Fähigkeiten: Unterschied zwischen den Versionen

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Betäubungsschlag eröffnet die Möglichkeit mit Schlägen zu betäuben, sowie erhöhte [[EP]] zuzufügen.
Betäubungsschlag eröffnet die Möglichkeit mit Schlägen zu betäuben, sowie erhöhte [[EP]] zuzufügen.
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Version vom 14. Oktober 2015, 01:27 Uhr

Fähigkeiten sind körperliche oder geistige Besonderheiten, die ein Ninja durch Training erlernen kann.
Es gibt sowohl Fähigkeiten, die ein Ninja versuchen kann zu nutzen, obwohl er sie nicht besitzt, als auch solche, welche man zunächst beherrschen muss.
Ebenso gibt es sowohl Fähigkeiten, bei welchen gewürfelt werden muss, ob diese gelingen, als auch Fähigkeiten die, einmal erlernt, immer gelingen.

Aktive Fähigkeiten

Eine aktive Fähigkeit kann ihre Wirkung nur dann entfalten, wenn der Spieler ansagt, dass er diese nutzen möchte. Sie sind nicht automatisch aktiv und können daher nur aktiv vom Spieler genutzt werden.
Es genügt jedoch, wenn eindeutig aus einem RPG-Post hervor geht, dass der Spieler eine Aktion ausführt, welche mit der jeweiligen Fähigkeit ausgeführt werden muss.

Passive Fähigkeiten

Eine passive Fähigkeit ist immer aktiv. Um den Effekt einer solchen Fähigkeit zu nutzen, muss dies nicht explizit angesagt werden.
Es ist jedoch hilfreich, den leitenden Spielleiter daran zu erinnern, dass ihr eine solche Fähigkeit besitzt.

Fähigkeitenliste

In der folgenden Liste befinden sich alle Fähigkeiten, welche es innerhalb Narutorpgs gibt. Sie werden außerdem kurz erklärt. Weitergehende Informationen finden sich auf der Seite der jeweiligen Fähigkeit.

Fähigkeiten

Tailastige Fähigkeiten

Kampf Fähigkeiten

Unterstützende Fähigkeiten

Soziale Fähigkeiten

RPG Fähigkeiten
Betäubungsschlag

Bild: Betäubungsschlag By Asato Betäubungsschlag eröffnet die Möglichkeit mit Schlägen zu betäuben, sowie erhöhte EP zuzufügen.

Aktionen durchschauen

Aktionen durchschauen ermöglicht die Aktionen einer Person sowohl während der Ausführung, als auch nachträglich zu durchschauen und eröffnet dadurch viele Möglichkeiten.

Fähigkeitsforschung

Die Fähigkeitsforschung ermöglicht es dem Ninja Informationen über neue Fähigkeiten und allgemeine Informationen zu sammeln und diese zu reproduzieren, zu kontern oder eigene Schlüsse daraus zu ziehen.

Einschüchtern

Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Anwender andere Personen mittels seiner Worte einzuschüchtern.

Chakra spüren

Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Ninja andere Personen auf zu spüren, zu überwachen und ihre ungefähre Stärke einzuschätzen.

Entwaffnung

Eröffnet dem Anwender die Möglichkeit Personen im Kampf seiner Items zu berauben oder diese sogar an sich zu bringen.

Festnageln

Hiermit können andere Ninja mittels Wurfwaffen festgesetzt und dadurch eingeschränkt werden.

Fähigkeits- und Informationslehre

Diese Fähigkeit erlaubt es dem Anwender sowohl großen Personengruppen Fähigkeiten und Informationen bei zu bringen, als auch seinen Sold zu steigern und unbeherrschtes zu lehren.

Imitation

Der Anwender lernt andere Personen zu imitieren und kann sich so in fremde Gebiete einschleichen oder Informationen erhalten.

Chakra unterdrücken

Ermöglicht es dem Anwender sein Chakra zu unterdrücken und somit Personen, welche Chakra spüren können zu täuschen.

Fesseln/Festhalten

Man lernt andere Personen im Kampf zu fesseln und wie man leichter jemanden festhalten kann.

Fingerzeichengeschwindigkeit

Mittels dieser Fähigkeit lernt man Nin- und Genjutsus schneller aus zu führen.

Heilkunde

Die Fähigkeit Krankheiten und Gifte zu erkennen und zu behandeln.

Menschenkenntnis

Mit Hilfe dieser Fähigkeit erkennt man besser, wann man belogen wird oder wann jemand versucht einem etwas schmackhaft zu machen, was einem eigentlich nicht so gut gefällt, dadurch lässt man sich nicht so leicht von etwas überzeugen.

Einbrechen

Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Anwender Schlösser zu knacken oder in Sicherheitssysteme ein zu dringen und dabei möglichst wenig Spuren zu hinterlassen.

Gegenangriff

Der Anwender erhält einen Bonus auf seine defensiven Würfel und kann, falls er einem Angriff entgeht einen Gegenangriff starten.

Kampfgifte

Man lernt Gifte herzustellen, welche verhältnismäßig schnell wirken, dafür jedoch im Vergleich zu anderen Giften eine schwache Wirkung haben.

Item- und Ressourcenforschung

Die Fähigkeitsforschung ermöglicht es dem Ninja Informationen über neue Items und Ressourcen zu sammeln und diese zu reproduzieren, zu kontern oder eigene Schlüsse daraus zu ziehen.

Redekunst

Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Anwender andere Personen mittels seiner Worte zu überzeugen.

Gebäude sichern

Mittels dieser Fähigkeit lernt man Gebäude und begrenzte Flächen möchlichst gut abzusichern.

Gegner fernhalten

Ein Gegner wird auf Abstand gebracht und dabei umgeworfen. Zudem kann dieser auf weitere Gegner geschubst werden.

Nachladeschütze

Der Schütze lernt besonders schnell nach zu laden und dadurch schneller wieder schießen zu können.

Jutsuforschung

Die Fähigkeitsforschung ermöglicht es dem Ninja Informationen über neue Jutsu zu sammeln und diese zu reproduzieren, zu kontern oder eigene Schlüsse daraus zu ziehen.

Willenskraft

Diese Fähigkeit gibt einem die Möglichkeit Einschüchterungen zu widerstehen.

Langzeitgifte

Man lernt Gifte herzustellen, welche verhältnismäßig langsam wirken und dadurch im Kampf kaum zu gebrauchen sind, dafür jedoch im Vergleich zu anderen Giften eine starke Wirkung haben.

Gezielter Angriff

Es wird erlernt, wie man mit gezielten Angriffen besser trifft, sowie schlimmere Schäden anrichtet.

Schusswaffen-Spezialist

Der Anwender lernt mit Schusswaffen um zu gehen und verbessert die Entfernung aus welcher er schießen kann.

Jutsulehre

Diese Fähigkeit erlaubt es dem Anwender sowohl großen Personengruppen Jutsus bei zu bringen, als auch seinen Sold zu steigern und unbeherrschtes zu lehren.

Orientierung

Man lernt sich in unbekannten Umgebungen besser zurecht zu finden und so leichter und schneller an sein Ziel zu gelangen.

Mehrfachschlag

Mittels Mehrfachschlag kann man zusätzliche Angriffe pro Runde ausführen.

Überspannen

Es wird die Möglichkeit seine Schusswaffen stärker und schneller zu machen erlernt.

OP-Fähigkeit

Verletzte Ninja können sowohl notürftig auf dem Feld, als auch in aufwändigen Operationen behandelt und somit geheilt werden.

Sinnesschärfe

Verborgene Personen und Gegenstände werden leichter bemerkt.

Nervenangriffe

Es ist äußerst schwer mit dieser Technik zu treffen. Gelingt es einem jedoch, so sind die Auswirkungen verheerend und man schaltet nahezu jeden Gegner sofort aus.

Wurfwaffen-Spezialist

Es wird gelernt mehr Wurfwaffen als gewöhnlich zu werfen, sowie seine Waffen aus höheren Entfernungen zielsicher zu werfen.

Siegelkunst

Eine sehr vielfätige Fähigkeit. Man lernt Chakra, Items und Jutsus zu versiegeln und kann es sogar nutzen, um Personen zu retten.

Spuren lesen

Spuren können auf lange Strecken entdeckt und verfolgt werden. Dadurch können Flüchtige und Entführte häufig aufgespürt werden.

Überleben in der Natur

Man kann einen längeren Zeitraum in der freien Natur überleben und lernt zudem Fallen zu erbauen, mit welchen nicht nur die nächste Mahlzeit gefangen werden kann, sondern welche auch Ninjas gefährlich werden können. Zusätzlich erfährt man, wie diese Fallen, sowie andere Gegenstände, welche sich nicht am Körper des Ninjas befinden, effizient verborgen werden können.

Verstecken

Der Anwender lernt sich besser vor anderen Personen zu verbergen, um sich unbemerkt an zu schleichen oder zu spionieren. Außerdem lernt man Gegenstände an seinem Körper zu verbergen.

Fähigkeitsproben

Die Fähigkeitsproben der einzelnen Fähigkeiten unterscheiden sich in vielen Punkten. Daher sind diese auf der Seite der jeweiligen Fähigkeit näher erklärt.
Dennoch gibt es einige Gemeinsamkeiten, auf welche im Folgenden näher eingegangen wird.

Wie oft wird gewürfelt?

Handelt es sich um eine Fähigkeit mit einer Fähigkeitsprobe und ist keine eigene Zeitspanne bei der jeweiligen Fähigkeit angegeben, so wird mindestens einmal pro Stunde auf den Erfolg der Fähigkeit gewürfelt.
Sollte sich die Ausgangslage für denjenigen, welcher die letzte Probe gewonnen hat verschlechtern, so wird erneut gewürfelt.

Beispiel

Ninja A versucht Ninja B auszuspionieren, während sich Ninja B innerhalb eines Waldstücks befindet, in welchem er ein Lager aufgeschlagen hat. Ninja A findet ein recht gutes Versteck von welchem aus er Ninja B 1,5 Stunden lang beobachten kann. Nach diesen 1,5 Stunden ist er gezwungen sein Versteck gegen ein schlechtes Versteck einzutauschen, da Ninja B sich fortbewegt und er versucht diesem zu folgen. Auf dem Weg befinden sich ausschließlich schlechte Verstecke, obwohl er mehrfach wechseln muss, die Faktoren bleiben also gleich. Nach 2 Stunden beendet der Ninja die Beobachtungen.

Hier müsste zunächst für die erste Stunde ein Wurf geworfen werden, ob das Vorhaben gelingt. Nach dieser Stunde ändern sich zwar nicht die Umstände, doch die maximale Zeitspanne wurde überschritten, also müsste ein weiterer Wurf geworfen werden. Nach 1,5 Stunden ändern sich jedoch die Umstände, weshalb erneut ein neuer Wurf geworfen werden muss. Da nach 2 Stunden die Beobachtungen beendet werden muss ab hier kein neuer Wurf geworfen werden.

Fähigkeitswürfe in Gruppen

Geht eine Gruppe einer gemeinsamen Tätigkeit nach, bei welcher sie versuchen etwas zu erfahren und jedes Mitglied die selbe Ausgangssituation hat, so gilt, dass für die Fähigkeitsprobe der höchste Wert der Gruppe genutzt wird.
Pro weiterer Person, welche ebenfalls dieser Tätigkeit nachgeht gibt es einen Bonus von 1% darauf den Gegner zu finden.

Wird das Ziel erfolgreich erreicht, so wird mit einem 1w4 für jede Person, die dieser Tätigkeit nachgeht geworfen.
Der Versuch ist erfolgreich, wenn eine Zahl[math]\displaystyle{ \le }[/math](Fähigkeitsstufe+1) gewürfelt wird.
Wird für alle Personen ein nein erwürfelt, so wird aus den Personen mit der höchsten Fähigkeitsstufe eine Person ausgewählt, welcher das Vorhaben gelungen ist.

Es sind alle Fähigkeiten betroffen, mit welchen man versucht etwas aufzudecken.[1]

Beispiel 1

Ninja A, B und C suchen Ninja D. Alle 3 Ninja suchen am selben Ort. Ninja A besitzt Sinnesschärfe 2, Ninja B Sinnesschärfe 3, Ninja C Sinnesschärfe 1. Der höchste Fähigkeitwert, der für diese Stuation relevant ist ist folglich Sinnesschärfe 3. Da zwei weitere Personen an der Suche beteiligt sind erhalten sie einen Bonus von 2% auf die Chance dass die Aktion gelingt.
Wenn der Versuch nun gelingt werden 3w4 geworfen, da es sich um 3 Personen handelt, welche suchen. Für Ninja A wurde eine 1 gewürfelt, somit bemerkt er den Gegner. Ninja B hat Stufe 3, bemerkt den Gegner also unabhängig vom Würfelergebnis sowieso. Für Ninja C wird eine 4 gewürfelt, da er nur Sinnesschärfe 2 hat bemerkt er den Gegner nicht.

Beispiel 2

Ninja A versucht Ninja B und Ninja C zu überzeugen. Bei beiden hat er die selbe Ausgangsituation, da keiner ihm oder seinen Aussagen besonders negativ gegenüber stehen. Ninja B und Ninja C haben Menschenkenntnis Stufe 1. Es wird also Meschenkenntnis Stufe 1 für den Wurf genommen und sie erhalten einen Bonus von 1% seine Überredungsversuche zu bemerken.

Beispiel 3

Ninja A und Ninja B suchen Person C und Person D. Da Ninja A im Westen der Stadt sucht und Ninja B im Osten haben beide unterschiedliche Ausgangssituationen. Ninja A kommt in eine Umgebung, in welcher sich Ninja C befindet und Ninja A in eine Umgebung, in welcher sich Ninja D befindet. Es wird für jeden der beiden Ninja einzeln gewürfelt, ob sie den gesuchten Ninja entdecken, da sie sich in unterschiedlichen Ausgangssituationen befinden. Es erfolgen keine von der Menge abhängigen Würfelmodifikationen.

Fähigkeitswürfe gegen Gruppen

Geht eine Gruppe einer gemeinsamen Tätigkeit nach, bei welcher sie versuchen etwas zu verbergen und jedes Teammitglied vor der selben Ausgangssituation steht, so wird für die Fähigkeitsprobe der niedrigste Wert der Gruppe genutzt.
Pro weiterer Person, welche ebenfalls dieser Tätigkeit nachgeht gibt es einen Malus von 1% auf die Aktion.

Es sind alle Fähigkeiten betroffen mit welchen man versucht etwas zu verbergen. [2]

Beispiel 1

Ninja A sucht Ninja B, C und D. Alle 3 Ninja verstecken sich am selben Ort hinter dem selben Busch. Ninja B besitzt Verstecken 2, Ninja B Verstecken 3, Ninja C Verstecken 1. Der niedrigste Fähigkeitwert, der für diese Stuation relevant ist ist folglich Verstecken 1. Da zwei weitere Personen sich verbergen erhalten sie einen Malus von 2% auf die Chance verborgen zu bleiben.

Beispiel 2

Ninja A und Ninja B versuchen Ninja C zu überzeugen. Beide haben die selbe Ausgangssituation, da Ninja C weder Ninja A, noch Ninja B oder ihren Aussagen besonders negativ gegenüber steht. Ninja A und Ninja B haben Redekunst Stufe 1. Es wird also Redekunst Stufe 1 für den Wurf genommen und sie erhalten einen Malus von 1% dass der Überredungsversuch gelingt.

Beispiel 3

Ninja A und Ninja B suchen Person C und Person D. Da Ninja A im Westen der Stadt sucht und Ninja B im Osten haben beide unterschiedliche Ausgangssituationen. Ninja A kommt in eine Umgebung, in welcher sich Ninja C befindet und Ninja A in eine Umgebung, in welcher sich Ninja D befindet. Es wird für jeden der beiden Ninja einzeln gewürfelt, ob die Ninja verborgen bleiben, da sie sich in unterschiedlichen Ausgangssituationen befinden. Es erfolgen keine von der Menge abhängigen Würfelmodifikationen.

Frage-Sektion

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Navigation

  1. Zum Beispiel Sinnesschärfe, Menschenkenntnis, Willenskraft, Chakra spüren.
  2. Zum Beispiel Verstecken, Lügen, Chakra unterdrücken (Bei Chakra Unterdrückung gilt dies nur, wenn man herausfinden möchte, ob sich an einem Ort überhaupt eine Chakraquelle befindet. Nicht, wenn man Informationen über eine bestimmte Chakraquelle erhalten möchte).