OP-Fähigkeit: Unterschied zwischen den Versionen
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| class="tabinhalt" | Kritisch | | class="tabinhalt" | Kritisch | ||
| class="tabinhalt" | siehe kritische Operation | | class="tabinhalt" | siehe kritische Operation |
Version vom 26. September 2015, 13:07 Uhr
Die OP-Fähigkeit wird genutzt, um verletzte Personen zu behandeln oder ihnen Bauteile einzuoperieren, die spezielle Fähigkeiten besitzen. Grundsätzlich sind alle Eingriffe in den menschlichen Körper Operationen, die mit dieser Fähigkeit abgehandelt werden.
OP-Fähigkeit ist eine aktive Fähigkeit.
Man benötigt die entsprechende Stufe dieser Fähigkeit, um von ihren Vorteilen profitieren zu können.
Stufen der "OP-Fähigkeit"
Fähigkeitsstufe | Maximale Operationsschwierigkeit | Erstversorgung: Behandelbare Verletzungen | Erstversorgung: Maximale Dauer | TP | Anforderungen |
Stufe 1 | Simpel | siehe simple Operation | 30 Minuten | 10 | - |
Stufe 2 | Normal | siehe normale Operation | 1 Stunde | 15 | OP-Fähigkeit 1 |
Stufe 3 | Kritisch | siehe kritische Operation | 1 Stunde & 30 Minuten | 20 | OP-Fähigkeit 2 |
Erstversorgung
Es können leicht Situationen entstehen, in denen eine Operation an Ort und Stelle nicht möglich ist, eine Person jedoch schwer verletzt ist. In diesem Fall wird statt einer Operation eine Erstversorgung durchgeführt.
Eine Erstversorgung:
- deaktiviert alle durch sie behandelbaren BP und reduziert die behandelbaren EP an der behandelten Stelle um die OP-Fähigkeit Stufe[1]
- hat eine Zeit, bis sie ausläuft[2]
- benötigt keine Probe
Jede Verletzung kann nur ein einziges Mal erstversorgt werden[3]
Beispiel 1 |
Ninja A hat sich sein Bein schwer verletzt (5 EP und 3 BP) und die Shinobi befinden sich mitten auf einer Mission, die nicht zulässt, dass Ninja A operiert wird. |
Beispiel 2 |
Ninja A wird schwerer verletzt: Sein Bein wird schwer verletzt (8 EP und 3 BP). |
Operationen
Bei Operationen handelt es sich um alle physischen Eingriffe, die mit der Bekämpfung von Verletzungen in Zusammenhang stehen.
Außerdem fallen alle Eingriffe darunter, die das Anbringen, Entfernen oder die Wiederherstellung der Nutzbarkeit eines Körperteils oder eines Gegenstandes am menschlichen Körper zu tun haben.
Auch die Veränderung des genetischen Materials eines Ninja zählt als Operation.
Charakterisierung von Operationen
Operationsart | Simpel | Normal | Kritisch |
Operationsstufe[4] | 1 | 2 | 3 |
maximal behandelbare Blutung | maximal 10% Ausdauerverlust pro Runde | maximal 30% Ausdauerverlust pro Runde | beliebig |
maximal behandelbare EP[5] | unter erster Grenze | unter zweiter Grenze | beliebig |
Einoperieren von EEs | C-Rang | A-Rang | S-Rang |
Dauer der Operation | 30 Minuten | 1 Stunde | 1 Stunde 30 Minuten |
Krankenhausaufenthalt nach einer Operation | 3 Tage | 7 Tage | 14 Tage |
Kosten einer Operation |
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Beispiel |
Ninja A hat sich sein Bein sehr schwer verletzt (8 EP und 3 BP) und an beiden Armen je eine leichte Verletzung (1 BP). |
Proben bei Operationen
Proben auf die OP-Fähigkeit werden immer dann geworfen, wenn im RPG ein operativer Eingriff getätigt wird.
Ein gelungener Würfelwurf heißt, dass das Ziel der Operation erreicht wird.
Ein misslungener Versuch heißt, dass Ziel der Operation nicht erreicht wird. [7]
Beispiel |
Ninja A hat sich sein Bein sehr schwer verletzt (8 EP und 3 BP) und an beiden Armen je eine leichte Verletzung (1 BP). |
Wie oft wird gewürfelt?
Pro Operation wird ein Würfelwurf durchgeführt.
Sobald eine Operation abgeschlossen ist, kann ohne Verzögerung eine neue durchgeführt werden.
Wie wird gewürfelt?
Grundsätzlich sind die Boni/Mali und die Ausgangssituation dem Spielleiter oder Kampfrichter überlassen.
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.
1. Grundchance | 2. Bonus/Malus | 3. OP-Stufe - Operationsschwierigkeit |
30% Schlechte Lage | -30% | -3: nicht möglich |
-20% | -2: nicht möglich | |
-10% | -1: nicht möglich | |
50% Standard | ||
0% | 0% | |
70% Gute Lage | +10% | +1: +30% |
+20% | +2: +50% | |
+30% | +3: +100% |
Grundchance-Beispiele |
Standard (50%) Schlechte Lage (30%) Gute Lage (70%) |
Boni/Mali-Beispiele |
-30% -20% -10% 0% +10% +20% +30% |
Beispiel |
Ninja A hat sich sein Bein sehr schwer verletzt (8 EP und 3 BP) und an beiden Armen je eine leichte Verletzung (1 BP). |
Beispiel - Fall 1 |
Der Arzt entscheidet sich für die günstigere Behandlung- Fall 1. Es ergibt sich folgendes Szenario: |
Beispiel - Fall 2 |
Der Arzt entscheidet sich für die teurere Behandlung- Fall 2. Es ergibt sich folgendes Szenario: OP-Fähigkeit 3 - Operationsschwierigkeit 3 = 0% Außerdem muss noch eine simple Operation gelingen:
OP-Fähigkeit 3 - Operationsschwierigkeit 1 = 50%
Der Krankenhausaufenthalt der vorherigen Operation ist noch nicht beendet -20%.
Der Arzt hat nur 66% der eigentlichen Dauer Zeit -10%.
Addiert beträgt die Chance also 50% + 50% -20% -10% = 70%, dass die simple Operation gelingt. |
Training der Fähigkeit
Richtlinien zum Training dieser und anderer Fähigkeiten finden sich hier.
Frage-Sektion
Frage-Sektion | ||||
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v · eXJutsu und Fähigkeiten | ||||||
Jutsu und Sonstiges | Kampf Fähigkeiten | Unterstützende Fähigkeiten | Soziale Fähigkeiten | RPG Fähigkeiten | Minifähigkeiten | |
- ↑ BP verursachen keinen Ausdauerverlust mehr, EP verlieren ihre Mali
- ↑ Sobald die Erstversorgung ausläuft, erhält der Patient wieder alle negativen Auswirkungen
- ↑ Verschlimmert sich die Stufe von simpel zu normal oder von normal zu kritisch, so ist erneut eine Erstversorgung möglich
- ↑ Relevant für das Berechnen der Operationschancen
- ↑ Bei Hals(vorne) zählen 4 EP als erste, 7 EP als zweite EP-Grenze
- ↑ Siehe Proben bei Operationen
- ↑ In diesem Fall kostet die Operation dennoch Geld und zieht dennoch einen Krankenhausaufenthalt nach sich.