Imitation: Unterschied zwischen den Versionen

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===Wie wird gewürfelt?===
===Wie wird gewürfelt?===
Immitation steht immer der Schwierigkeit einer Immitation gegenüber, kann jedoch durch [[Menschenkenntnis]] gesteigert werden.<br>
Die Schwierigkeit ist Ermessenssache des [[Spielleiter]]s.<br>
Es sollte sich jedoch an den Beispielen aus der folgenden Tabelle orientiert werden.<br>
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| class="tabkopf" | '''Schwierigkeitsstufe'''
| class="tabkopf" | '''0'''
| class="tabkopf" | '''1'''
| class="tabkopf" | '''2'''
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| class="tabinhalt" | Beispiel
| class="tabinhalt" | Die Person ist dem Gegenüber gänzlich unbekannt. Er hat weder jemals von ihr gehört, noch hat er Ahnung davon, was sie eigentlich tun müsste.
| class="tabinhalt" | Die Personen kennen sich flüchtig. Sie sehen sich zwar gelegentlich (2-3 mal/Jahr länger oder häufiger für jeweils kurze Zeit), aber sind sich nicht besonders nah.<br>
Die Person weiß sehr grob, was die Tätigkeit des Gegenübers ausmacht. Über die genauen Abläufe und Einschränkungen ist sie sich jedoch nicht im Klaren.
| class="tabinhalt" | Immitation 1
| class="tabinhalt" | Die Person ist dem Gegenüber genauestens bekannt. Sie verbringen regelmäßig innerhalb kurzer Abstände Zeit mit einander.<br>
Alternativ ist die Tätigkeit, die diese Person gerade ausübt und der Ablauf dem Gegenüber sehr genau bekannt, zum Beispiel, weil sie diese selbst ausübt oder sehr häufig mit Personen dieses Aufgabengebiets zu tun hat.
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''Man ist in einer Bar, es herrscht Partystimmung und man möchte ein angetrunkenes Gangmitglied aushorchen. Man hat im Grunde genug Zeit es aus zu horchen (Grundchance 70%), aber wie es der Umstand so will, macht der Alkohol dieses Gangmitglied sehr aggressiv (-30%), jedoch kann er dadurch zugleich nichtmehr so gut darauf achten, was er von sich gibt, wodurch er versehentlich etwas heraus posaunen könnte (+20%), wieder muss ein Mittelmaß gefunden werden, also ergibt der Endwert (-10%). Zum Glück hat die Wache eine sehr geringe Menschenkenntnis von 1. Der Ninja hat einen Redekunstwert von 3. Somit ergibt sich 70% - 10% +50% somit 100% Chance, Infos aus ihm raus zu holen.''<br>
''Man ist in einer Bar, es herrscht Partystimmung und man möchte ein angetrunkenes Gangmitglied aushorchen. Man hat im Grunde genug Zeit es aus zu horchen (Grundchance 70%), aber wie es der Umstand so will, macht der Alkohol dieses Gangmitglied sehr aggressiv (-30%), jedoch kann er dadurch zugleich nichtmehr so gut darauf achten, was er von sich gibt, wodurch er versehentlich etwas heraus posaunen könnte (+20%), wieder muss ein Mittelmaß gefunden werden, also ergibt der Endwert (-10%). Zum Glück hat die Wache eine sehr geringe Menschenkenntnis von 1. Der Ninja hat einen Redekunstwert von 3. Somit ergibt sich 70% - 10% +50% somit 100% Chance, Infos aus ihm raus zu holen.''<br>
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===Ergebnis des Würfels===
===Ergebnis des Würfels===
Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:<br>
Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:<br>

Version vom 11. Oktober 2015, 20:01 Uhr

Diese Fähigkeit ermöglicht es sich an die Verhaltensweisen einer Person anzupassen und andere Personen dadurch glauben zu machen, dass man eben diese Person ist.
Auch lernt man Stimmen zu immitieren und sich entsprechend zu verkleiden, sowie wichtige Personen und die Mentalität in verschiedenen Gebieten kennen.
So kann man sich zum Beispiel eine bessere Ausgangslage verschaffen, wenn man versucht Informationen zu erhalten, denn eine Person, welche bereits in diesem Umfeld bekannt ist wird leichter an Informationen gelangen, als jemand von außerhalb.
Dadurch findet sie vorallem im Bereich der Infiltration Anwendung.
Es ist eine aktive Fähigkeit.
Die Fähigkeit muss nicht beherrscht werden, um andere Personen immitieren zu können. Sie verbessert jedoch diese Möglichkeiten.
Die Fähigkeit ist auch auf Personengruppen anwendbar.

Fähigkeitsstufe Anforderungen TP
Stufe 1 - 10
Stufe 2 Imitation Stufe 1 10
Stufe 3 Imitation Stufe 2 10
Beispiel - Personengruppe

Ninja A befindet sich auf einer Mission.
Er möchte ein Lager ausspionieren und gibt sich daher als eine Wache aus.
Obwohl er keine bestimmte Wache immitiert, kann er sich als eine neue Wache ausgeben und dieser Tätigkeit nachgehen.
Er könnte jedoch Probleme bekommen, wenn jemand vorbei kommt, der genau weiß, wer dort als Wache stationiert ist und auch über neue Wachen informiert werden müsste.

Proben mit der Fähigkeit

Die folgende Probe gilt für alle Aktionen, bei welchen versucht wird sich als eine andere Person aus zu geben und wie diese zu agieren.

Wie oft wird gewürfelt?

Häufigkeit Würfel Situation

garnicht

Es ist offensichtlich, dass es sich nicht um die entsprechende Person handeln kann.

einmal pro Tag
+ wenn Ausgangssituation oder Boni/Mali sich für die Person, welche die vorherige Probe gewonnen hat verschlechtern

Wenn keiner der vorherigen Fälle zutrifft.

Beispiel 1 - täglich würfeln

Ninja A Lügt Ninja B an, ohne selbst etwas von ihm zu fordern.
Der erste Wurf scheitert.
Nun kann in einer Stunde erneut darauf gewürfelt werden, ob Ninja B die Lüge durchschaut.

Beispiel 2 - garnicht würfeln

Ninja A möchte Ninja B davon überzeugen das ein bestimmter Gegenstand blau ist.
Ninja B hat diesen Gegenstand jedoch zuvor gesehen und weiß daher, dass dieser rot ist.
Ninja A kann Ninja B daher nicht davon überzeugen, dass dieser Gegenstand blau ist.
Er könnte ihn jedoch davon überzeugen, dass er selbst denkt der Gegenstand wäre blau.
In diesem Fall wäre wiederum ein Würfelwurf notwendig.

Wie wird gewürfelt?

Immitation steht immer der Schwierigkeit einer Immitation gegenüber, kann jedoch durch Menschenkenntnis gesteigert werden.

Die Schwierigkeit ist Ermessenssache des Spielleiters.
Es sollte sich jedoch an den Beispielen aus der folgenden Tabelle orientiert werden.

Schwierigkeitsstufe 0 1 2 3
Beispiel Die Person ist dem Gegenüber gänzlich unbekannt. Er hat weder jemals von ihr gehört, noch hat er Ahnung davon, was sie eigentlich tun müsste. Die Personen kennen sich flüchtig. Sie sehen sich zwar gelegentlich (2-3 mal/Jahr länger oder häufiger für jeweils kurze Zeit), aber sind sich nicht besonders nah.

Die Person weiß sehr grob, was die Tätigkeit des Gegenübers ausmacht. Über die genauen Abläufe und Einschränkungen ist sie sich jedoch nicht im Klaren.

Immitation 1 Die Person ist dem Gegenüber genauestens bekannt. Sie verbringen regelmäßig innerhalb kurzer Abstände Zeit mit einander.

Alternativ ist die Tätigkeit, die diese Person gerade ausübt und der Ablauf dem Gegenüber sehr genau bekannt, zum Beispiel, weil sie diese selbst ausübt oder sehr häufig mit Personen dieses Aufgabengebiets zu tun hat.

1. Grundchance 2. Bonus/Malus 3. Menschenkenntnis - Redekunst
30% Schlechte Lage -30% -3: +100%
-20% -2: +50%
-10% -1: +30%
50% Standard 0% 0%
70% Gute Lage +10% +1: -30%
+20% +2: -50%
+30% +3: -100%
Grundchance-Beispiele

Standard (50%)
Alltagssituation, eher neutrale Stimmung der Gegend. Ninja kann sich zumindest genug Zeit nehmen, um seine Meinung hervor zu bringen. Anwender spricht mit jemandem auf dem selben Rang oder es ist dem Gegenüber nicht bewusst, dass sein Gegenüber einen niedrigeren/höheren Rang hat.

Schlechte Lage (30%)
Stressige Situation (Barschlägerei/im Kampf) oder Menschenmassen. Der Ninja hat keine Zeit und muss es quasi zwischen Tür und Angel machen. Man hat eine Probe gegen diese Person schon einmal nicht geschafft. Anwender spricht mit jemandem auf höherem Rang/einem Vorgesetzten (Gegenüber muss sich darüber bewusst sein).

Gute Lage (70%)
Gelöste Stimmung (bei einer Feier) [d.h. Ziele müssen auch dieser Stimmung "beiwohnen"]. Man hat bereits eine Probe gegen diese Person geschafft. Anwender spricht mit jemandem der ihm Unterstellt ist (Gegenüber muss sich darüber bewusst sein).

Boni/Mali-Beispiele

-30%
Aggressive Grundstimmung des Ziels
Feindliche Gesinnung
Sehr schlechte Argumente oder sehr schlechtes Vorgehen

-20%
Ablehende Haltung des Ziels
Schlechte Argumente oder schlechtes Vorgehen

-10%
Mißtrauische/Ängstliche Haltung des Ziels
Wenig gute Argumente oder nicht ganz geeignetes Vorgehen.

0%
Neutral gestimmt bis höflich freundlich (halt nur weil man freundlich ist, sagt man nicht alles)

+10%
Unterstützende Haltung des Ziels (würden sich mit der Hilfe aber nicht selbst riskieren)
Geeignete Argumente oder Vorgehen

+20%
Hilfsbereite Haltung des Ziels (würden damit schon auch Risiken eingehen, wenn auch nicht direkt lebensbedrohliche Risiken).
Gut geeignete Argumente oder Vorgehen.

+30%
Hilfsbereite Haltung des Ziels (würden damit schon auch Risiken eingehen, auch lebensbedrohliche Risiken).
Sehr gut geeignete Argumente oder Vorgehen.

Beispielberechnungen

Beispiel 1
Ninja A hat sich als Gast auf eine Privatparty eingeschlichen. Er möchte nun einige Räume erkunden, wird dabei aber von einer Wache erwischt, wie er gerade um "die falsche Ecke geht". Dies ist keine wirklich stressige Situation, da der Ninja offiziell Partygast ist und sich genau so gut verlaufen haben könnte, was er auch als Argument benutzt. Somit ist die Grundchance 50%, aber die Wache ist natürlich misstrauisch (-10%), jedoch ist das Vorgehen und die Argumentation gut (+20%), es muss nun also ein Mittelmaß gefunden werden. Insgesamt bekäme der Ninja also 10% Boni. Die Menschenkenntnis der Wache beträgt 2 und die Redekunstwert des Ninja beträgt 3. Das ergibt 50% +10% + 30% also eine 80% Chance.

Beispiel 2
Ninja A gibt sich als Wache aus und möchte in die Wachstation eindringen. Dort befinden sich weitere Wachen. Dies ist eine eher stressige Situation, da er gleich mehrere Personen überzeugen muss und sich wenig Zeit nehmen kann, daher Grundchance 30%. Er gibt sich als neuer aus, dumm nur das die Wachen davon nichts wissen, was sie mißtrauisch macht (-10%). Die Menschenkenntnis der Wachen beträgt 2 und die Redekunstwert des Ninjas beträgt 3. Somit ergibt sich 30% -10% + 30% also eine 50% Chance. (Hat er eine gute Ausrede parat oder lässt sich eine Wache in etwas entspannterer Stimmung antreffen, kann sich das natürlich weiter nach oben verschieben.)

Beispiel 3
Man ist in einer Bar, es herrscht Partystimmung und man möchte ein angetrunkenes Gangmitglied aushorchen. Man hat im Grunde genug Zeit es aus zu horchen (Grundchance 70%), aber wie es der Umstand so will, macht der Alkohol dieses Gangmitglied sehr aggressiv (-30%), jedoch kann er dadurch zugleich nichtmehr so gut darauf achten, was er von sich gibt, wodurch er versehentlich etwas heraus posaunen könnte (+20%), wieder muss ein Mittelmaß gefunden werden, also ergibt der Endwert (-10%). Zum Glück hat die Wache eine sehr geringe Menschenkenntnis von 1. Der Ninja hat einen Redekunstwert von 3. Somit ergibt sich 70% - 10% +50% somit 100% Chance, Infos aus ihm raus zu holen.

Ergebnis des Würfels

Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:

Aktion Auswirkungen wenn Redekunst gewinnt Auswirkungen wenn Menschenkenntnis gewinnt
  • Lügenversuch
  • Einschätzung der Stimmungslage einer Person
  • Einschätzung wie eine Person zu etwas steht, welche Interessen diese verfolgt

Die Person, welche Menschenkenntnis angewendet hat glaubt die falschen Angaben
Menschenkenntnis sinkt für die nächste Aktion zu der selben Aussage um 1.

Die Person, welche Menschenkenntnis angewendet hat zieht die richtigen Schlüsse
Menschenkenntnis steigt für die nächste Aktion zu der selben Aussage um 1.

Die Person, welche Menschenkenntnis angewendet hat wird dem gesagten gegenüber aufgeschlossener.
Die Schwierigkeit sinkt für die nächste Aktion zu der selben Aussage um 1.
Fällt die Schwierigkeit auf -1, so gelingt der Vorgang endgültig.

Die Person, welche Menschenkenntnis angewendet hat wird dem gesagten gegenüber verschlossener.
Die Schwierigkeit steigt für die nächste Aktion zu der selben Aussage um 1.
Steigt die Schwierigkeit auf 5, so kann innerhalb der nächsten 6 Monate kein erneuter Versuch zu diesem Thema unternommen werden.

Beispiel - Ergebnis

Ninja A möchte von Ninja B wissen, wo sich sein Bruder befindet.
Ninja A hat Menschenkenntnis Stufe 2.
Ninja B lügt über den Aufenthaltsort und erzählt, dass sich dieser in einer Bar befände.
Nachdem gewürfelt wurde kommt heraus, dass Ninja A der Aussage von Ninja B glauben schenkt.
Ninja A kehrt nach über einer Stunde des Suchens zurück und erkundigt sich danach um welche Bar es sich genau handelt.
Die Menschenkenntnisstufe von Ninja A wird nun als Menschenkenntnis Stufe 1 gewertet.
Stellt Ninja A nun hingegen stattdessen Fragen nach dem Vater von Ninja B, so wird die Menschenkenntnis Stufe weiterhin als Stufe 2 gerichtet, sofern sich der Vater nicht am selben Ort wie der Bruder befindet.

Schwierigkeit

Die Schwierigkeit einer Überzeugung oder Überredung ergibt sich daraus wie stark das Opfer dem Gesagten bereits zuvor zustimmt.
Das Opfer entscheidet sich hierbei vor dem ersten Würfelwurf dafür, wie hoch die Schwierigkeit ausfallen soll.
Dabei kann ein Wert zwischen -1 und dem Maximalwert gewählt werden.
Sofern die Schwierigkeit die Menschenkenntnis Stufe des Opfers übersteigen soll, ist durch den Spielleiter darauf zu achten, ob diese angemessen gewählt wurde.

Aktion Maximalwert

Überredenversuch mit extremen Auswirkungen für das Opfer, sofern das Opfer sich dessen bewusst ist[1]
Überzeugenversuch

3

jeglicher andersartiger Überredenversuch

Menschenkenntnis Stufe des Opfers

Die folgende Tabelle gilt als Richtlinie für Spielleiter. Sie gilt außerdem nur dann, wenn die Menschenkenntnis Stufe des Anwenders überschritten werden soll.

Beispiele für angemessene Situationen
Schwierigkeit Angemessene Situation

-1

Der Ninja ist sowieso der selben Meinung. Hier wird kein Würfelwurf benötigt.

0

Der Ninja vertritt zwar nicht die selbe Überzeugung, wie der Gegenüber, jedoch ist er dieser gegenüber aufgeschlossen oder dem Charakter sind nur positive Auswirkungen durch dieses Vorhaben bekannt.

1

Das Thema wovon der Ninja überzeugt werden soll war für das Opfer bisher wenig relevant. Er ist leicht abgeneigt oder das Thema ist ihm schlichtweg egal. Ihm sind keine oder nur geringe negative Auswirkungen durch diese Überzeugung bekannt.

2

Das Opfer ist dem Gesagten abgeneigt. Er vertritt eine deutlich andere Auffassung und es hätte starke Auswirkungen auf ihn dies zu glauben, es wiederspricht jedoch nicht seinen Grundprinzipien.

3

Das wovon der Ninja überzeugt werden soll wiederspricht seinen Grundprinzipien und es hätte massive Auswirkungen auf den Charakter.

Beispiel - Schwierigkeitsstufe

Ninja A versucht Ninja B davon zu überzeugen, dass das Dorf, welchem er angehört ihm schadet.
Ninja B ist sehr loyal und hält sehr viel von seinem Dorf.
Daher wählt er die Schwierigkeitsstufe 3.
Dies ist angemessen, da es sich um eine Situation handelt, in welcher davon aus zu gehen ist, dass dies tatsächlich den Grundprinzipien von Ninja B wiederspricht.

Beispiel 2 - Schwierigkeitsstufe

Ninja A versucht Ninja B dazu zu überreden, jemandem eine Ohrfeige zu verpassen.
Ninja A hat Menschenkenntnis Stufe 2.
Da es sich nur um einen Überreden Versuch handelt und die Auswirkungen auf den Ninja bei einer Durchführung nicht extrem wären kann Ninja A die Schwierigkeit nicht über 2 ansetzen.

Training der Fähigkeit

Vorgaben und Richtlinien zum Training von Willenskraft oder anderen Fähigkeiten, sind unter Training von Fähigkeiten zu finden.

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