Langzeitgifte: Unterschied zwischen den Versionen
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Langzeitgifte ist eine Fähigkeit, die dem Anwender ermöglicht Gifte herzustellen, die für langfristiges Vergiften geeignet sind.<br> | |||
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==Stufen der Fähigkeit " | Für weitere Informationen siehe [[Gifte]]. | ||
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Version vom 23. September 2015, 20:15 Uhr
Langzeitgifte ist eine Fähigkeit, die dem Anwender ermöglicht Gifte herzustellen, die für langfristiges Vergiften geeignet sind.
Die Gifte können diverse Wirkungen haben und reichen von direktem Schaden zu Mali im Kampf oder auf Fähigkeiten. Die Wirkungen der Langzeitgifte sind stark und langanhaltend, brauchen aber auch lange, bis sie wirken und können nicht im Kampf genutzt werden.
Langzeitgifte ist eine aktive Fähigkeit.
Man benötigt die entsprechende Stufe dieser Fähigkeit, um von ihren Vorteilen profitieren zu können.
Für weitere Informationen siehe Gifte.
Stufen der Fähigkeit "Kampfgifte"
Fähigkeitsstufe | maximal kaufbare Giftstufe | TP | Anforderungen |
Stufe 1 | 1 | 10 | - |
Stufe 2 | 2 | 10 | Langzeitgifte 1 |
Stufe 3 | 3 | 10 | Langzeitgifte 2 |
Proben mit der Fähigkeit
Sobald einer der Effekte unter Nutzung von Heilkunde angewandt werden soll, muss gewürfelt werden.
Weitere Informationen sind unter Vergiftungen zu finden.
Wie oft wird gewürfelt?
Grundsätzlich kann immer dann gewürfelt werden, wenn das erste mal Symptome auftreten. Jedes Mal, wenn ein neues Symptom auftritt darf erneut eine Probe gewürfelt werden.
In diesen Fällen zählt eine erfolgreiche Probe als Identifikation und gleichzeitig die Behandlung des Giftes oder der Krankheit.
Im Falle von dem frühzeitigen Erkennen einer Vergiftung kann nur eine einzige Probe abgelegt werden, exakt zu dem Zeitpunkt, zu dem auch die Vergiftung eintreten würde.
Die Proben werden pro Patient, nicht pro behandelndem Arzt abgelegt.[1]
Wie wird gewürfelt?
1. Grundchance | 2. Bonus/Malus | 3. Heilkunde – Gegenstufe[2] |
30% Schlechte Lage | -30% | -3: nicht möglich |
-20% | -2: nicht möglich | |
-10% | -1: nicht möglich | |
50% Standard | 0% | 0% |
70% Gute Lage | +10% | +1: +30% |
+20% | +2: +50% | |
+30% | +3: +100% |
Grundchance-Beispiele |
Standard (50%) Schlechte Lage (30%) Gute Lage (70%) |
Boni/Mali-Beispiele |
-30% -20% -10% 0% +10% +20% +30% |
Beispiel |
Ein Patient wurde mit einem Gift der Stufe 2 vergiftet. Der behandelnde Arzt besitzt Heilkunde Stufe 3 (+30%). Folglich ergibt sich eine Chance von 50% + 30% - 20% = 60% das Gift erfolgreich zu behandeln. |
Training der Fähigkeit
Richtlinien zum Training dieser und anderer Fähigkeiten finden sich hier.
Frage-Sektion
Frage-Sektion | ||||
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v · eXJutsu und Fähigkeiten | ||||||
Jutsu und Sonstiges | Kampf Fähigkeiten | Unterstützende Fähigkeiten | Soziale Fähigkeiten | RPG Fähigkeiten | Minifähigkeiten | |
- ↑ Ausnahme ist, wenn ein neuer Arzt eine höhere Heilkundestufe hat, als der zuvor behandelnde Arzt. In dem Fall darf er auch eine Probe ablegen.
- ↑ Die Gegenstufe ist entweder die Stufe des Giftes oder die Stufe der Krankheit
- ↑ 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 3,5 3,6 3,7 3,8 Gilt für Krankheitsbehandlung
- ↑ 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 4,5 4,6 4,7 4,8 4,9 Gilt für Gifbehandlung
- ↑ 5,0 5,1 5,2 5,3 5,4 5,5 5,6 5,7 5,8 5,9 Gilt für frühzeitige Gifterkennung