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Körperliche Eigenschaften wie biologisches Geschlecht, Größe, Gewicht, etc. können nur in einem gewissen Rahmen verändert werden.<ref>Eine Faru könnte sich z.B. als Mann schminken, eine Perücke mit männlichem Haarschnitt aufsetzen, Schuhe mit hoher Sohle anziehen und ggf. beschwerende Klamttoen tragen.</ref><br> | |||
Möchte man diese körperlichen Eigenschaften tatsächlich ändern, so sind Verwandlungstechniken<ref>z.B. die Henge Jutsu Reihe.</ref> nötig.<br> | |||
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Aktuelle Version vom 8. Dezember 2020, 17:43 Uhr
Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.
Diese Fähigkeit ermöglicht es sich an die Verhaltensweisen einer Person anzupassen und andere Personen dadurch glauben zu machen, dass man eben diese Person ist. Dies können sowohl frei erfundene, als auch tatsächlich existente Personen sein.
Durch diese Fähigkeit erlernt man folgende Dinge :
- Charakter verstellen bzw. fremden / frei erfundenen Charakter imitieren
- Stimme verstellen
- Umgang mit Makeup, Schminke und Ähnlichem
- Umgang mit Perücken, Kleidung und Ähnlichem
Körperliche Eigenschaften wie biologisches Geschlecht, Größe, Gewicht, etc. können nur in einem gewissen Rahmen verändert werden.[1]
Möchte man diese körperlichen Eigenschaften tatsächlich ändern, so sind Verwandlungstechniken[2] nötig.
So kann man sich zum Beispiel eine bessere Ausgangslage verschaffen, wenn man versucht, Informationen zu erhalten, denn eine Person, welche bereits in einem Umfeld bekannt ist, wird leichter an Informationen gelangen, als jemand von außerhalb.
Dadurch findet sie vor allem im Bereich der Infiltration Anwendung.
Imitation ist eine aktive Fähigkeit.
Die Fähigkeit muss nicht beherrscht werden, um andere Personen immitieren zu können. Sie verbessert jedoch diese Möglichkeit.
Die Fähigkeit ist auch auf Personengruppen anwendbar.
Fähigkeitsstufe | Kulturwissen | Anforderungen | TP |
Stufe 0 | 20% | - | - |
---|---|---|---|
Stufe 1 | 40% | - | 10 |
Stufe 2 | 60% | Imitation Stufe 1 | 10 |
Stufe 3 | 80% | Imitation Stufe 2 | 10 |
Beispiel - Personengruppe |
Ninja A befindet sich auf einer Mission. |
Kulturwissen
Kulturwissen gibt an, ob der Ninja genügend Informationen über die jeweilige Kultur besitzt, um eine fiktive oder wenig bekannte Person ausreichend gut darzustellen.
Kulturwissen wirkt ausschließlich dann, wenn die imitierte Person dem Gegenüber maximal flüchtig bekannt ist.
Außerdem muss der Imitierende dazu einer in der entsprechenden Umgebung genormten Tätigkeit nachgehen.
Es wird sowohl für den Imitierenden, als auch für den Durchschauenden ein Wurf auf Kulturwissen abgelegt.
Wie oft wird gewürfelt?
Es wird einmal pro Mission gewürfelt, ob man genügend Kenntnisse über die entsprechende Kultur hat.
Verfügt eine Person auf jeden Fall über ausreichende Kenntnisse einer Tätigkeit, so wird nicht gewürfelt.
Beispiel - Würfel pro Mission |
Ninja A gibt sich gegenüber Ninja B als Ninja C aus und geht der Tätigkeit als Lehrer nach. |
Beispiel - Garnicht würfeln |
Ninja A gibt sich gegenüber Ninja B als Mitglied der Stadtwache aus. |
Ergebnis des Würfels
Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:
Aktion | gelungen | nicht gelungen |
Kulturwissen Imitierender |
Der Imitierende erhält 20% Bonus auf den Imitationsversuch. |
Die Probe wird wie bei einer unbekannten Person gehandhabt. |
Kulturwissen zu täuschende Person |
Die Ausgangslage der Probe ist Normal. |
Die Ausgangslage der Probe ist gut. |
Beispiel - Ergebnis |
Ninja A gibt sich gegenüber Ninja B als Jounin seines Dorfs aus, welcher ihn mit auf eine Mission nehmen soll. |
Proben mit der Fähigkeit
Die folgende Fähigkeitsprobe gilt für alle Aktionen, bei welchen versucht wird, sich als eine andere Person auszugeben und wie diese zu agieren.
Immitation steht immer der Schwierigkeit einer Immitation gegenüber.
Wie oft wird gewürfelt?
Es wird einmal pro Tag gewürfelt, ob jemand enttarnt wird[3], sowie, wenn sich Ausgangssituation oder Boni/Mali für die Person verschlechtern, welche die vorherige Probe gewonnen hat.
Bei Würfen wird grundsätzlich die schlechtmöglichste Kombination, die für den entsprechenden Ort auftreten könnte, gewählt.
Eine Verschlechterung ist folglich nur möglich, wenn der Ort gewechselt wird.
Beispiel |
Ninja A gibt sich gegenüber Ninja B als Ninja C aus. |
Wie wird gewürfelt?
1. Grundchance | 2. Bonus/Malus | 3. Schwierigkeit - Imitation |
30% Schlechte Lage | -30% | -3: +100% |
-20% | -2: +50% | |
-10% | -1: +30% | |
50% Standard | 0% | 0% |
70% Gute Lage | +10% | +1: -30% |
+20% | +2: -50% | |
+30% | +3: -100% |
Grundchance-Beispiele |
Standard (50%) Schlechte Lage (30%) Alternativ ist die Tätigkeit, die diese Person gerade ausübt, und der Ablauf dem Gegenüber sehr genau bekannt, zum Beispiel, weil sie diese selbst ausübt oder sehr häufig mit Personen dieses Aufgabengebiets zu tun hat. Gute Lage (70%) |
Boni/Mali-Beispiele |
-30% -20% -10% 0% +10% +20% +30% |
Beispiel 1 |
Ninja A möchte sich gegenüber Ninja B als sein bester Freund Ninja C ausgeben. |
Ergebnis des Würfels
Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:
Auswirkungen wenn der Imitierende gewinnt | Auswirkungen wenn der Imitierende verliert |
|
|
Beispiel - Ergebnis |
Ninja A möchte Ninja B glauben machen, dass er sein Bruder Ninja C ist. |
Schwierigkeit
Die Schwierigkeit ist Ermessenssache des Spielleiters.
Es sollte sich zwar an den Beispielen aus der folgenden Tabelle orientiert werden, dennoch ist diese nicht immer genau so anwendbar.
Als Faustregel gilt meist: Je interessanter die Informationen sind, welche man potentiell durch die Infiltration bekommt, desto schwerer fällt das Infiltrieren.
Dennoch gibt es hier sicherlich je nach Mentalität der Personen unterschiede.
Schwierigkeitsstufe | 0 | 1 | 2 | 3 |
Beispiel |
|
|
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|
Beispiel - Schwierigkeit |
Ninja A möchte das Dorfoberhaupt Kusagakures ersetzen, um in das Archiv des Dorfs zu gelangen und Informationen über die militärischen Pläne des Dorfs zu erhalten. |
Training der Fähigkeit
Im Folgenden befinden sich Empfehlungen zum Training dieser Fähigkeit. Zusätzlich gelten die allgemeinen Regeln zum Thema Training von Fähigkeiten.
allgemein | Das Training von Imitation kann gut mit Missionen und praktischen Übungen verknüpft werden. Zum Beispiel könnte der Schüler in ein feindliches Lager geschickt werden und sich dabei für eine Wache ausgeben. Zudem wird ein theoretischer Teil vermittelt, innerhalb welchem Informationen über verschiedene Kulturen und bestimmte Berufsgruppen vermittelt werden. Dieser Teil könnte auch mit Reisen in andere Länder oder Gebiete verknüpft werden. |
Stufe 1 | Es könnten zum Beispiel Grundlagen der Imitation gelehrt werden. Wie kleide ich mich, wenn ich diese Person imitieren möchte? Wie verhalte ich mich in bestimmten Situationen angemessen? Wie kann ich meine Stimme an die einer anderen Person anpassen? Dies sind grundliegende Fragen mit welchen sich auf dieser Stufe beschäftigt wird. |
Stufe 2 | Zum Beispiel könnte gelehrt werden, wie man auch seine Mimik und Gestik an die zu imitierende Personengruppe anpasst, sowie genauere Informationen zu internen Abläufen bestimmter Berufsgruppen. |
Stufe 3 | Die Abläufe der vorangegangenen Stufen werden perfektioniert. So kann man zum Beispiel sehr gut Mimik und Gestik an die Verhaltensweisen bestimmter Personen anpassen. Man erhält zusätzliche Informationen über verschiedene Berufsgruppen und schafft es, sich in nahezu jeder kulturellen Umgebung gut einzufinden. |
Frage-Sektion
Frage-Sektion | ||||
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v · eXJutsu und Fähigkeiten | ||||||
Jutsu und Sonstiges | Kampf Fähigkeiten | Unterstützende Fähigkeiten | Soziale Fähigkeiten | RPG Fähigkeiten | Minifähigkeiten | |
- ↑ Eine Faru könnte sich z.B. als Mann schminken, eine Perücke mit männlichem Haarschnitt aufsetzen, Schuhe mit hoher Sohle anziehen und ggf. beschwerende Klamttoen tragen.
- ↑ z.B. die Henge Jutsu Reihe.
- ↑ Auch wenn mehrere verschiedene Personen getäuscht werden sollen
- ↑ < 10 Minuten
- ↑ z.B. Tourist in einer größeren Stadt, normaler Händler ohne besonderen Einfluss
- ↑ z.B. öffentlicher Marktplatz, es wird lediglich Smalltalk gehalten
- ↑ > 10 Minuten < 3 Stunden
- ↑ z.B. Chuunin aus dem eigenen Dorf ohne besondere Befugnisse, Jounin, welcher jedoch nicht das eigene Team leitet, Freund dessen Meinung man interessant findet, aber nicht unbedingt einhält
- ↑ z.B. Indizien auf illegale Aktivitäten einer Person, jedoch keine handfesten Beweise. Private Wohnung, ohne geheime Informationen darin
- ↑ > 3 Stunden
- ↑ z.B. Leiter eines Banditenlagers gegenüber eines Bandits, Dorfoberhaupt, Einheiteleiter, Leiter eines Teams gegenüber einem Teammitglied
- ↑ z.B. Gefängnis, Archiv, in welchem wichtige Informationen verwahrt werden, Waffenlager in einem Banditenlager, bester Freund