Imitation: Unterschied zwischen den Versionen

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Diese [[Fähigkeit]] ermöglicht es sich an die Verhaltensweisen einer Person anzupassen und andere Personen dadurch glauben zu machen, dass man eben diese Person ist.<br>
{{Vorlage:Zustaendigkeit|Regel}}<br>
Auch lernt man Stimmen zu immitieren und sich entsprechend zu verkleiden, sowie wichtige Personen und die Mentalität in verschiedenen Gebieten kennen.<br>
 
So kann man sich zum Beispiel eine bessere Ausgangslage verschaffen, wenn man versucht Informationen zu erhalten, denn eine Person, welche bereits in diesem Umfeld bekannt ist wird leichter an Informationen gelangen, als jemand von außerhalb.<br>
Diese [[Fähigkeit]] ermöglicht es sich an die Verhaltensweisen einer Person anzupassen und andere Personen dadurch glauben zu machen, dass man eben diese Person ist. Dies können sowohl frei erfundene, als auch tatsächlich existente Personen sein.<br>  
Dadurch findet sie vorallem im Bereich der Infiltration Anwendung.<br>
Durch diese Fähigkeit erlernt man folgende Dinge :
Es ist eine [[aktive Fähigkeit]].<br>
* Charakter verstellen bzw. fremden / frei erfundenen Charakter imitieren
Die [[Fähigkeit]] muss nicht beherrscht werden, um andere Personen immitieren zu können. Sie verbessert jedoch diese Möglichkeiten.<br>
* Stimme verstellen
* Umgang mit Makeup, Schminke und Ähnlichem
* Umgang mit Perücken, Kleidung und Ähnlichem
Körperliche Eigenschaften wie biologisches Geschlecht, Größe, Gewicht, etc. können nur in einem gewissen Rahmen verändert werden.<ref>Eine Faru könnte sich z.B. als Mann schminken, eine Perücke mit männlichem Haarschnitt aufsetzen, Schuhe mit hoher Sohle anziehen und ggf. beschwerende Klamttoen tragen.</ref><br>
Möchte man diese körperlichen Eigenschaften tatsächlich ändern, so sind Verwandlungstechniken<ref>z.B. die Henge Jutsu Reihe.</ref> nötig.<br>
So kann man sich zum Beispiel eine bessere Ausgangslage verschaffen, wenn man versucht, Informationen zu erhalten, denn eine Person, welche bereits in einem Umfeld bekannt ist, wird leichter an Informationen gelangen, als jemand von außerhalb.<br>
Dadurch findet sie vor allem im [[Bereich]] der Infiltration Anwendung.<br>
Imitation ist eine [[aktive Fähigkeit]].<br>
Die [[Fähigkeit]] muss nicht beherrscht werden, um andere Personen immitieren zu können. Sie verbessert jedoch diese Möglichkeit.<br>
Die [[Fähigkeit]] ist auch auf Personengruppen anwendbar.<br>
Die [[Fähigkeit]] ist auch auf Personengruppen anwendbar.<br>
{| class="Wikitable"
{| class="Wikitable"
|-
|-
| class="tabkopf" | '''Fähigkeitsstufe'''
| class="tabkopf" | '''Fähigkeitsstufe'''
| class="tabkopf" | '''0'''
| class="tabkopf" | '''[[#Kulturwissen|Kulturwissen]]'''
| class="tabkopf" | '''1'''
| class="tabkopf" | '''Anforderungen'''
| class="tabkopf" | '''2'''
| class="tabkopf" | '''[[TP]]'''
| class="tabkopf" | '''3'''
|-
|-
| class="tabinhalt" | Anforderungen
! class="tabkopf" | Stufe 0
| class="tabinhalt" | 20%
| class="tabinhalt" | -
| class="tabinhalt" | -
| class="tabinhalt" | -
| class="tabinhalt" | -
| class="tabinhalt" | Immitation 1
| class="tabinhalt" | Immitation 2
|-
|-
| class="tabinhalt" | [[TP]]
! class="tabkopf" | Stufe 1
| class="tabinhalt" | 40%
| class="tabinhalt" | -
| class="tabinhalt" | -
| class="tabinhalt" | 10
| class="tabinhalt" | 10
|-
! class="tabkopf" | Stufe 2
| class="tabinhalt" | 60%
| class="tabinhalt" | Imitation Stufe 1
| class="tabinhalt" | 10
|-
! class="tabkopf" | Stufe 3
| class="tabinhalt" | 80%
| class="tabinhalt" | Imitation Stufe 2
| class="tabinhalt" | 10
| class="tabinhalt" | 10
|-
! class="tabkopf" | Stufe 4
| class="tabinhalt" | 100%
| class="tabinhalt" | Imitation Stufe 3
| class="tabinhalt" | 10
| class="tabinhalt" | 10
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== [[F%C3%A4higkeitsproben|Proben mit der Fähigkeit]] ==
==Kulturwissen==
Immitation steht immer der Schwierigkeit einer Immitation gegenüber, kann jedoch durch [[Menschenkenntnis]] gesteigert werden.<br>
Kulturwissen gibt an, ob der Ninja genügend Informationen über die jeweilige Kultur besitzt, um eine fiktive oder wenig bekannte Person ausreichend gut darzustellen.<br>
Kulturwissen wirkt ausschließlich dann, wenn die imitierte Person dem Gegenüber maximal flüchtig bekannt ist.<br>
Außerdem muss der Imitierende dazu einer in der entsprechenden Umgebung genormten Tätigkeit nachgehen.<br>
Es wird sowohl für den Imitierenden, als auch für den Durchschauenden ein Wurf auf Kulturwissen abgelegt.


Die Schwierigkeit ist Ermessenssache des [[Spielleiter]]s.<br>
===Wie oft wird gewürfelt?===
Es sollte sich jedoch an den Beispielen aus der folgenden Tabelle orientiert werden.<br>
Es wird einmal pro [[Mission]] gewürfelt, ob man genügend Kenntnisse über die entsprechende Kultur hat.<br>
 
Verfügt eine Person auf jeden Fall über ausreichende Kenntnisse einer Tätigkeit, so wird nicht gewürfelt.
{| class="Wikitable"
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
|-
| class="tabkopf" | '''Beispiel - Würfel pro Mission'''
|-
| class="tabinhalt" |
Ninja A gibt sich gegenüber Ninja B als Ninja C aus und geht der Tätigkeit als Lehrer nach.<br>
Beide kennen Ninja C nicht.<br>
Folglich wird nun für beide ein Würfel auf Kulturwissen geworfen.<br>
Ninja A hat Imitation Stufe 3.<br>
Ninja B hat Imitation Stufe 2.<br>
Für beide wird ein 1w100 geworfen.<br>
Fällt der Wurf für Ninja A unter 80, so verfügt er über ausreichende Kenntnisse.<br>
Fällt der Wurf für Ninja B unter 60, so verfügt dieser über ausreichende Kenntnisse.
|}
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
|-
|-
| class="tabkopf" | '''Schwierigkeitsstufe'''
| class="tabkopf" | '''Beispiel - Garnicht würfeln'''
| class="tabkopf" | '''0'''
| class="tabkopf" | '''1'''
| class="tabkopf" | '''2'''
| class="tabkopf" | '''3'''
|-
|-
| class="tabinhalt" | Beispiel
| class="tabinhalt" |
| class="tabinhalt" | Die Person ist dem Gegenüber gänzlich unbekannt. Er hat weder jemals von ihr gehört, noch hat er Ahnung davon, was sie eigentlich tun müsste.
Ninja A gibt sich gegenüber Ninja B als Mitglied der Stadtwache aus.<br>
| class="tabinhalt" | Die Personen kennen sich flüchtig. Sie sehen sich zwar gelegentlich (2-3 mal/Jahr länger oder häufiger für jeweils kurze Zeit), aber sind sich nicht besonders nah.<br>
Er imitiert dabei eine nicht existente Person.<br>
Die Person weiß sehr grob, was die Tätigkeit des Gegenübers ausmacht. Über die genauen Abläufe und Einschränkungen ist sie sich jedoch nicht im Klaren.
Ninja B ist ebenfalls Mitglied der Stadtwache.<br>
| class="tabinhalt" | Immitation 1
Für Ninja B wäre folglich kein Wurf auf Kulturwissen nötig, da er die Kultur automatisch kennt.<br>
| class="tabinhalt" | Die Person ist dem Gegenüber genauestens bekannt. Sie verbringen regelmäßig innerhalb kurzer Abstände Zeit mit einander.<br>  
Für Ninja A wäre ein Wurf nötig, sofern er nicht selbst eine besondere Verbindung zur Stadtwache hat.
Alternativ ist die Tätigkeit, die diese Person gerade ausübt und der Ablauf dem Gegenüber sehr genau bekannt, zum Beispiel, weil sie diese selbst ausübt oder sehr häufig mit Personen dieses Aufgabengebiets zu tun hat.
|}
|}
== Proben mit der Fähigkeit ==
Die folgende Probe gilt für alle Aktionen, bei welchen [[Menschenkenntnis]] und [[Redekunst]] zweier oder mehrerer Individuen mittels der [[Fähigkeitsproben]] mit einander verglichen werden.<br>
Dies ist in folgenden Situationen der Fall:
*[[Redekunst#Überzeugen|Überzeugen]]versuch
*[[Redekunst#Überreden|Überreden]]versuch
*[[Redekunst#Lügen|Lügen]]versuch
*Stimmungslage einschätzen


Dies gilt sowohl dann, wenn man direkt auf diese Person trifft, als auch bei Schriftverkehr.
===Ergebnis des Würfels===
 
Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:
===Wie oft wird gewürfelt?===
{|
{|
|-
|-
| class="tabkopf" | '''Häufigkeit Würfel'''
| class="tabkopf" | '''Aktion'''
| class="tabkopf" | '''Situation'''
| class="tabkopf" | '''gelungen'''
| class="tabkopf" | '''nicht gelungen'''
|-
|-
| class="tabinhalt" |
| class="tabinhalt" |
garnicht
Kulturwissen Imitierender
| class="tabinhalt" |
| class="tabinhalt" |
Derjenige, welcher [[Menschenkenntnis]] anwendet ist sowieso der selben Meinung wie die Person, welche [[Redekunst]] anwendet.<br>
Der Imitierende erhält 20% [[Bonus]] auf den Imitationsversuch.<br>
Es ist zu 100% sicher, dass das was die Person, welche [[Redekunst]] anwendet nicht stimmen kann.
Der [[Malus]] dafür, dass er eine unbekannte Person imitiert, entfällt.
|-
| class="tabinhalt" |
| class="tabinhalt" |
Direkt nach dem nächsten Versuch.
Die Probe wird wie bei einer unbekannten Person gehandhabt.
| class="tabinhalt" |
[[Redekunst#Überreden|Überredenversuch]], wenn [[#Schwierigkeit|Schwierigkeit]] < [[Redekunst]] Stufe des Überredendens.<br>
Nicht bei [[Redekunst#Überreden|Überreden]]versuch mit extremen Auswirkungen für das Opfer, sofern das Opfer sich dessen bewusst ist<ref name="ext" />
|-
|-
| class="tabinhalt" |
| class="tabinhalt" |
Wöchentlich
Kulturwissen zu täuschende Person
| class="tabinhalt" |
| class="tabinhalt" |
Es wird versucht jemanden zu [[Redekunst#Überzeugen|Überzeugen]] und darüber seine Gesinnung zu ändern.  
Die Ausgangslage der Probe ist Normal.
|-
| class="tabinhalt" |
| class="tabinhalt" |
einmal pro Stunde<br>
Die Ausgangslage der Probe ist gut.
+ wenn Ausgangssituation oder [[Boni]]/[[Mali]] sich für die Person, welche die vorherige Probe gewonnen hat verschlechtern
| class="tabinhalt" |
Wenn keiner der vorherigen Fälle zutrifft.
|}
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
|-
|-
| class="tabkopf" | '''Beispiel 1 - Beim nächsten Versuch'''
|-
| class="tabinhalt" |
Ninja A möchte Ninja B dazu überreden ihn in ein Banditenlager zu lassen, um den Boss zu töten.<br>
Ninja A gibt dabei vor eine wichtige Nachricht für den Boss zu haben.<br>
Ninja B möchte dieses nicht, da er eigentlich niemanden rein lassen darf, ist sich jedoch nicht darüber im Klaren, dass das Ziel von Ninja A ist seinen Boss zu töten.<br>
Die [[#Schwierigkeit|Schwierigkeit]] beträgt 3, da Ninja B eigentlich nicht gegen Befehle verstößt.<br>
Die [[Redekunst]] von Ninja A beträgt ebenfalls 3.<br>
Der erste Wurf gelingt.<br>
Nun ist die [[#Schwierigkeit|Schwierigkeit]] nurnoch bei 2. Sie ist nun also kleiner als die [[Redekunst]]stufe von Ninja A.<br>
Nun darf beim nächsten Argument erneut gewürfelt werden, um die Schwierigkeit weiter zu senken.<br>
Wüsste Ninja B jedoch, dass das Ziel ist seinen Boss zu töten hätte er schwerwiegende Konsequenzen zu fürchten und es dürfte nicht erneut gewürfelt werden.
|}
|}
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
|-
|-
| class="tabkopf" | '''Beispiel 2 - stündlich würfeln'''
| class="tabkopf" | '''Beispiel - Ergebnis'''
|-
|-
| class="tabinhalt" |
| class="tabinhalt" |
Ninja A Lügt Ninja B an, ohne selbst etwas von ihm zu fordern.<br>
Ninja A gibt sich gegenüber Ninja B als [[Jounin]] seines [[Dorf]]s aus, welcher ihn mit auf eine [[Mission]] nehmen soll.<br>
Der erste Wurf scheitert.<br>
Ninja B ist dieser [[Jounin]] unbekannt, weshalb für beide eine Probe auf Kulturwissen abgelegt wird.<br>
Nun kann in einer Stunde erneut darauf gewürfelt werden, ob Ninja B die Lüge durchschaut.
Die Probe für Ninja A gelingt.<br>
Folglich erhält Ninja A einen [[Bonus]] von 20%. Außerdem erhält er keinen [[Malus]] dafür, dass er die Person, die er imitiert, nicht kennt.<br>
Die Probe für Ninja B scheitert.<br>
Folglich wird bei der [[Fähigkeitsprobe]] eine gute Lage verwendet.
|}
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== Proben mit der Fähigkeit ==
Die folgende [[Fähigkeitsprobe]] gilt für alle Aktionen, bei welchen versucht wird, sich als eine andere Person auszugeben und wie diese zu agieren.<br>
Immitation steht immer der [[#Schwierigkeit|Schwierigkeit]] einer Immitation gegenüber.<br>
===Wie oft wird gewürfelt?===
Wird bei einer Enttarnungsprobe gewürfelt, so wird das Ergebnis gespeichert.<ref>Auch wenn mehrere verschiedene Personen getäuscht werden sollen</ref><br>
Verschlechtern sich später die Umstände für die imitierende Person, werden lediglich die Ausgangslage sowie mögliche [[Boni]] und [[Mali]] neu berechnet. Das gespeicherte Würfelergebnis bleibt bestehen und wird erneut mit der neuen Chance verglichen.<br>
Dadurch kann eine Person später noch enttarnt werden, wenn sich die Situation verschlechtert, ohne dass durch regelmäßige neue Würfelwürfe eine Enttarnung irgendwann nahezu garantiert wird.
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{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
|-
|-
| class="tabkopf" | '''Beispiel 3 - garnicht würfeln'''
| class="tabkopf" | '''Beispiel'''
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| class="tabinhalt" |
| class="tabinhalt" |
Ninja A möchte Ninja B davon [[Redekunst#Überzeugen|überzeugen]] das ein bestimmter Gegenstand blau ist.<br>
Ninja A gibt sich gegenüber Ninja B als Ninja C aus.<br>
Ninja B hat diesen Gegenstand jedoch zuvor gesehen und weiß daher, dass dieser rot ist.<br>
 
Ninja A kann Ninja B daher nicht davon überzeugen, dass dieser Gegenstand blau ist.<br>
Zu Beginn der Begegnung wird die Situation als günstig bewertet. Die Chance, nicht enttarnt zu werden, beträgt 70%.<br>
Er könnte ihn jedoch davon überzeugen, dass er selbst denkt der Gegenstand wäre blau.<br>
 
In diesem Fall wäre wiederum ein Würfelwurf notwendig.
Für die Probe wird eine 55 gewürfelt. Dieses Würfelergebnis wird gespeichert.<br>
 
Da 55 kleiner oder gleich 70 ist, gelingt die Probe und Ninja A kann seine Tarnung zunächst aufrechterhalten.<br><br>
 
Später erkundigt sich Ninja B nach einem gemeinsamen Treffen aus der Vergangenheit. Ninja A kennt die Antwort nicht und gerät ins Stocken.<br>
 
Dadurch verschlechtert sich die Ausgangslage. Die neue Chance, nicht enttarnt zu werden, beträgt nur noch 50%.<br>
 
Es wird kein neuer Würfel geworfen. Stattdessen wird erneut das gespeicherte Würfelergebnis von 55 verwendet.<br>
 
Da 55 größer als 50 ist, scheitert die Probe nun und Ninja B erkennt, dass es sich bei Ninja A nicht um Ninja C handelt.
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| class="tabkopf" | '''1. Grundchance'''
| class="tabkopf" | '''1. Grundchance'''
| class="tabkopf" sytle="width:20%;" | '''2. Bonus/Malus'''
| class="tabkopf" sytle="width:20%;" | '''2. Bonus/Malus'''
| class="tabkopf" sytle="width:20%;" | '''3. [[Menschenkenntnis]] - [[Redekunst]]'''
| class="tabkopf" sytle="width:20%;" | '''3. [[#Schwierigkeit|Schwierigkeit]] - [[Imitation]]'''
|-
|-
| class="tabinhalt" style="vertical-align:middle" rowspan="3" | 30% Schlechte Lage
| class="tabinhalt" style="vertical-align:middle" rowspan="3" | 30% Schlechte Lage
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| class="tabinhalt" style="vertical-align: top;" |
| class="tabinhalt" style="vertical-align: top;" |
'''Standard (50%)'''<br>
'''Standard (50%)'''<br>
''Alltagssituation, eher neutrale Stimmung der Gegend. Ninja kann sich zumindest genug Zeit nehmen, um seine Meinung hervor zu bringen. Anwender spricht mit jemandem auf dem selben Rang oder es ist dem Gegenüber nicht bewusst, dass sein Gegenüber einen niedrigeren/höheren Rang hat.''
Die zu täuschende Person kennt den Imitierten und sie sehen sich regelmäßig (1-4 mal pro Monat).<br>
Die zu täuschende Person kennt den Imitierten und sie sehen sich zwar sehr häufig (Mehrfach pro Woche), allerdings pflegen sie lediglich eine Bekanntschaft und teilen keine oder wenige persönliche Informationen.<br>
Die Tätigkeit des Imitierten ist dem Getäuschten bekannt. Er weiß recht genau was diese ausmacht, über interne Abläufe ist er jedoch nicht informiert.<br>


'''Schlechte Lage (30%)'''<br>
'''Schlechte Lage (30%)'''<br>
''Stressige Situation (Barschlägerei/im Kampf) oder Menschenmassen. Der Ninja hat keine Zeit und muss es quasi zwischen Tür und Angel machen. Man hat eine Probe gegen diese Person schon einmal nicht geschafft. Anwender spricht mit jemandem auf höherem Rang/einem Vorgesetzten (Gegenüber muss sich darüber bewusst sein).''
Die Person ist dem Gegenüber genauestens bekannt. Sie verbringen regelmäßig innerhalb kurzer Abstände Zeit miteinander.<br>
 
Alternativ ist die Tätigkeit, die diese Person gerade ausübt, und der Ablauf dem Gegenüber sehr genau bekannt, zum Beispiel, weil sie diese selbst ausübt oder sehr häufig mit Personen dieses Aufgabengebiets zu tun hat.<br>


'''Gute Lage (70%)'''<br>
'''Gute Lage (70%)'''<br>
''Gelöste Stimmung (bei einer Feier) [d.h. Ziele müssen auch dieser Stimmung "beiwohnen"]. Man hat bereits eine Probe gegen diese Person geschafft. Anwender spricht mit jemandem der ihm Unterstellt ist (Gegenüber muss sich darüber bewusst sein).''
Die Personen kennen sich flüchtig. Sie sehen sich zwar gelegentlich (2-3 mal/Jahr länger oder häufiger für jeweils kurze Zeit), aber sind sich nicht besonders nah.<br>
Die Person weiß sehr grob, was die Tätigkeit des Gegenübers ausmacht. Über die genauen Abläufe und Einschränkungen ist sie sich jedoch nicht im Klaren.
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{| style="text-align: left;" class="mw-collapsible mw-collapsed"
{| style="text-align: left;" class="mw-collapsible mw-collapsed"
|-
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| class="tabinhalt" style="vertical-align: top;" |
| class="tabinhalt" style="vertical-align: top;" |
'''-30%'''<br>
'''-30%'''<br>
''Aggressive Grundstimmung des Ziels''<br>  
''Skeptische Grundstimmung des Ziels''<br>  
''Feindliche Gesinnung''<br>  
''Feindliche Gesinnung''<br>  
''Sehr schlechte Argumente oder sehr schlechtes Vorgehen''<br>  
''Sehr schlechte Argumente oder sehr schlechtes Vorgehen, man kennt die Person sehr schlecht oder gar nicht und agiert entsprechend''<br>  


'''-20%'''<br>
'''-20%'''<br>
''Ablehende Haltung des Ziels''<br>  
''Ablehende Haltung des Ziels''<br>  
''Schlechte Argumente oder schlechtes Vorgehen''<br>  
''Schlechte Argumente oder schlechtes Vorgehen''<br>  
''Die [[Menschenkenntnis]] der getäuschten Person liegt über der Imitierenstufe der Imitierenden Person.''<br>


'''-10%'''<br>
'''-10%'''<br>
''Mißtrauische/Ängstliche Haltung des Ziels'' <br>  
''Misstrauische Haltung des Ziels'' <br>  
''Wenig gute Argumente oder nicht ganz geeignetes Vorgehen.''<br>  
''Wenig gute Argumente oder nicht ganz geeignetes Vorgehen.''<br>  


'''0%'''<br>
'''0%'''<br>
''Neutral gestimmt bis höflich freundlich (halt nur weil man freundlich ist, sagt man nicht alles)''<br>  
''Neutrale Situation, das Vorgehen ist zwar geeignet, aber nicht gänzlich passend. Man kennt die Person etwas und verhält sich entsprechend.''<br>
''Die [[Menschenkenntnis]] der getäuschten Person entspricht der Imitationsstufe der Imitierenden Person.''<br>  


'''+10%'''<br>
'''+10%'''<br>
''Unterstützende Haltung des Ziels (würden sich mit der Hilfe aber nicht selbst riskieren)''<br>  
''Die getäuschte Person stellt kaum Fragen und ist allgemein eher unbeschwert''<br>  
''Geeignete Argumente oder Vorgehen''<br>  
''Geeignete Argumente oder Vorgehen''<br>  


'''+20%'''<br>
'''+20%'''<br>
''Hilfsbereite Haltung des Ziels (würden damit schon auch Risiken eingehen, wenn auch nicht direkt lebensbedrohliche Risiken).'' <br>
''Gut geeignete Argumente oder Vorgehen.''<br>  
''Gut geeignete Argumente oder Vorgehen.''<br>  
''Die [[Menschenkenntnis]] der getäuschten Person liegt unter der Imitationsstufe der Imitierenden Person.''<br>


'''+30%'''<br>
'''+30%'''<br>
''Hilfsbereite Haltung des Ziels (würden damit schon auch Risiken eingehen, auch lebensbedrohliche Risiken).''<br>  
''Das Ziel ist sehr aufgeschlossen und hegt weder einen Verdacht, noch sieht es einen Anlass, um näher nachzufragen''<br>  
''Sehr gut geeignete Argumente oder Vorgehen.''<br>  
''Sehr gut geeignete Argumente oder Vorgehen. Man kennt die Person sehr gut und geht entsprechend vor.''<br>  
|}
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{| style="text-align: left;" class="mw-collapsible mw-collapsed"
{| style="text-align: left;" class="mw-collapsible mw-collapsed"
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|-
| class="tabkopf" width="750" |  '''Beispielberechnungen'''
| class="tabkopf" width="750" |  '''Beispiel 1'''
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| class="tabinhalt" style="vertical-align: top;" |
| class="tabinhalt" style="vertical-align: top;" |
'''Beispiel 1'''<br>
Ninja A möchte sich gegenüber Ninja B als sein bester Freund Ninja C ausgeben.<br>
''Ninja A hat sich als Gast auf eine Privatparty eingeschlichen. Er möchte nun einige Räume erkunden, wird dabei aber von einer Wache erwischt, wie er gerade um "die falsche Ecke geht". Dies ist keine wirklich stressige Situation, da der Ninja offiziell Partygast ist und sich genau so gut verlaufen haben könnte, was er auch als Argument benutzt. Somit ist die Grundchance 50%, aber die Wache ist natürlich misstrauisch (-10%), jedoch ist das Vorgehen und die Argumentation gut (+20%), es muss nun also ein Mittelmaß gefunden werden. Insgesamt bekäme der Ninja also 10% Boni. Die Menschenkenntnis der Wache beträgt 2 und die Redekunstwert des Ninja beträgt 3. Das ergibt 50% +10% + 30% also eine 80% Chance.''<br>
Sein bester Freund ist Ninja B natürlich genauestens bekannt, weshalb es sich um eine schlechte Lage handelt. (+30%)<br>
Ninja A kennt Ninja C jedoch auch sehr gut, weshalb er einen Bonus von +30% erhält.<br>
Zwar hat Ninja C grundsätzlich keinen großen Einfluss, jedoch reicht sein Einfluss als sein bester Freund für Ninja B recht weit.<br>
Daher handelt es sich um die Schwierigkeit Stufe 2, wobei Ninja A lediglich Imitation Stufe 1 besitzt. (-30%)<br>
Folglich besteht eine Chance von 30+30-30 = 30% das der Imitationsversuch gelingt.
|}


'''Beispiel 2'''<br>
''Ninja A gibt sich als Wache aus und möchte in die Wachstation eindringen. Dort befinden sich weitere Wachen. Dies ist eine eher stressige Situation, da er gleich mehrere Personen überzeugen muss und sich wenig Zeit nehmen kann, daher Grundchance 30%. Er gibt sich als neuer aus, dumm nur das die Wachen davon nichts wissen, was sie mißtrauisch macht (-10%). Die Menschenkenntnis der Wachen beträgt 2 und die Redekunstwert des Ninjas beträgt 3. Somit ergibt sich 30% -10% + 30% also eine 50% Chance. (Hat er eine gute Ausrede parat oder lässt sich eine Wache in etwas entspannterer Stimmung antreffen, kann sich das natürlich weiter nach oben verschieben.)''<br>
'''Beispiel 3'''<br>
''Man ist in einer Bar, es herrscht Partystimmung und man möchte ein angetrunkenes Gangmitglied aushorchen. Man hat im Grunde genug Zeit es aus zu horchen (Grundchance 70%), aber wie es der Umstand so will, macht der Alkohol dieses Gangmitglied sehr aggressiv (-30%), jedoch kann er dadurch zugleich nichtmehr so gut darauf achten, was er von sich gibt, wodurch er versehentlich etwas heraus posaunen könnte (+20%), wieder muss ein Mittelmaß gefunden werden, also ergibt der Endwert (-10%). Zum Glück hat die Wache eine sehr geringe Menschenkenntnis von 1. Der Ninja hat einen Redekunstwert von 3. Somit ergibt sich 70% - 10% +50% somit 100% Chance, Infos aus ihm raus zu holen.''<br>
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===Ergebnis des Würfels===
===Ergebnis des Würfels===
Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:<br>
Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:<br>
{|
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| class="tabkopf" | '''Aktion'''
| class="tabkopf" style="width: 50%; text-align: center;" | '''Auswirkungen wenn der Imitierende gewinnt'''
| class="tabkopf" | '''Auswirkungen wenn [[Redekunst]] gewinnt'''
| class="tabkopf" style="width: 50%; text-align: center;" | '''Auswirkungen wenn der Imitierende verliert'''
| class="tabkopf" | '''Auswirkungen wenn [[Menschenkenntnis]] gewinnt'''
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| class="tabinhalt" |
| class="tabinhalt" |
*[[Redekunst#Lügen|Lügen]]versuch
*Dem Imitierenden wird geglaubt, dass er die Person ist, für welche er sich ausgibt.<br>
*Einschätzung der Stimmungslage einer Person
*Von nun an wird man sich dem Imitiernden gegenüber so verhalten, als handle es sich um die imitierte Person.<br>
*Einschätzung wie eine Person zu etwas steht, welche Interessen diese verfolgt
*Für die nächste Probe am selben Ort sinkt die [[#Schwierigkeit|Schwierigkeit]] um 1.
| class="tabinhalt" |
Die Person, welche [[Menschenkenntnis]] angewendet hat glaubt die falschen Angaben<br>
[[Menschenkenntnis]] sinkt für die nächste Aktion zu der selben Aussage um 1.
| class="tabinhalt" |
| class="tabinhalt" |
Die Person, welche [[Menschenkenntnis]] angewendet hat zieht die richtigen Schlüsse<br>
*Der Imitiernde wird durchschaut. Ihm wird nicht geglaubt, dass er die imitierte Person ist.<br>
[[Menschenkenntnis]] steigt für die nächste Aktion zu der selben Aussage um 1.
*Für die nächste Probe am selben Ort steigt die [[#Schwierigkeit|Schwierigkeit]] um 1.
|-
|-
| class="tabinhalt" |
*[[Redekunst#Überreden|Überreden]]versuch
*[[Redekunst#Überzeugen|Überzeugen]]versuch
| class="tabinhalt" |
Die Person, welche [[Menschenkenntnis]] angewendet hat wird dem gesagten gegenüber aufgeschlossener.<br>
Die [[#Schwierigkeit|Schwierigkeit]] sinkt für die nächste Aktion zu der selben Aussage um 1.<br>
Fällt die [[#Schwierigkeit|Schwierigkeit]] auf -1, so gelingt der Vorgang endgültig.
| class="tabinhalt" |
Die Person, welche [[Menschenkenntnis]] angewendet hat wird dem gesagten gegenüber verschlossener.<br>
Die [[#Schwierigkeit|Schwierigkeit]] steigt für die nächste Aktion zu der selben Aussage um 1.<br>
Steigt die [[#Schwierigkeit|Schwierigkeit]] auf 5, so kann innerhalb der nächsten 6 Monate kein erneuter Versuch zu diesem Thema unternommen werden.
|}
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{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
Zeile 264: Zeile 284:
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| class="tabinhalt" |
| class="tabinhalt" |
Ninja A möchte von Ninja B wissen, wo sich sein Bruder befindet.<br>
Ninja A möchte Ninja B glauben machen, dass er sein Bruder Ninja C ist.<br>
Ninja A hat [[Menschenkenntnis]] Stufe 2.<br>
Die [[#Schwierigkeit|Schwierigkeit]] beträgt 3.<br>
Ninja B lügt über den Aufenthaltsort und erzählt, dass sich dieser in einer Bar befände.<br>
Ninja A gelingt es sich als Ninja C auszugeben.<br>
Nachdem gewürfelt wurde kommt heraus, dass Ninja A der Aussage von Ninja B glauben schenkt.<br>
Folglich glaubt Ninja B nun, dass Ninja A sein Bruder Ninja C ist und wird sich diesem gegenüber auch wie seinem Bruder gegenüber verhalten.<br>
Ninja A kehrt nach über einer Stunde des Suchens zurück und erkundigt sich danach um welche Bar es sich genau handelt.<br>
Die [[#Schwierigkeit|Schwierigkeit]] sinkt für die nächste Probe am selben Ort um 1 und beträgt somit nur noch 2.
Die [[Menschenkenntnis]]stufe von Ninja A wird nun als [[Menschenkenntnis]] Stufe 1 gewertet.<br>
Stellt Ninja A nun hingegen stattdessen Fragen nach dem Vater von Ninja B, so wird die [[Menschenkenntnis]] Stufe weiterhin als Stufe 2 gerichtet, sofern sich der Vater nicht am selben Ort wie der Bruder befindet.
|}
|}


====Schwierigkeit====
====Schwierigkeit====
Die Schwierigkeit einer Überzeugung oder Überredung ergibt sich daraus wie stark das Opfer dem Gesagten bereits zuvor zustimmt.<br>
Die [[#Schwierigkeit|Schwierigkeit]] ist Ermessenssache des [[Spielleiter]]s.<br>
Das Opfer entscheidet sich hierbei vor dem ersten Würfelwurf dafür, wie hoch die Schwierigkeit ausfallen soll.<br>
Es sollte sich zwar an den Beispielen aus der folgenden Tabelle orientiert werden, dennoch ist diese nicht immer genau so anwendbar.<br>
Dabei kann ein Wert zwischen -1 und dem Maximalwert gewählt werden.<br>
Als Faustregel gilt meist: Je interessanter die Informationen sind, welche man potentiell durch die Infiltration bekommt, desto schwerer fällt das Infiltrieren.<br>
Sofern die Schwierigkeit die [[Menschenkenntnis]] Stufe des Opfers übersteigen soll, ist durch den [[Spielleiter]] darauf zu achten, ob diese angemessen gewählt wurde.
Dennoch gibt es hier sicherlich je nach Mentalität der Personen unterschiede.
{|
 
{| class="Wikitable"
|-
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| class="tabkopf" | '''Aktion'''
| class="tabkopf" | '''Schwierigkeitsstufe'''
| class="tabkopf" | '''Maximalwert'''
| class="tabkopf" | '''0'''
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[[Redekunst#Überreden|Überreden]]versuch mit extremen Auswirkungen für das Opfer, sofern das Opfer sich dessen bewusst ist<ref name="ext">[[Regeln_und_Gesetze|Straftaten]] ab Kategorie schwer. Dinge für welche der Charakter sein Leben oder wichtige Körperteile lassen müsste, starke Verletzungen der Würde einer Person, z.b. Sexuelle Gefälligkeiten</ref><br>
*Man möchte sich nur recht kurz einschleichen <ref>< 10 Minuten</ref><br>
[[Redekunst#Überzeugen|Überzeugen]]versuch
*Die Person, welche man imitiert, ist absolut unwichtig und hat keinerlei oder nur sehr geringen Einfluss<ref>z.B. Tourist in einer größeren Stadt, normaler Händler ohne besonderen Einfluss</ref><br>
*Es soll ein öffentlich zugänglicher Bereich betreten werden und man verhält sich wie ein gewöhnlicher Besucher/erfragt keine hilfreichen Informationen<ref>z.B. öffentlicher Marktplatz, es wird lediglich Smalltalk gehalten</ref><br>
*Es besteht nur eine geringe Chance kontrolliert oder angesprochen zu werden<ref>z.B. Spaziergang durch ein Dorf oder Aufenthalt in einem öffentlichen Gebäude</ref><br>
*Die Tarnung wird nur gegenüber einzelnen Personen benötigt<ref>z.B. Verkäufer, Passanten oder einfachen Wachen</ref>
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*Man möchte sich für einen mittleren Zeitraum einschleichen <ref>> 10 Minuten < 3 Stunden</ref><br>
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*Die imitierte Person hat einen gewissen Einfluss auf die getäuschte Person, welcher jedoch nicht besonders weit reicht<ref>z.B. [[Chuunin]] aus dem eigenen [[Dorf]] ohne besondere Befugnisse, [[Jounin]], welcher jedoch nicht das eigene Team leitet, Freund dessen Meinung man interessant findet, aber nicht unbedingt einhält</ref><br>
*In dem Bereich, in welchen man sich einschleichen möchte, wären zwar interessante Informationen zu holen, jedoch nichts von hoher Wichtigkeit. Nur sofern der Bereich entsprechend bewacht wird beziehungsweise davon auszugehen ist auf Menschen zu treffen<ref>z.B. Indizien auf illegale Aktivitäten einer Person, jedoch keine handfesten Beweise. Private Wohnung, ohne geheime Informationen darin</ref><br>
*Mehrere Personen müssen gleichzeitig getäuscht werden<ref>z.B. eine kleine Gruppe von Wachen oder Angestellten</ref><br>
*Die imitierte Person verfügt über grundlegende Kenntnisse oder Zuständigkeiten, welche glaubwürdig dargestellt werden müssen<ref>z.B. Mitglied einer Einheit, Händler mit Fachwissen oder ein gewöhnlicher Beamter</ref><br>
*Der Bereich wird regelmäßig überwacht oder kontrolliert<ref>z.B. Verwaltungsgebäude, Kaserne oder Lagerhaus</ref>
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*Man möchte sich besonders lange einschleichen <ref>> 3 Stunden</ref><br>
*Man möchte eine für die zu täuschende Person besonders einflussreiche oder wichtige Person imitieren<ref>z.B. Leiter eines Banditenlagers gegenüber eines Bandits, [[Dorfoberhaupt]], Einheiteleiter, Leiter eines Teams gegenüber einem Teammitglied</ref><br>
*Es soll ein besonders wichtiger/stark bewachter Bereich infiltriert werden/es wird nach wichtigen Informationen gefragt<ref>z.B. Gefängnis, Archiv, in welchem wichtige Informationen verwahrt werden, Waffenlager in einem Banditenlager, bester Freund</ref><br>
*Die imitierte Person besitzt umfangreiches Wissen, welches glaubwürdig dargestellt werden muss<ref>z.B. Vorgesetzter, Lehrer, Teamleiter oder langjähriger Vertrauter</ref><br>
*Man versucht Entscheidungen, Befehle oder Anweisungen im Namen der imitierten Person zu treffen<ref>z.B. Erteilen von Befehlen an Untergebene oder Zugriff auf geschützte Ressourcen</ref><br>
*Mindestens 2 Punkte von Stufe 1 treffen zeitgleich zu
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jeglicher andersartiger [[Redekunst#Überreden|Überreden]]versuch
*Mindestens 2 Punkte von Stufe 2 treffen zeitgleich zu<br>
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[[Menschenkenntnis]] Stufe des Opfers
*Mindestens 4 Punkte von Stufe 2 treffen zeitgleich zu
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Die folgende Tabelle gilt als Richtlinie für [[Spielleiter]]. Sie gilt außerdem nur dann, wenn die [[Menschenkenntnis]] Stufe des Anwenders überschritten werden soll.
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{|class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable" style="width:750px;"
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| colspan="2" class="tabkopf" | '''Beispiele für angemessene Situationen'''
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| class="tabkopf" | '''Schwierigkeit'''
| class="tabkopf" | '''Angemessene Situation'''
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|-
| class="tabinhalt" |
| class="tabkopf" | '''Beispiel - Schwierigkeit'''
-1
| class="tabinhalt" |
Der Ninja ist sowieso der selben Meinung. Hier wird kein Würfelwurf benötigt.
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0
| class="tabinhalt" |
Der Ninja vertritt zwar nicht die selbe Überzeugung, wie der Gegenüber, jedoch ist er dieser gegenüber aufgeschlossen oder dem Charakter sind nur positive Auswirkungen durch dieses Vorhaben bekannt.
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| class="tabinhalt" |
1
| class="tabinhalt" |
Das Thema wovon der Ninja überzeugt werden soll war für das Opfer bisher wenig relevant. Er ist leicht abgeneigt oder das Thema ist ihm schlichtweg egal. Ihm sind keine oder nur geringe negative Auswirkungen durch diese Überzeugung bekannt.
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2
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Das Opfer ist dem Gesagten abgeneigt. Er vertritt eine deutlich andere Auffassung und es hätte starke Auswirkungen auf ihn dies zu glauben, es wiederspricht jedoch nicht seinen Grundprinzipien.
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3
Ninja A möchte das [[Dorfoberhaupt]] [[Kusagakure]]s ersetzen, um in das Archiv des [[Dorf]]s zu gelangen und Informationen über die militärischen Pläne des [[Dorf]]s zu erhalten.<br>
| class="tabinhalt" |
Da 2 Punkte der Schwierigkeitsstufe 2 erfüllt werden, handelt es sich hierbei insgesamt um die Schwierigkeitsstufe 3.<br>
Das wovon der Ninja überzeugt werden soll wiederspricht seinen Grundprinzipien und es hätte massive Auswirkungen auf den Charakter.
Ninja A gelingt es sich als das [[Dorfoberhaupt]] auszugeben.<br>
Nun wird er so behandelt, als sei er tatsächlich dieses [[Dorfoberhaupt]], wodurch er sehr wahrscheinlich Zugang zu dem entsprechenden Raum erhalten wird.
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|}
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==Training der Fähigkeit==
Im Folgenden befinden sich Empfehlungen zum [[Training]] dieser [[Fähigkeit]]. Zusätzlich gelten die allgemeinen Regeln zum Thema [[Training von Fähigkeiten]].<br>
{|align ="left" width="90%"
| width="10%" style="background-color: #D8D8D8;" align="center" |'''allgemein'''
| width="90%" style="background-color: #D8D8D8;" align="left" | Das [[Training]] von Imitation kann gut mit [[Missionen]] und praktischen Übungen verknüpft werden. Zum Beispiel könnte der Schüler in ein feindliches Lager geschickt werden und sich dabei für eine Wache ausgeben. Zudem wird ein theoretischer Teil vermittelt, innerhalb welchem Informationen über verschiedene Kulturen und bestimmte Berufsgruppen vermittelt werden. Dieser Teil könnte auch mit Reisen in andere Länder oder Gebiete verknüpft werden.
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| class="tabkopf" | '''Beispiel - Schwierigkeitsstufe'''
| width="10%" style="background-color: #D8D8D8;" align="center" |'''Stufe 1'''
| width="90%" style="background-color: #D8D8D8;" align="left" | Es könnten zum Beispiel Grundlagen der Imitation gelehrt werden. Wie kleide ich mich, wenn ich diese Person imitieren möchte? Wie verhalte ich mich in bestimmten Situationen angemessen? Wie kann ich meine Stimme an die einer anderen Person anpassen? Dies sind grundliegende Fragen mit welchen sich auf dieser Stufe beschäftigt wird.
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|-
| class="tabinhalt" |
| width="10%" style="background-color: #D8D8D8;" align="center" |'''Stufe 2'''
Ninja A versucht Ninja B davon zu überzeugen, dass das Dorf, welchem er angehört ihm schadet.<br>
| width="90%" style="background-color: #D8D8D8;" align="left" | Zum Beispiel könnte gelehrt werden, wie man auch seine Mimik und Gestik an die zu imitierende Personengruppe anpasst, sowie genauere Informationen zu internen Abläufen bestimmter Berufsgruppen.
Ninja B ist sehr loyal und hält sehr viel von seinem Dorf.<br>
Daher wählt er die Schwierigkeitsstufe 3.<br>
Dies ist angemessen, da es sich um eine Situation handelt, in welcher davon aus zu gehen ist, dass dies tatsächlich den Grundprinzipien von Ninja B wiederspricht.
|}
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
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| class="tabkopf" | '''Beispiel 2 - Schwierigkeitsstufe'''
| width="10%" style="background-color: #D8D8D8;" align="center" |'''Stufe 3'''
| width="90%" style="background-color: #D8D8D8;" align="left" | Die Abläufe der vorangegangenen Stufen werden perfektioniert. So kann man zum Beispiel sehr gut Mimik und Gestik an die Verhaltensweisen bestimmter Personen anpassen. Man erhält zusätzliche Informationen über verschiedene Berufsgruppen und schafft es, sich in nahezu jeder kulturellen Umgebung gut einzufinden.
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| class="tabinhalt" |
| width="10%" style="background-color: #D8D8D8;" align="center" |'''Stufe 4'''
Ninja A versucht Ninja B dazu zu überreden, jemandem eine Ohrfeige zu verpassen.<br>
| width="90%" style="background-color: #D8D8D8;" align="left" | Auf dieser Stufe wird die Imitation nahezu perfektioniert. Der Schüler lernt, selbst kleinste Eigenheiten, Gewohnheiten und Verhaltensmuster anderer Personen glaubwürdig nachzuahmen. Zudem werden komplexe Übungen durchgeführt, bei denen über längere Zeiträume hinweg wichtige oder einflussreiche Personen imitiert werden müssen. Auch das spontane Reagieren auf unerwartete Situationen sowie das glaubwürdige Darstellen von Fachwissen und internen Abläufen bestimmter Gruppen wird trainiert.
Ninja A hat [[Menschenkenntnis]] Stufe 2.<br>
Da es sich nur um einen [[Redekunst#Überreden|Überreden]] Versuch handelt und die Auswirkungen auf den Ninja bei einer Durchführung nicht extrem wären kann Ninja A die Schwierigkeit nicht über 2 ansetzen.
|}
|}
 
<br style="clear:both">
==Training der Fähigkeit==
Vorgaben und Richtlinien zum Training von Willenskraft oder anderen Fähigkeiten, sind unter [[Training von Fähigkeiten]] zu finden.


== Frage-Sektion ==
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== Navigation ==
== Navigation ==
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[[Category:Jutsu, Fähigkeiten und Wissen]]

Aktuelle Version vom 12. Juni 2026, 11:43 Uhr

Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Diese Fähigkeit ermöglicht es sich an die Verhaltensweisen einer Person anzupassen und andere Personen dadurch glauben zu machen, dass man eben diese Person ist. Dies können sowohl frei erfundene, als auch tatsächlich existente Personen sein.
Durch diese Fähigkeit erlernt man folgende Dinge :

  • Charakter verstellen bzw. fremden / frei erfundenen Charakter imitieren
  • Stimme verstellen
  • Umgang mit Makeup, Schminke und Ähnlichem
  • Umgang mit Perücken, Kleidung und Ähnlichem

Körperliche Eigenschaften wie biologisches Geschlecht, Größe, Gewicht, etc. können nur in einem gewissen Rahmen verändert werden.[1]
Möchte man diese körperlichen Eigenschaften tatsächlich ändern, so sind Verwandlungstechniken[2] nötig.
So kann man sich zum Beispiel eine bessere Ausgangslage verschaffen, wenn man versucht, Informationen zu erhalten, denn eine Person, welche bereits in einem Umfeld bekannt ist, wird leichter an Informationen gelangen, als jemand von außerhalb.
Dadurch findet sie vor allem im Bereich der Infiltration Anwendung.
Imitation ist eine aktive Fähigkeit.
Die Fähigkeit muss nicht beherrscht werden, um andere Personen immitieren zu können. Sie verbessert jedoch diese Möglichkeit.
Die Fähigkeit ist auch auf Personengruppen anwendbar.

Fähigkeitsstufe Kulturwissen Anforderungen TP
Stufe 0 20% - -
Stufe 1 40% - 10
Stufe 2 60% Imitation Stufe 1 10
Stufe 3 80% Imitation Stufe 2 10
Stufe 4 100% Imitation Stufe 3 10
Beispiel - Personengruppe

Ninja A befindet sich auf einer Mission.
Er möchte ein Lager ausspionieren und gibt sich daher als eine Wache aus.
Obwohl er keine bestimmte Wache immitiert, kann er sich als eine neue Wache ausgeben und dieser Tätigkeit nachgehen.
Er könnte jedoch Probleme bekommen, wenn jemand vorbei kommt, der genau weiß, wer dort als Wache stationiert ist und auch über neue Wachen informiert werden müsste.

Kulturwissen

Kulturwissen gibt an, ob der Ninja genügend Informationen über die jeweilige Kultur besitzt, um eine fiktive oder wenig bekannte Person ausreichend gut darzustellen.
Kulturwissen wirkt ausschließlich dann, wenn die imitierte Person dem Gegenüber maximal flüchtig bekannt ist.
Außerdem muss der Imitierende dazu einer in der entsprechenden Umgebung genormten Tätigkeit nachgehen.
Es wird sowohl für den Imitierenden, als auch für den Durchschauenden ein Wurf auf Kulturwissen abgelegt.

Wie oft wird gewürfelt?

Es wird einmal pro Mission gewürfelt, ob man genügend Kenntnisse über die entsprechende Kultur hat.
Verfügt eine Person auf jeden Fall über ausreichende Kenntnisse einer Tätigkeit, so wird nicht gewürfelt.

Beispiel - Würfel pro Mission

Ninja A gibt sich gegenüber Ninja B als Ninja C aus und geht der Tätigkeit als Lehrer nach.
Beide kennen Ninja C nicht.
Folglich wird nun für beide ein Würfel auf Kulturwissen geworfen.
Ninja A hat Imitation Stufe 3.
Ninja B hat Imitation Stufe 2.
Für beide wird ein 1w100 geworfen.
Fällt der Wurf für Ninja A unter 80, so verfügt er über ausreichende Kenntnisse.
Fällt der Wurf für Ninja B unter 60, so verfügt dieser über ausreichende Kenntnisse.

Beispiel - Garnicht würfeln

Ninja A gibt sich gegenüber Ninja B als Mitglied der Stadtwache aus.
Er imitiert dabei eine nicht existente Person.
Ninja B ist ebenfalls Mitglied der Stadtwache.
Für Ninja B wäre folglich kein Wurf auf Kulturwissen nötig, da er die Kultur automatisch kennt.
Für Ninja A wäre ein Wurf nötig, sofern er nicht selbst eine besondere Verbindung zur Stadtwache hat.

Ergebnis des Würfels

Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:

Aktion gelungen nicht gelungen

Kulturwissen Imitierender

Der Imitierende erhält 20% Bonus auf den Imitationsversuch.
Der Malus dafür, dass er eine unbekannte Person imitiert, entfällt.

Die Probe wird wie bei einer unbekannten Person gehandhabt.

Kulturwissen zu täuschende Person

Die Ausgangslage der Probe ist Normal.

Die Ausgangslage der Probe ist gut.

Beispiel - Ergebnis

Ninja A gibt sich gegenüber Ninja B als Jounin seines Dorfs aus, welcher ihn mit auf eine Mission nehmen soll.
Ninja B ist dieser Jounin unbekannt, weshalb für beide eine Probe auf Kulturwissen abgelegt wird.
Die Probe für Ninja A gelingt.
Folglich erhält Ninja A einen Bonus von 20%. Außerdem erhält er keinen Malus dafür, dass er die Person, die er imitiert, nicht kennt.
Die Probe für Ninja B scheitert.
Folglich wird bei der Fähigkeitsprobe eine gute Lage verwendet.

Proben mit der Fähigkeit

Die folgende Fähigkeitsprobe gilt für alle Aktionen, bei welchen versucht wird, sich als eine andere Person auszugeben und wie diese zu agieren.
Immitation steht immer der Schwierigkeit einer Immitation gegenüber.

Wie oft wird gewürfelt?

Wird bei einer Enttarnungsprobe gewürfelt, so wird das Ergebnis gespeichert.[3]

Verschlechtern sich später die Umstände für die imitierende Person, werden lediglich die Ausgangslage sowie mögliche Boni und Mali neu berechnet. Das gespeicherte Würfelergebnis bleibt bestehen und wird erneut mit der neuen Chance verglichen.

Dadurch kann eine Person später noch enttarnt werden, wenn sich die Situation verschlechtert, ohne dass durch regelmäßige neue Würfelwürfe eine Enttarnung irgendwann nahezu garantiert wird.

Beispiel

Ninja A gibt sich gegenüber Ninja B als Ninja C aus.

Zu Beginn der Begegnung wird die Situation als günstig bewertet. Die Chance, nicht enttarnt zu werden, beträgt 70%.

Für die Probe wird eine 55 gewürfelt. Dieses Würfelergebnis wird gespeichert.

Da 55 kleiner oder gleich 70 ist, gelingt die Probe und Ninja A kann seine Tarnung zunächst aufrechterhalten.

Später erkundigt sich Ninja B nach einem gemeinsamen Treffen aus der Vergangenheit. Ninja A kennt die Antwort nicht und gerät ins Stocken.

Dadurch verschlechtert sich die Ausgangslage. Die neue Chance, nicht enttarnt zu werden, beträgt nur noch 50%.

Es wird kein neuer Würfel geworfen. Stattdessen wird erneut das gespeicherte Würfelergebnis von 55 verwendet.

Da 55 größer als 50 ist, scheitert die Probe nun und Ninja B erkennt, dass es sich bei Ninja A nicht um Ninja C handelt.

Wie wird gewürfelt?

1. Grundchance 2. Bonus/Malus 3. Schwierigkeit - Imitation
30% Schlechte Lage -30% -3: +100%
-20% -2: +50%
-10% -1: +30%
50% Standard 0% 0%
70% Gute Lage +10% +1: -30%
+20% +2: -50%
+30% +3: -100%
Grundchance-Beispiele

Standard (50%)
Die zu täuschende Person kennt den Imitierten und sie sehen sich regelmäßig (1-4 mal pro Monat).
Die zu täuschende Person kennt den Imitierten und sie sehen sich zwar sehr häufig (Mehrfach pro Woche), allerdings pflegen sie lediglich eine Bekanntschaft und teilen keine oder wenige persönliche Informationen.
Die Tätigkeit des Imitierten ist dem Getäuschten bekannt. Er weiß recht genau was diese ausmacht, über interne Abläufe ist er jedoch nicht informiert.

Schlechte Lage (30%)
Die Person ist dem Gegenüber genauestens bekannt. Sie verbringen regelmäßig innerhalb kurzer Abstände Zeit miteinander.

Alternativ ist die Tätigkeit, die diese Person gerade ausübt, und der Ablauf dem Gegenüber sehr genau bekannt, zum Beispiel, weil sie diese selbst ausübt oder sehr häufig mit Personen dieses Aufgabengebiets zu tun hat.

Gute Lage (70%)
Die Personen kennen sich flüchtig. Sie sehen sich zwar gelegentlich (2-3 mal/Jahr länger oder häufiger für jeweils kurze Zeit), aber sind sich nicht besonders nah.
Die Person weiß sehr grob, was die Tätigkeit des Gegenübers ausmacht. Über die genauen Abläufe und Einschränkungen ist sie sich jedoch nicht im Klaren.

Boni/Mali-Beispiele

-30%
Skeptische Grundstimmung des Ziels
Feindliche Gesinnung
Sehr schlechte Argumente oder sehr schlechtes Vorgehen, man kennt die Person sehr schlecht oder gar nicht und agiert entsprechend

-20%
Ablehende Haltung des Ziels
Schlechte Argumente oder schlechtes Vorgehen
Die Menschenkenntnis der getäuschten Person liegt über der Imitierenstufe der Imitierenden Person.

-10%
Misstrauische Haltung des Ziels
Wenig gute Argumente oder nicht ganz geeignetes Vorgehen.

0%
Neutrale Situation, das Vorgehen ist zwar geeignet, aber nicht gänzlich passend. Man kennt die Person etwas und verhält sich entsprechend.
Die Menschenkenntnis der getäuschten Person entspricht der Imitationsstufe der Imitierenden Person.

+10%
Die getäuschte Person stellt kaum Fragen und ist allgemein eher unbeschwert
Geeignete Argumente oder Vorgehen

+20%
Gut geeignete Argumente oder Vorgehen.
Die Menschenkenntnis der getäuschten Person liegt unter der Imitationsstufe der Imitierenden Person.

+30%
Das Ziel ist sehr aufgeschlossen und hegt weder einen Verdacht, noch sieht es einen Anlass, um näher nachzufragen
Sehr gut geeignete Argumente oder Vorgehen. Man kennt die Person sehr gut und geht entsprechend vor.

Beispiel 1

Ninja A möchte sich gegenüber Ninja B als sein bester Freund Ninja C ausgeben.
Sein bester Freund ist Ninja B natürlich genauestens bekannt, weshalb es sich um eine schlechte Lage handelt. (+30%)
Ninja A kennt Ninja C jedoch auch sehr gut, weshalb er einen Bonus von +30% erhält.
Zwar hat Ninja C grundsätzlich keinen großen Einfluss, jedoch reicht sein Einfluss als sein bester Freund für Ninja B recht weit.
Daher handelt es sich um die Schwierigkeit Stufe 2, wobei Ninja A lediglich Imitation Stufe 1 besitzt. (-30%)
Folglich besteht eine Chance von 30+30-30 = 30% das der Imitationsversuch gelingt.

Ergebnis des Würfels

Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:

Auswirkungen wenn der Imitierende gewinnt Auswirkungen wenn der Imitierende verliert
  • Dem Imitierenden wird geglaubt, dass er die Person ist, für welche er sich ausgibt.
  • Von nun an wird man sich dem Imitiernden gegenüber so verhalten, als handle es sich um die imitierte Person.
  • Für die nächste Probe am selben Ort sinkt die Schwierigkeit um 1.
  • Der Imitiernde wird durchschaut. Ihm wird nicht geglaubt, dass er die imitierte Person ist.
  • Für die nächste Probe am selben Ort steigt die Schwierigkeit um 1.
Beispiel - Ergebnis

Ninja A möchte Ninja B glauben machen, dass er sein Bruder Ninja C ist.
Die Schwierigkeit beträgt 3.
Ninja A gelingt es sich als Ninja C auszugeben.
Folglich glaubt Ninja B nun, dass Ninja A sein Bruder Ninja C ist und wird sich diesem gegenüber auch wie seinem Bruder gegenüber verhalten.
Die Schwierigkeit sinkt für die nächste Probe am selben Ort um 1 und beträgt somit nur noch 2.

Schwierigkeit

Die Schwierigkeit ist Ermessenssache des Spielleiters.
Es sollte sich zwar an den Beispielen aus der folgenden Tabelle orientiert werden, dennoch ist diese nicht immer genau so anwendbar.
Als Faustregel gilt meist: Je interessanter die Informationen sind, welche man potentiell durch die Infiltration bekommt, desto schwerer fällt das Infiltrieren.
Dennoch gibt es hier sicherlich je nach Mentalität der Personen unterschiede.

Schwierigkeitsstufe 0 1 2 3 4
Beispiel
  • Man möchte sich nur recht kurz einschleichen [4]
  • Die Person, welche man imitiert, ist absolut unwichtig und hat keinerlei oder nur sehr geringen Einfluss[5]
  • Es soll ein öffentlich zugänglicher Bereich betreten werden und man verhält sich wie ein gewöhnlicher Besucher/erfragt keine hilfreichen Informationen[6]
  • Es besteht nur eine geringe Chance kontrolliert oder angesprochen zu werden[7]
  • Die Tarnung wird nur gegenüber einzelnen Personen benötigt[8]
  • Man möchte sich für einen mittleren Zeitraum einschleichen [9]
  • Die imitierte Person hat einen gewissen Einfluss auf die getäuschte Person, welcher jedoch nicht besonders weit reicht[10]
  • In dem Bereich, in welchen man sich einschleichen möchte, wären zwar interessante Informationen zu holen, jedoch nichts von hoher Wichtigkeit. Nur sofern der Bereich entsprechend bewacht wird beziehungsweise davon auszugehen ist auf Menschen zu treffen[11]
  • Mehrere Personen müssen gleichzeitig getäuscht werden[12]
  • Die imitierte Person verfügt über grundlegende Kenntnisse oder Zuständigkeiten, welche glaubwürdig dargestellt werden müssen[13]
  • Der Bereich wird regelmäßig überwacht oder kontrolliert[14]
  • Man möchte sich besonders lange einschleichen [15]
  • Man möchte eine für die zu täuschende Person besonders einflussreiche oder wichtige Person imitieren[16]
  • Es soll ein besonders wichtiger/stark bewachter Bereich infiltriert werden/es wird nach wichtigen Informationen gefragt[17]
  • Die imitierte Person besitzt umfangreiches Wissen, welches glaubwürdig dargestellt werden muss[18]
  • Man versucht Entscheidungen, Befehle oder Anweisungen im Namen der imitierten Person zu treffen[19]
  • Mindestens 2 Punkte von Stufe 1 treffen zeitgleich zu
  • Mindestens 2 Punkte von Stufe 2 treffen zeitgleich zu
  • Mindestens 4 Punkte von Stufe 2 treffen zeitgleich zu
Beispiel - Schwierigkeit

Ninja A möchte das Dorfoberhaupt Kusagakures ersetzen, um in das Archiv des Dorfs zu gelangen und Informationen über die militärischen Pläne des Dorfs zu erhalten.
Da 2 Punkte der Schwierigkeitsstufe 2 erfüllt werden, handelt es sich hierbei insgesamt um die Schwierigkeitsstufe 3.
Ninja A gelingt es sich als das Dorfoberhaupt auszugeben.
Nun wird er so behandelt, als sei er tatsächlich dieses Dorfoberhaupt, wodurch er sehr wahrscheinlich Zugang zu dem entsprechenden Raum erhalten wird.

Training der Fähigkeit

Im Folgenden befinden sich Empfehlungen zum Training dieser Fähigkeit. Zusätzlich gelten die allgemeinen Regeln zum Thema Training von Fähigkeiten.

allgemein Das Training von Imitation kann gut mit Missionen und praktischen Übungen verknüpft werden. Zum Beispiel könnte der Schüler in ein feindliches Lager geschickt werden und sich dabei für eine Wache ausgeben. Zudem wird ein theoretischer Teil vermittelt, innerhalb welchem Informationen über verschiedene Kulturen und bestimmte Berufsgruppen vermittelt werden. Dieser Teil könnte auch mit Reisen in andere Länder oder Gebiete verknüpft werden.
Stufe 1 Es könnten zum Beispiel Grundlagen der Imitation gelehrt werden. Wie kleide ich mich, wenn ich diese Person imitieren möchte? Wie verhalte ich mich in bestimmten Situationen angemessen? Wie kann ich meine Stimme an die einer anderen Person anpassen? Dies sind grundliegende Fragen mit welchen sich auf dieser Stufe beschäftigt wird.
Stufe 2 Zum Beispiel könnte gelehrt werden, wie man auch seine Mimik und Gestik an die zu imitierende Personengruppe anpasst, sowie genauere Informationen zu internen Abläufen bestimmter Berufsgruppen.
Stufe 3 Die Abläufe der vorangegangenen Stufen werden perfektioniert. So kann man zum Beispiel sehr gut Mimik und Gestik an die Verhaltensweisen bestimmter Personen anpassen. Man erhält zusätzliche Informationen über verschiedene Berufsgruppen und schafft es, sich in nahezu jeder kulturellen Umgebung gut einzufinden.
Stufe 4 Auf dieser Stufe wird die Imitation nahezu perfektioniert. Der Schüler lernt, selbst kleinste Eigenheiten, Gewohnheiten und Verhaltensmuster anderer Personen glaubwürdig nachzuahmen. Zudem werden komplexe Übungen durchgeführt, bei denen über längere Zeiträume hinweg wichtige oder einflussreiche Personen imitiert werden müssen. Auch das spontane Reagieren auf unerwartete Situationen sowie das glaubwürdige Darstellen von Fachwissen und internen Abläufen bestimmter Gruppen wird trainiert.


Frage-Sektion

Frage-Sektion

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Navigation

  1. Eine Faru könnte sich z.B. als Mann schminken, eine Perücke mit männlichem Haarschnitt aufsetzen, Schuhe mit hoher Sohle anziehen und ggf. beschwerende Klamttoen tragen.
  2. z.B. die Henge Jutsu Reihe.
  3. Auch wenn mehrere verschiedene Personen getäuscht werden sollen
  4. < 10 Minuten
  5. z.B. Tourist in einer größeren Stadt, normaler Händler ohne besonderen Einfluss
  6. z.B. öffentlicher Marktplatz, es wird lediglich Smalltalk gehalten
  7. z.B. Spaziergang durch ein Dorf oder Aufenthalt in einem öffentlichen Gebäude
  8. z.B. Verkäufer, Passanten oder einfachen Wachen
  9. > 10 Minuten < 3 Stunden
  10. z.B. Chuunin aus dem eigenen Dorf ohne besondere Befugnisse, Jounin, welcher jedoch nicht das eigene Team leitet, Freund dessen Meinung man interessant findet, aber nicht unbedingt einhält
  11. z.B. Indizien auf illegale Aktivitäten einer Person, jedoch keine handfesten Beweise. Private Wohnung, ohne geheime Informationen darin
  12. z.B. eine kleine Gruppe von Wachen oder Angestellten
  13. z.B. Mitglied einer Einheit, Händler mit Fachwissen oder ein gewöhnlicher Beamter
  14. z.B. Verwaltungsgebäude, Kaserne oder Lagerhaus
  15. > 3 Stunden
  16. z.B. Leiter eines Banditenlagers gegenüber eines Bandits, Dorfoberhaupt, Einheiteleiter, Leiter eines Teams gegenüber einem Teammitglied
  17. z.B. Gefängnis, Archiv, in welchem wichtige Informationen verwahrt werden, Waffenlager in einem Banditenlager, bester Freund
  18. z.B. Vorgesetzter, Lehrer, Teamleiter oder langjähriger Vertrauter
  19. z.B. Erteilen von Befehlen an Untergebene oder Zugriff auf geschützte Ressourcen