztes kompliziertes Siegel. Das Aufsetzen gilt in dem Fall also als eine Art kritische Operation.
Die Person, welche das Siegel erhält, wird gebissen, wobei das Siegel aufgesetzt wird.


'''Stufe 2:''' <br>
Der Ninja oder die Person bekommt eine spezielle Droge verabreicht, welche die Weiterentwicklung des [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=111 Fuuin Juin] Stufe 2 auslöst.


== Stufe 1 ==
== Stufe 1 ==
'''Aussehen:'''
Das [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=111 Fuuin Juin] der Stufe 1 zeichnet sich dadurch aus, dass sich vom Siegel selbst Zeichen oder eine Art Muster verbreiten und sich dann über den ganzen Körper ziehen. Das Muster ist von Person zu Person unterschiedlich.  
Das Fuuin Juin der Stufe 1 zeichnet sich dadurch aus, dass sich vom Siegel selbst Zeichen oder eine Art Muster verbreiten und sich dann über den ganzen Körper ziehen. Das Muster ist von Person zu Person unterschiedlich.  
 
'''Wirkung:'''
Das Fuuin Juin verdoppelt die maximale Chakramenge des Ninja, sobald dieser das Siegel aktiviert und regeneriert sein Chakra vollständig (Einschränkungen bei mehrfacher Benutzung beachten)).
 
'''Nebenwirkung:'''
Sollte der Ninja zum erhöhen seiner Werte Ausdauer in Chakra umwandeln müssen, bzw. wurde vom Ninja eine Chakramenge in Höhe von 300% seines normalen Chakras aufgebraucht, so richtet das Siegel bei ihm einen bleibenden Schaden an, da es zu lange aktiviert geblieben ist.
Diese bleibenden Schäden machen sich in Form von Schäden in Höhe von 2% der maximalen Ausdauer und des maximalen Chakra bemerkbar.
 


=== Beherrschung des Siegels ===
=== Beherrschung des Siegels ===
Es gibt insgesamt 4 Kontrollstufen des Fuuin Juin der Stufe 1, wobei Stufe 1 die Ausgangslage darstellt. Hierbei muss beachtet werden, dass zum Erlernen der Stufen die normalen Einschränkungen und Regeln zu Training in Stufen beachtet werden muss.
Es gibt insgesamt 4 Kontrollstufen des [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=111 Fuuin Juin] der Stufe 1, wobei Kontrollstufe 1 die Ausgangslage darstellt.  
 
{|
 
|-
=== Kontrollstufe 1 ===
! class="tabkopf" | Kontrollstufe
'''Wirkung:'''
! class="tabkopf" | [[#Chakraerhöhung|Chakraerhöhung]]
- Verdopplung der Chakra-Menge (siehe oben).
! class="tabkopf" | [[#Werteerhöhung|Werteerhöhung]]
- Erhöhung der Werte um 25-50% (maximal 50-100). Festlegung per Zufallswurf: 25% +W26% mit 26 = 0.
! class="tabkopf" | [[#Wertespanne|Wertespanne]]
- Die Werte gelten als per Chakra erhöhte Werte und müssen durch Chakra pro Runde bezahlt werden.
! class="tabkopf" | [[#Chakraregeneration|Chakraregeneration]]
- Die Grenze der Werteerhöhung durch Chakra steigt auf 110%.
! class="tabkopf" | [[#Automatische_Aktivierung|Automatische Aktivierung]]
- Werden die Werte über 100% erhöht, so erhöhen sich die Kosten pro Runde um 75%.
! class="tabkopf" | [[TP]]
- Werden nur einzelne Werte über 100% erhöht so erhöhen sich nur dessen Kosten zur Aufrechterhaltung.
! class="tabkopf" | [[Niveau]]
 
! class="tabkopf" | Sonstiges
'''Kontrolle:'''
|-
- Das Siegel kann mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% aktiviert werden.
! class="tabkopf" | 1
| class="tabinhalt" align="center"| 25%
| class="tabinhalt" align="center"| 20%
| class="tabinhalt" align="center"| -
| class="tabinhalt" align="center"| 25%
| class="tabinhalt" align="center"| Ja
| class="tabinhalt" align="center"| 15
| class="tabinhalt" align="center"| B-Rang
| class="tabinhalt" | Muster breiten sich über den gesamten Körper aus.<br>


'''Automatische Aktiviertung:'''
|-
- Tritt ein, wenn der Ninja weniger als 150 Chakra besitzt
! class="tabkopf" | 2
- Wurf mit W100:
| class="tabinhalt" align="center"| 50%
1-75: Der Ninja dreht vollkommen durch und greift alles an, was ihm vor die Augen läuft.
| class="tabinhalt" align="center"| 40%
76-100: Der Ninja wird außerordentlich aggressiv und attackiert jeden, der ihm oder seinen Verbündeten gegenüber feindlich gesinnt ist.
| class="tabinhalt" align="center"| -
- Pro Runde verliert der Ninja Ausdauer in Höhe von 1% seiner maximalen Ausdauer
| class="tabinhalt" align="center"| 50%
| class="tabinhalt" align="center"| Ja
| class="tabinhalt" align="center"| 15
| class="tabinhalt" align="center"| A-Rang
| class="tabinhalt" | Muster breiten sich über den gesamten Körper aus.<br>


|-
! class="tabkopf" | 3
| class="tabinhalt" align="center"| 75%
| class="tabinhalt" align="center"| 60%
| class="tabinhalt" align="center"| -
| class="tabinhalt" align="center"| 75%
| class="tabinhalt" align="center"| Nein
| class="tabinhalt" align="center"| 15
| class="tabinhalt" align="center"| A-Rang
| class="tabinhalt" | Muster breitet sich über den gesamten Körper aus.<br> Zusätzlich wird eine sichtbare dunkle [[Chakra]]aura um den Anwender erzeugt.
|-
! class="tabkopf" | 4
| class="tabinhalt" align="center"| 100%
| class="tabinhalt" align="center"| 75%
| class="tabinhalt" align="center"| 10% - 75%
| class="tabinhalt" align="center"| 100%
| class="tabinhalt" align="center"| Nein
| class="tabinhalt" align="center"| 15
| class="tabinhalt" align="center"| S-Rang
| class="tabinhalt" | Die ausbereitende Menge der Muster ist von der Höhe der [[#Wertespanne|Wertespanne]] abhängig.<ref>Hohe [[#Wertespanne|Wertespanne]], z.B. 75% = viele Muster auf dem Körper. Niedrige [[#Wertespanne|Wertespanne]], z.B. 10% = nur ziemlich wenige Muster auf dem Körper.</ref><br> Zusätzlich wird eine sichtbare dichtere dunkle [[Chakra]]aura um den Anwender erzeugt.
|}


=== Kontrollstufe 2 ===
===Chakraerhöhung===
'''Wirkung:'''
Das Chakra des Anwenders wird um den angegebenen Prozentsatz erhöht.<br>
- Verdopplung der Chakra-Menge (siehe oben).
Maximales Chakra kann durch Regenerationen<ref>z.B. Pillen</ref> aufgefüllt werden.
- Erhöhung der Werte um 40-50% (maximal 80-100). Festlegung per Zufallswurf: 40% +W11% mit 11 = 0.
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
- Die Werte gelten als per Chakra erhöhte Werte und müssen durch Chakra pro Runde bezahlt werden.
|-
- Die Grenze der Werteerhöhung durch Chakra steigt auf 115%.
| class="tabkopf" | '''Beispiel'''
- Werden die Werte über 100% erhöht, so erhöhen sich die Kosten pro Runde um 50%.
|-
- Werden nur einzelne Werte über 100% erhöht so erhöhen sich nur dessen Kosten zur Aufrechterhaltung.
| class="tabinhalt" |
Ninja A hat derzeit 50 [[Chakra]]. Er besitzt maximal 100 [[Chakra]].<br>
Er aktiviert das CS auf Kontrollstufe 4, was sein [[Chakra]] um 100% erhöht.<br>
Er hat nun folglich 150 [[Chakra]] und sein Maximum an [[Chakra]] beträgt für die Dauer des CS 200.<br>
Solange das CS aktiv ist kann er pro [[Runde]] bis zu 200 [[Chakra]] ausgeben.
|}


'''Kontrolle:'''
===Werteerhöhung===
- Das Siegel kann mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% aktiviert werden.
Bei Aktivierung des Siegels werden die [[Werte]] des Anwenders automatisch um den angegebenen Prozentsatz erhöht.<br>
Die erhöhten [[Werte]] müssen durch [[Chakra]] pro [[Runde]] gehalten werden. Folglich 0,5 [[Chakra]] pro Wertepunkt zur Aufrechterhaltung pro [[Runde]].<br>
Die [[Werte]] können, solange das Cursed Seal aktiv ist, nicht wieder gesenkt werden.
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
|-
| class="tabkopf" | '''Beispiel'''
|-
| class="tabinhalt" |
Ninja A hat 100 [[Geschwindigkeit]], 150 [[Stärke]] und 200 [[Verteidigung]].<br>
Er aktiviert das CS auf Kontrollstufe 4.<br>
Seine [[Werte]] erhöhen sich also um 75%.<br>
Er hat folglich nun 175 [[Geschwindigkeit]], 262,5 [[Stärke]] und 350 [[Verteidigung]].<br>
Da er die [[Werte]] aufrecht erhalten muss, zahlt er pro [[Runde]] die [[Rundenkosten]] für 337,5 Wertepunkte.<br>
|}


'''Automatische Aktiviertung:'''
===Wertespanne===
- Tritt ein, wenn der Ninja weniger als 100 Chakra besitzt
Diese Option gibt dem Anwender die Möglichkeit, die prozentuale Erhöhung bei der Werteerhöhung selbst zu bestimmen.
- Wurf mit W100:
Dabei kann der Anwender frei einen Prozentwert zwischen dem angegebenen Mini- bzw. Maximum wählen.  
1-50: Der Ninja dreht vollkommen durch und greift alles an, was ihm vor die Augen läuft.
51-100: Der Ninja wird außerordentlich aggressiv und attackiert jeden, der ihm oder seinen Verbündeten gegenüber feindlich gesinnt ist.
- Pro Runde verliert der Ninja Ausdauer in Höhe von 0.5% seiner maximalen Ausdauer


{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
|-
| class="tabkopf" | '''Beispiel'''
|-
| class="tabinhalt" |
Ninja A hat 100 [[Geschwindigkeit]] und aktiviert das CS auf Kontrollstufe 4.<br>
Er kann seine [[Werte]] folglich um mindestens 10% und maximal 75% steigern.<br>
|}


=== Kontrollstufe 3 ===
===Chakraregeneration===
'''Wirkung:'''
Bei Aktivierung regeneriert der Anwender einmalig sein [[Chakra]] um den Prozentsatz der entsprechenden Kontrollstufe.<br>
- Verdopplung der Chakra-Menge (siehe oben).
Dabei wird immer vom ursprünglichen Maximalpool an [[Chakra]] des Anwenders ausgegangen.
- Erhöhung der Werte um 50-75% (maximal 100-150). Festlegung per Zufallswurf: 50% +W26% mit 26 = 0.
- Die Werte gelten als per Chakra erhöhte Werte und müssen durch Chakra pro Runde bezahlt werden.
- Die Aufrechterhaltungskosten für das Erhöhen von Werten durch Chakra sinkt auf 0.4.
- Die Grenze der Werteerhöhung durch Chakra steigt auf 120%
- Werden die Werte über 100% erhöht, so erhöhen sich die Kosten pro Runde um 30%.
- Werden nur einzelne Werte über 100% erhöht so erhöhen sich nur dessen Kosten zur Aufrechterhaltung.


'''Kontrolle:'''
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
- Das Siegel kann mit einer Wahrscheinlichkeit von 75% aktiviert werden.
|-
| class="tabkopf" | '''Beispiel'''
|-
| class="tabinhalt" |
Ninja A besitzt maximal 1000 [[Chakra]], jedoch hat er davon bereits einiges verschwendet und besitzt nur noch 100.<br>
Er aktiviert das CS auf Kontrollstufe 3, wodurch er jeweils eine [[#Chakraerhöhung|Chakraerhöhung]] und Chakraregeneration von 75% erhält.<br>
Durch die [[#Chakraerhöhung|Chakraerhöhung]] steigt sein aktuelles bzw. maximales [[Chakra]] von 100/1000 auf 850/1750.<br>
Zusätzlich regneriert Ninja A von seinem ursprünglichen Maximalpool 75%, also +750.<br>
'''Fazit:''' Ninja A hat aktuell 1600 [[Chakra]] und einen Maximalpool von 1750 [[Chakra]].
|}


'''Automatische Aktiviertung:'''
===Automatische Aktivierung===
- Tritt ein, wenn der Ninja weniger als 50 Chakra besitzt
Sinkt der [[Chakra]]- oder [[Ausdauer]]vorrat des Anwenders unter 10% seines Maximalwerts, so wird das Cursed Seal automatisch aktiviert.<br>
- Wurf mit W100:
Die automatische Aktivierung zu unterdrücken oder ein automatisch aktiviertes Cursed Seal zu deaktivieren benötigt eine erfolgreiche [[Willenskraft]] Probe gegen Schwierigkeit 3.<ref>Für die Lage sollte beachtet werden wie wichtig das CS in der aktuellen Situation ist. Hat man den Gegner im Kampf schon besiegt, so wäre eine gute Lage denkbar. Hat man noch einen Kampf gegen starke Gegner vor sich und braucht das CS, wäre eine schlechte Lage denkbar</ref><br>
1-25: Der Ninja dreht vollkommen durch und greift alles an, was ihm vor die Augen läuft.
Der Anwender verliert durch die [[#Werteerhöhung|Aufrechterhaltung der Werte]] ständig [[Chakra]]. Ist kein [[Chakra]] mehr vorhanden, wird automatisch [[Ausdauer]] umgewandelt und abgezogen.
26-100: Der Ninja wird außerordentlich aggressiv und attackiert jeden, der ihm oder seinen Verbündeten gegenüber feindlich gesinnt ist.
- Pro Runde verliert der Ninja Ausdauer in Höhe von 0.5% seiner maximalen Ausdauer


== Stufe 2 ==
Das [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=111 Fuuin Juin] der Stufe 2 zeichnet sich dadurch aus, dass eine extreme Veränderung des Aussehens stattfindet. Es wird sozusagen die "Monsterform" erreicht. Es können sich die Hautfarbe ändern oder sogar weitere Extremitäten wachsen. Das Aussehen und der Körper verändern sich so, dass die Veränderungen eigentlich immer nützlich für die Kampfart des jeweiligen Ninja sind.<br>


=== Kontrollstufe 4 ===
Das CS Stufe 2 muss per [[Eigenentwicklung]] beantragt werden.<br>
'''Wirkung:'''
Man hat nun die Wahl zwischen zwei Stufen des Cursed Seals:


'''Leichte Ausbreitung:''' • Das Mal breitet sich zum Teil aus. • Der Chakravorrat des Anwenders wird um 25% gefüllt und erhöht. Dieser Zustand kann bis zu eine Stunde gehalten werden. • Beispiel: Ninja A hat Maximal 1000 Chakra. Er hat 800 über (200 verbraucht) und aktiviert das CS -> er hat anschließend 1250 Chakra. Ninja A hat 0/1000 Chakra als er die LI des CS aktiviert. Er bekommt 50% seines urspr. Max. auf sein mom. Chakra (+500), weil er einmal um 25% aufgefüllt wird und das Max, das um 25% erhöht wird, wird ja auch dazugerechnet. => 500/1250 Chakra
Das CS Stufe 2 kann nur genutzt werden, während das CS Stufe 1 mit Kontrollstufe 4 aktiv ist.


'''Volle Ausbreitung:''' - Das Mal breitet sich über den Körper des Ninjas komplett aus. - Der Chakravorraut des Anwenders wird voll oder um 75% gefüllt und erhöht. Dies hängt davon ab ob die leichte Infektion vorher aktiviert wurde oder nicht.
==Mutationen==
- Erhöhung der Werte um 75% (maximal 150).
Um Mutationen nutzen zu können, müssen diese freigeschaltet werden. Dabei gilt:
- Die Werte gelten als per Chakra erhöhte Werte und müssen durch Chakra pro Runde bezahlt werden.
* Kosten: 10 [[TP]]
- Die Aufrechterhaltungskosten für das Erhöhen von Werten durch Chakra sinkt auf 0.3.
* Es werden 3 Slots freigeschaltet
- Die Grenze der Werteerhöhung durch Chakra steigt auf 125%
* Jede Mutation ([[EE]]) verbraucht einen Slot
- Werden die Werte über 100% erhöht, so erhöhen sich die Kosten pro Runde um 25%.
Es werden 2 Möglichkeiten von Mutationen beim Cursed Seal unterschieden:
- Werden nur einzelne Werte über 100% erhöht so erhöhen sich nur dessen Kosten zur Aufrechterhaltung.
* Teilmutationen. Diese können ohne aktives Cursed Seal genutzt werden.
Bsp: Ninja A hat 0/1000 Chakra als er die VI des CS aktiviert (LI wurde zuvor aktiviert und die 500 Chakra verbraucht). Er bekommt 150% [2* 75%]seines urspr. Max. auf sein mom. Chakra (+1500), weil er einmal um 75% aufgefüllt wird und das Max, das um 75% erhöht wird, auch dazugerechnet wird. => 1500/2000 Chakra
* Vollmutationen. Diese können nur mit aktivem Cursed Seal Stufe 2 genutzt werden.
Teil- und Vollmutationen können jeweils auf 2 Arten erstellt werden:
* Als normale Mutation
* Als verstärkte Mutation
Die Art wird einmalig beim Erstellen der [[EE]] gewählt.
===Normale Mutation===
Für normale Mutationen gilt:
* Zählen nicht als eigene [[Trefferzone]] / eigenes Körperteil.
* Können nicht explizit angegriffen / unschädlich gemacht werden.
* Nehmen regeltechnisch keinen Einfluss, sofern nicht anders angegeben.
* Müssen immer mindestens [[fingerzeichenlos]] sein.
* [[Fingerzeichenlos]]e Teilmutationen können ohne Gestiken genutzt werden.<ref>Als zum Beispiel, wenn man vollständig [[gefesselt]] ist.</ref>
** Nimmt keinen Einfluss auf [[Aktionen durchschauen]]
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable" |
|-
| class="tabkopf" width="750" | '''Beispiel 1 - Regeltechnischer Einfluss'''
|-
| class="tabinhalt" |
Ninja A erhält durch eine normale Mutation Flügel.<br>
Die Flügel können nicht gezielt angegriffen werden, zum Beispiel um sie zu zerstören und Ninja A abstürzen zu lassen.
Auch wenn Ninja A von einer Jutsu mit [[Flächenwirkung]] getroffen wird, können die Flügel nicht getroffen werden oder durch zum Beispiel [[EP]] Schaden zerstört werden.<br>
Die sonstigen Regeln zu Fliegen und fliegenden Wesen gelten weiterhin bzw. werden bei der [[EE]] vermerkt.
|}
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable" |
|-
| class="tabkopf" width="750" | '''Beispiel 2 - Fingerzeichenlos und AD'''
|-
| class="tabinhalt" |
Ninja A besitzt eine Mutation, die [[fingerzeichenlos]] eingesetzt werden kann. Er ist derzeit vollständig [[gefesselt]].
Gegner B sitzt ihm direkt gegenüber, beobachtet ihn genau und nutzt [[Aktionen durchschauen]].<br>
Ninja A kann selbst im Zustand [[gefesselt]] seine Mutation nutzen, da normale Mutationen diese Besonderheit besitzen.<br>
Gegner B durchschaut die Nutzung der Mutation nach den Regeln zu [[Aktionen_durchschauen#aktives_Durchschauen|Aktionen durchschauen]] sofort, sofern er die passende Fähigkeitsstufe besitzt.
|}
===Verstärkte Mutation===
Für verstärkte Mutationen gilt:
* Zählen als eigene [[Trefferzone]] / eigenes Körperteil.
** Jede [[EE]] zählt als eine [[Trefferzone]] / ein Körperteil, egal was erstellt wird<ref>z.B. werden 2 Flügel zum Fliegen erstellt. Die 2 Flügel gelten dann als eine [[Trefferzone]] / ein Körperteil.</ref>
* Sind immer [[gestiklos]] erstell- bzw. anwendbar. Es muss kein Effekt für [[gestiklos]] gewählt sein.
* Können gezielt als eigene [[Trefferzone]] angegriffen werden.
** Der [[Malus]] für den Angreifer zu treffen beträgt grundsätzlich: 15%
* Können durch [[Flächenwirkung]] getroffen werden.
** Werden immer automatisch getroffen, wenn 3 oder mehr [[Trefferzonen]] getroffen werden
* Besitzen eine [[EP]] Grenze und prozentualen Ausdauerverlust bei [[BP]]
** Grundsätzlich: Ab 3 [[EP]]: Keine Aktion mit der Mutation mehr durchführbar.
** Grundsätzlich: Pro 1 [[BP]]: 3%
** [[EP]] und [[BP]] müssen behandelt werden<ref>z.B. durch eine [[Operation]] oder eine medizinische Jutsu.</ref>, wie bei normalen Körperteilen auch.  
** Ohne Behandlung bleiben [[EP]] und [[BP]] sowie deren Auswirkungen erhalten, egal ob die Mutation verschwindet.  
* [[Normale Rüstungen]] schützen die Mutationen nicht automatisch.
** [[Normale Rüstungen]] für die Mutationen müssen nachträglich angelegt werden.<ref>z.B. eine Rüstung für Flügel oder einen Armschützer für einen 3. Arm.</ref>
* [[Chakra Rüstungen]] können für die Mutationen erstellt werden.
* Dinge, die auf alle [[Trefferzonen]] / Körperteile wirken, wirken auch automatisch auf die Mutationen<ref>z.B. Blutstopp Pille</ref>
* Die Mutationen besitzen dieselben Eigenschaften und Werte wie der Anwender<ref>z.B. [[Bluterbe]] oder Ähnliches. Ein [[Kaguya]] könnte an seiner z.B. Mutation [[EP]] heilen.</ref>
* Dauer, Kosten und sonstige Regeln zur Mutation werden bei der [[EE]] vemerkt.


'''Kontrolle:'''
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable" |
- Das Siegel kann mit einer Wahrscheinlichkeit von 100% aktiviert werden.
|-
| class="tabkopf" width="750" | '''Beispiel 1 - Gezielter Angriff und EP'''
|-
| class="tabinhalt" |
Ninja A erstellt eine Mutation. Ninja B greift diese gezielt an. Das ist möglich, wobei Ninja B einen Treffermalus von 15% erhält (Standard).<br>
Der Angriff von Ninja B gelingt. Er verursacht 2 [[EP]] an der Mutation / [[Trefferzone]]. Durch die EP entstehen keine Einschränkungen für Ninja A (Standard ab 3 [[EP]]).<br>
Ein erneuter Angriff von Ninja B gelingt ebenfalls. Es werden wieder 2 [[EP]] an der Mutation / [[Trefferzone]] zugefügt. Insgesamt hat die Mutation / [[Trefferzone]] nun 4 [[EP]]. Die Mutation ist somit nicht mehr nutzbar (Standard ab 3 [[EP]]).<br>
<br>
Die [[EP]] an der Mutation / [[Trefferzone]] müssen medizinisch versorgt werden. Solange die [[EP]] vorhanden sind, kann die Mutation nicht mehr eingesetzt werden.
|}
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable" |
|-
| class="tabkopf" width="750" | '''Beispiel 2 - Flächenwirkung, BP und normale Rüstungen'''
|-
| class="tabinhalt" |
Ninja A erstellt zwei Mutationen. Er besitzt zudem extra für diese Mutationen normale Rüstungen, die er sich vor Kampfbeginn anzieht. Sie halten 2 [[BP]] ab. Im Kampf wird er anschließend von 2 Angriffen getroffen.<br>
Der 1. Angriff versacht 3 [[BP]] und trifft die Brust und den rechten Arm.
Der 2. Angriff versacht 4 [[BP]] und trifft den Rücken, beide Arme und beide Beine.<br>
Der 1. Angriff trifft die beiden Mutationen / [[Trefferzonen]] nicht.
Der 2. Angriff trifft die beiden Mutationen / [[Trefferzonen]], weil mindestens 3 [[Trefferzonen]] durch den Angriff mit [[Flächenwirkung]] getroffen wurden.<br>
Beide Mutationen erhalten jeweils 2 [[BP]]. Der prozentuale Ausdauerverlust durch beide Mutationen entspricht 12% (Standard 3% pro 1 [[BP]]).<br>
<br>
Die [[BP]] müssen medizinisch versorgt werden. Ansonsten blutet Ninja A weiter, egal ob die Mutationen verschwinden oder nicht. Eine Blutstopp Pille würde die Blutungen beispielsweise senken oder ganz stillen.
|}


'''Automatische Aktiviertung:'''
Weiter können verstärkten Mutationen folgende Effekte gewählt werden:
- Das Siegel aktiviert sich nicht mehr automatisch.
* [[Malus]] für den Angreifer der [[Trefferzone]] erhöhen / senken
** Pro 3% werden 2 [[TP]] bezahlt / erstattet
** Maximal sind 30% bzw. minimal 0% [[Malus]] möglich
* Anzahl der benötigten [[Trefferzonen]] bei [[Flächenwirkung]] erhöhen / senken
** Pro Trefferzone werden 4 [[TP]] bezahlt / erstattet
** Maximal sind 5 benötigte [[Trefferzonen]] bzw. minimal 1 benötigte [[Trefferzone]] möglich
* [[EP]] Grenze erhöhen / senken
** Pro +1 [[EP]] bei der Grenze werden 2 [[TP]] bezahlt
** Pro -1 [[EP]] bei der Grenze werden 3 [[TP]] erstattet
** Maximal ist eine Grenze von 6 [[EP]] bzw. minimal von 1 [[EP]] möglich
* Prozentualen Ausdauerverlust bei [[BP]] erhöhen / senken
** Pro -1% Ausdauerverlust werden 2 [[TP]] bezahlt
** Pro +1% Ausdauerverlust werden 1 [[TP]] erstattet
** Maximal ist ein prozentualer Ausdauerverlust von 10% bzw. minimal von 1% möglich


==Sonstiges==


== Entwicklung der Beherrschung ==
=== Mehrfache Benutzung ===
Um das Siegel besser kontrollieren zu lernen muss dieses im RPG aktiviert werden und dann fast darauf trainiert werden sich besser unter Kontrolle halten zu können.
Wird das Siegel mehrfach pro Tag genutzt, so wird das [[Chakra]] bei der zweiten Benutzung nicht erneut aufgefüllt.
Sollte ein solches Training abgeschlossen sein, so muss ein Tag Training für die bessere Kontrolle des Siegels investiert werden.


{{Vorlage:Naturchakrakontrolle|das Cursed Seal|CS1|Cursed Seals}}


== Soldatenpillen ==
== Frage-Sektion ==
Während das Siegel aktiviert ist regenerieren Soldatenpillen das Chakra nicht im Rahmen des Cursed Seal, sondern im Rahmen der eigentlichen maximalen Chakramenge des Anwenders und kann nicht mehr Chakra regenerieren. Besitzt jemand normal 100 Chakra, hat in Cursed Seal Form jedoch nur noch 50 Chakra, so kann er durch eine Soldatenpille auch nur auf 100 Chakra gelangen.
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable" width="100%"
| Frage-Sektion
|-
|
{{#widget:Iframe
|url=http://www.narutorpg.de/Includes/FAQSektion/FAQ.php?FAQ_Frage=Cursed_Seal
|width=100%
|height=500
|border=0
}}
|}


== Navigation ==
{{Vorlage:Linkliste Kategorien}}
{{Vorlage:Linkliste Jutsu, Fähigkeiten und Wissen}}


== Mehrfache Benutzung ==
[[Category:Content]]
Die Benutzung des Fuuin Juin 1 bringt bei Mehrfacher Benutzung Nachteile mit sich.
Wird das Siegel deaktiviert und innerhalb der nächsten Stunde wieder aktiviert, so kommt der Ninja nur maximal auf das Niveau, das er beim Deaktivieren des Siegels zuvor hatte. Eine weitere Regeneration des Chakra tritt also nicht ein und der Chakrawert kann nicht über den gelangen, den der Ninja zuvor hatte, als er das Cursed Seal deaktiviert hat. War die Chakramenge bei der Deaktivierung niedriger, so ist eine Verringerung der Chakramenge der Fall.
Wird das Siegel innerhalb der nächsten 12 Stunden wieder aktiviert, jedoch später als 1 Stunde seit der letzten Benutzung, so wird die Wirkung des Siegels pro Benutzung um 20% verringert.
Hat man das Siegel also bereits ein Mal benutzt, so erhöht sich das Chakra bei der zweiten Benutzung nur noch um 80%.

Aktuelle Version vom 12. September 2022, 08:37 Uhr

Das Fuuin Juin ist ein Mal, welches sich auf dem Körper einer Person befindet und seine körperlichen Eigenschaften verändert. Es wird in 2 Stufen unterteilt.
Die Aktivierung des CS ist eine Freie Aktion.

Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Aufsetzen des Siegels

Das Aufsetzen des Cursed Seal ist auf beiden Stufen das Aufsetzen eines komplizierten Siegels.
Falls keine angemessene Behandlung erfolgt, stirbt die Person, welcher das Siegel aufgesetzt wird.

Stufe 1:
Die Person, welche das Siegel erhält, wird gebissen, wobei das Siegel aufgesetzt wird.

Stufe 2:
Der Ninja oder die Person bekommt eine spezielle Droge verabreicht, welche die Weiterentwicklung des Fuuin Juin Stufe 2 auslöst.

Stufe 1

Das Fuuin Juin der Stufe 1 zeichnet sich dadurch aus, dass sich vom Siegel selbst Zeichen oder eine Art Muster verbreiten und sich dann über den ganzen Körper ziehen. Das Muster ist von Person zu Person unterschiedlich.

Beherrschung des Siegels

Es gibt insgesamt 4 Kontrollstufen des Fuuin Juin der Stufe 1, wobei Kontrollstufe 1 die Ausgangslage darstellt.

Kontrollstufe Chakraerhöhung Werteerhöhung Wertespanne Chakraregeneration Automatische Aktivierung TP Niveau Sonstiges
1 25% 20% - 25% Ja 15 B-Rang Muster breiten sich über den gesamten Körper aus.
2 50% 40% - 50% Ja 15 A-Rang Muster breiten sich über den gesamten Körper aus.
3 75% 60% - 75% Nein 15 A-Rang Muster breitet sich über den gesamten Körper aus.
Zusätzlich wird eine sichtbare dunkle Chakraaura um den Anwender erzeugt.
4 100% 75% 10% - 75% 100% Nein 15 S-Rang Die ausbereitende Menge der Muster ist von der Höhe der Wertespanne abhängig.[1]
Zusätzlich wird eine sichtbare dichtere dunkle Chakraaura um den Anwender erzeugt.

Chakraerhöhung

Das Chakra des Anwenders wird um den angegebenen Prozentsatz erhöht.
Maximales Chakra kann durch Regenerationen[2] aufgefüllt werden.

Beispiel

Ninja A hat derzeit 50 Chakra. Er besitzt maximal 100 Chakra.
Er aktiviert das CS auf Kontrollstufe 4, was sein Chakra um 100% erhöht.
Er hat nun folglich 150 Chakra und sein Maximum an Chakra beträgt für die Dauer des CS 200.
Solange das CS aktiv ist kann er pro Runde bis zu 200 Chakra ausgeben.

Werteerhöhung

Bei Aktivierung des Siegels werden die Werte des Anwenders automatisch um den angegebenen Prozentsatz erhöht.
Die erhöhten Werte müssen durch Chakra pro Runde gehalten werden. Folglich 0,5 Chakra pro Wertepunkt zur Aufrechterhaltung pro Runde.
Die Werte können, solange das Cursed Seal aktiv ist, nicht wieder gesenkt werden.

Beispiel

Ninja A hat 100 Geschwindigkeit, 150 Stärke und 200 Verteidigung.
Er aktiviert das CS auf Kontrollstufe 4.
Seine Werte erhöhen sich also um 75%.
Er hat folglich nun 175 Geschwindigkeit, 262,5 Stärke und 350 Verteidigung.
Da er die Werte aufrecht erhalten muss, zahlt er pro Runde die Rundenkosten für 337,5 Wertepunkte.

Wertespanne

Diese Option gibt dem Anwender die Möglichkeit, die prozentuale Erhöhung bei der Werteerhöhung selbst zu bestimmen. Dabei kann der Anwender frei einen Prozentwert zwischen dem angegebenen Mini- bzw. Maximum wählen.

Beispiel

Ninja A hat 100 Geschwindigkeit und aktiviert das CS auf Kontrollstufe 4.
Er kann seine Werte folglich um mindestens 10% und maximal 75% steigern.

Chakraregeneration

Bei Aktivierung regeneriert der Anwender einmalig sein Chakra um den Prozentsatz der entsprechenden Kontrollstufe.
Dabei wird immer vom ursprünglichen Maximalpool an Chakra des Anwenders ausgegangen.

Beispiel

Ninja A besitzt maximal 1000 Chakra, jedoch hat er davon bereits einiges verschwendet und besitzt nur noch 100.
Er aktiviert das CS auf Kontrollstufe 3, wodurch er jeweils eine Chakraerhöhung und Chakraregeneration von 75% erhält.
Durch die Chakraerhöhung steigt sein aktuelles bzw. maximales Chakra von 100/1000 auf 850/1750.
Zusätzlich regneriert Ninja A von seinem ursprünglichen Maximalpool 75%, also +750.
Fazit: Ninja A hat aktuell 1600 Chakra und einen Maximalpool von 1750 Chakra.

Automatische Aktivierung

Sinkt der Chakra- oder Ausdauervorrat des Anwenders unter 10% seines Maximalwerts, so wird das Cursed Seal automatisch aktiviert.
Die automatische Aktivierung zu unterdrücken oder ein automatisch aktiviertes Cursed Seal zu deaktivieren benötigt eine erfolgreiche Willenskraft Probe gegen Schwierigkeit 3.[3]
Der Anwender verliert durch die Aufrechterhaltung der Werte ständig Chakra. Ist kein Chakra mehr vorhanden, wird automatisch Ausdauer umgewandelt und abgezogen.

Stufe 2

Das Fuuin Juin der Stufe 2 zeichnet sich dadurch aus, dass eine extreme Veränderung des Aussehens stattfindet. Es wird sozusagen die "Monsterform" erreicht. Es können sich die Hautfarbe ändern oder sogar weitere Extremitäten wachsen. Das Aussehen und der Körper verändern sich so, dass die Veränderungen eigentlich immer nützlich für die Kampfart des jeweiligen Ninja sind.

Das CS Stufe 2 muss per Eigenentwicklung beantragt werden.

Das CS Stufe 2 kann nur genutzt werden, während das CS Stufe 1 mit Kontrollstufe 4 aktiv ist.

Mutationen

Um Mutationen nutzen zu können, müssen diese freigeschaltet werden. Dabei gilt:

  • Kosten: 10 TP
  • Es werden 3 Slots freigeschaltet
  • Jede Mutation (EE) verbraucht einen Slot

Es werden 2 Möglichkeiten von Mutationen beim Cursed Seal unterschieden:

  • Teilmutationen. Diese können ohne aktives Cursed Seal genutzt werden.
  • Vollmutationen. Diese können nur mit aktivem Cursed Seal Stufe 2 genutzt werden.

Teil- und Vollmutationen können jeweils auf 2 Arten erstellt werden:

  • Als normale Mutation
  • Als verstärkte Mutation

Die Art wird einmalig beim Erstellen der EE gewählt.

Normale Mutation

Für normale Mutationen gilt:

  • Zählen nicht als eigene Trefferzone / eigenes Körperteil.
  • Können nicht explizit angegriffen / unschädlich gemacht werden.
  • Nehmen regeltechnisch keinen Einfluss, sofern nicht anders angegeben.
  • Müssen immer mindestens fingerzeichenlos sein.
  • Fingerzeichenlose Teilmutationen können ohne Gestiken genutzt werden.[4]
Beispiel 1 - Regeltechnischer Einfluss

Ninja A erhält durch eine normale Mutation Flügel.
Die Flügel können nicht gezielt angegriffen werden, zum Beispiel um sie zu zerstören und Ninja A abstürzen zu lassen. Auch wenn Ninja A von einer Jutsu mit Flächenwirkung getroffen wird, können die Flügel nicht getroffen werden oder durch zum Beispiel EP Schaden zerstört werden.
Die sonstigen Regeln zu Fliegen und fliegenden Wesen gelten weiterhin bzw. werden bei der EE vermerkt.

Beispiel 2 - Fingerzeichenlos und AD

Ninja A besitzt eine Mutation, die fingerzeichenlos eingesetzt werden kann. Er ist derzeit vollständig gefesselt. Gegner B sitzt ihm direkt gegenüber, beobachtet ihn genau und nutzt Aktionen durchschauen.
Ninja A kann selbst im Zustand gefesselt seine Mutation nutzen, da normale Mutationen diese Besonderheit besitzen.
Gegner B durchschaut die Nutzung der Mutation nach den Regeln zu Aktionen durchschauen sofort, sofern er die passende Fähigkeitsstufe besitzt.

Verstärkte Mutation

Für verstärkte Mutationen gilt:

  • Zählen als eigene Trefferzone / eigenes Körperteil.
    • Jede EE zählt als eine Trefferzone / ein Körperteil, egal was erstellt wird[5]
  • Sind immer gestiklos erstell- bzw. anwendbar. Es muss kein Effekt für gestiklos gewählt sein.
  • Können gezielt als eigene Trefferzone angegriffen werden.
    • Der Malus für den Angreifer zu treffen beträgt grundsätzlich: 15%
  • Können durch Flächenwirkung getroffen werden.
    • Werden immer automatisch getroffen, wenn 3 oder mehr Trefferzonen getroffen werden
  • Besitzen eine EP Grenze und prozentualen Ausdauerverlust bei BP
    • Grundsätzlich: Ab 3 EP: Keine Aktion mit der Mutation mehr durchführbar.
    • Grundsätzlich: Pro 1 BP: 3%
    • EP und BP müssen behandelt werden[6], wie bei normalen Körperteilen auch.
    • Ohne Behandlung bleiben EP und BP sowie deren Auswirkungen erhalten, egal ob die Mutation verschwindet.
  • Normale Rüstungen schützen die Mutationen nicht automatisch.
  • Chakra Rüstungen können für die Mutationen erstellt werden.
  • Dinge, die auf alle Trefferzonen / Körperteile wirken, wirken auch automatisch auf die Mutationen[8]
  • Die Mutationen besitzen dieselben Eigenschaften und Werte wie der Anwender[9]
  • Dauer, Kosten und sonstige Regeln zur Mutation werden bei der EE vemerkt.
Beispiel 1 - Gezielter Angriff und EP

Ninja A erstellt eine Mutation. Ninja B greift diese gezielt an. Das ist möglich, wobei Ninja B einen Treffermalus von 15% erhält (Standard).
Der Angriff von Ninja B gelingt. Er verursacht 2 EP an der Mutation / Trefferzone. Durch die EP entstehen keine Einschränkungen für Ninja A (Standard ab 3 EP).
Ein erneuter Angriff von Ninja B gelingt ebenfalls. Es werden wieder 2 EP an der Mutation / Trefferzone zugefügt. Insgesamt hat die Mutation / Trefferzone nun 4 EP. Die Mutation ist somit nicht mehr nutzbar (Standard ab 3 EP).

Die EP an der Mutation / Trefferzone müssen medizinisch versorgt werden. Solange die EP vorhanden sind, kann die Mutation nicht mehr eingesetzt werden.

Beispiel 2 - Flächenwirkung, BP und normale Rüstungen

Ninja A erstellt zwei Mutationen. Er besitzt zudem extra für diese Mutationen normale Rüstungen, die er sich vor Kampfbeginn anzieht. Sie halten 2 BP ab. Im Kampf wird er anschließend von 2 Angriffen getroffen.
Der 1. Angriff versacht 3 BP und trifft die Brust und den rechten Arm. Der 2. Angriff versacht 4 BP und trifft den Rücken, beide Arme und beide Beine.
Der 1. Angriff trifft die beiden Mutationen / Trefferzonen nicht. Der 2. Angriff trifft die beiden Mutationen / Trefferzonen, weil mindestens 3 Trefferzonen durch den Angriff mit Flächenwirkung getroffen wurden.
Beide Mutationen erhalten jeweils 2 BP. Der prozentuale Ausdauerverlust durch beide Mutationen entspricht 12% (Standard 3% pro 1 BP).

Die BP müssen medizinisch versorgt werden. Ansonsten blutet Ninja A weiter, egal ob die Mutationen verschwinden oder nicht. Eine Blutstopp Pille würde die Blutungen beispielsweise senken oder ganz stillen.

Weiter können verstärkten Mutationen folgende Effekte gewählt werden:

  • Malus für den Angreifer der Trefferzone erhöhen / senken
    • Pro 3% werden 2 TP bezahlt / erstattet
    • Maximal sind 30% bzw. minimal 0% Malus möglich
  • Anzahl der benötigten Trefferzonen bei Flächenwirkung erhöhen / senken
    • Pro Trefferzone werden 4 TP bezahlt / erstattet
    • Maximal sind 5 benötigte Trefferzonen bzw. minimal 1 benötigte Trefferzone möglich
  • EP Grenze erhöhen / senken
    • Pro +1 EP bei der Grenze werden 2 TP bezahlt
    • Pro -1 EP bei der Grenze werden 3 TP erstattet
    • Maximal ist eine Grenze von 6 EP bzw. minimal von 1 EP möglich
  • Prozentualen Ausdauerverlust bei BP erhöhen / senken
    • Pro -1% Ausdauerverlust werden 2 TP bezahlt
    • Pro +1% Ausdauerverlust werden 1 TP erstattet
    • Maximal ist ein prozentualer Ausdauerverlust von 10% bzw. minimal von 1% möglich

Sonstiges

Mehrfache Benutzung

Wird das Siegel mehrfach pro Tag genutzt, so wird das Chakra bei der zweiten Benutzung nicht erneut aufgefüllt.

Naturchakra

Solange das Cursed Seal aktiviert ist verwendet der Anwender Naturchakra.
Regeltechnisch hat dies keine Auswirkungen.

Naturchakrakontrolle (10TP)

Benötigt: CS1 Stufe 4
Der Anwender lernt sein Naturchakra während des Cursed Seals zu kontrollieren. Um diese Fähigkeit anzuwenden muss das Cursed Seal aktiviert sein.
Durch diese Fähigkeit kann der Anwender chakraunterdrückende Effekte umgehen, wenn nicht anders beim Effekt angegeben.

Beispiel

Ninja A und Ninja B haben jeweils 1000 Chakra zur Verfügung und werden mit einem Siegel belegt, dass ihr Chakra zu 100% unterdrückt. Ninja A besitzt Naturchakrakontrolle, Ninja B nicht. Ninja A kann durch die Fähigkeit weiterhin normal sein Chakra nutzen. Ninja B kann kein Chakra nutzen solange das Siegel aktiv ist.

Frage-Sektion

Frage-Sektion

{{#widget:Iframe

url=http://www.narutorpg.de/Includes/FAQSektion/FAQ.php?FAQ_Frage=Cursed_Seal width=100% height=500 border=0

}}

Navigation

  1. Hohe Wertespanne, z.B. 75% = viele Muster auf dem Körper. Niedrige Wertespanne, z.B. 10% = nur ziemlich wenige Muster auf dem Körper.
  2. z.B. Pillen
  3. Für die Lage sollte beachtet werden wie wichtig das CS in der aktuellen Situation ist. Hat man den Gegner im Kampf schon besiegt, so wäre eine gute Lage denkbar. Hat man noch einen Kampf gegen starke Gegner vor sich und braucht das CS, wäre eine schlechte Lage denkbar
  4. Als zum Beispiel, wenn man vollständig gefesselt ist.
  5. z.B. werden 2 Flügel zum Fliegen erstellt. Die 2 Flügel gelten dann als eine Trefferzone / ein Körperteil.
  6. z.B. durch eine Operation oder eine medizinische Jutsu.
  7. z.B. eine Rüstung für Flügel oder einen Armschützer für einen 3. Arm.
  8. z.B. Blutstopp Pille
  9. z.B. Bluterbe oder Ähnliches. Ein Kaguya könnte an seiner z.B. Mutation EP heilen.