Heilkunde: Unterschied zwischen den Versionen
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Das Erkennen einer Vergiftung ist [[Fähigkeiten#Passive_Fähigkeiten_(P)|passiv]]. | Das Erkennen einer Vergiftung ist [[Fähigkeiten#Passive_Fähigkeiten_(P)|passiv]]. |
Version vom 19. Oktober 2015, 20:09 Uhr
Heilkunde ist eine Fähigkeit, die sich mit dem menschlichen Körper befasst, ohne operative Eingriffe zu tätigen. Das Deuten von Symptomen, um zu einer Diagnose zu kommen und die Nutzung von Arzneimitteln oder Gegengiften ist der Hauptteil, der die Heilkunde ausmacht.
Durch diese Ausbildung erhält der Charakter auch tiefergehende Einblicke in verschiedene Arten von Giften, sodass er diese schnell bemerken kann.
Grundsätzlich beinhaltet die Fähigkeit:
- das Bemerken von Vergiftungen
- das Behandeln und die Kenntnis von Giften und Krankheiten
- das Kaufen von Arzneimitteln im Shop wird ermöglicht
Man benötigt die entsprechende Stufe dieser Fähigkeit, um von ihren Vorteilen profitieren zu können.
Stufen der Fähigkeit "Heilkunde"
Fähigkeitsstufe | Krankheitsbehandlung bis Stufe | Giftbehandlung & -erkennung bis Stufe | kaufbare maximale Arzneimittelstufe | TP | Anforderungen: |
Stufe 1 | 1 | 1 | 1 | 10 | - |
Stufe 2 | 2 | 2 | 2 | 15 | Heilkunde 1 |
Stufe 3 | 3 | 3 | 3 | 20 | Heilkunde 2 |
Nutzung von Heilkunde
Im RPG entsteht der Nutzen von Heilkunde dadurch, dass man Gifte und Krankheiten behandeln kann.
Dabei werden drei Fälle unterschieden:
- Krankheitsbehandlung
- Giftbehandlung
- frühzeitige Gifterkennung
Krankheiten
Wird eine Krankheit erfolgreich behandelt, so wird der Effekt der Krankheit beendet. Da Krankheiten nicht näher definiert sind, liegen sie im Ermessen des Spielleiters und sollten mit realistischen Ansteckungschancen versehen werden. Um Krankheitseffekte zu entwickeln, kann sich an Gift- und Jutsuwirkungen orientiert werden.
Unablässige Informationen sind dabei:
- Name der Krankheit
- Krankheitsstufe 1-3, außerdem ob die Krankheit bereits bekannt ist
- Wirkungsdauer
- Effekte
Das Behandeln von Krankheiten ist aktiv.
Beispiele für Krankheiten der Stufe 1 |
Name: Erkältung
Name: Magen-Darm-Grippe
Name: Bindehautentzündung
|
Beispiele für Krankheiten der Stufe 2 |
Name: Grippe
Name: Lungenentzündung
Name: Herzinsuffizienz
|
Beispiele für Krankheiten der Stufe 3 |
Name: Malaria
Name: Immundefekt
Name: Krebs
|
Giftbehandlung
Wird ein Gift erfolgreich behandelt, so wird die Giftwirkung augenblicklich beendet und der Behandelte erhält keine weiteren Schäden durch die Giftwirkung.
Das Behandeln von Giften ist aktiv.
Beispiel |
Ein Schadensgift, das Ausdauerregeneration verhindert und 5% Ausdauerschaden pro Minute verursacht wird nach zehn Minuten behandelt. |
frühzeitige Gifterkennung
Heilkunde kann auch für das Erkennen von Vergiftungen verwendet werden, während das Gift aufgenommen wird.[1]
Gelingt in diesem Fall eine Probe auf Heilkunde, so entfaltet das Gift keinerlei Wirkung, sofern der Betroffene verhindern kann mehr Gift aufzunehmen.
Das Erkennen einer Vergiftung ist passiv.
Beispiel |
Ninja A ist in einem Gasthaus, in dem sein Gegenspieler, Ninja B, eine Suppe mit Gift versetzt hat. Ninja A isst von der Suppe und ihm gelingt der Wurf auf Heilkunde, sodass er merkt, dass in der Suppe Gift ist. |
Proben mit der Fähigkeit
Sobald einer der Effekte unter Nutzung von Heilkunde angewandt werden soll, muss gewürfelt werden.
Weitere Informationen sind unter Vergiftungen zu finden.
Wie oft wird gewürfelt?
Grundsätzlich kann immer dann gewürfelt werden, wenn das erste mal Symptome auftreten. Jedes Mal, wenn ein neues Symptom auftritt darf erneut eine Probe gewürfelt werden.
In diesen Fällen zählt eine erfolgreiche Probe als Identifikation und gleichzeitig die Behandlung des Giftes oder der Krankheit.
Im Falle von dem frühzeitigen Erkennen einer Vergiftung kann nur eine einzige Probe abgelegt werden, exakt zu dem Zeitpunkt, zu dem auch die Vergiftung eintreten würde.
Die Proben werden pro Patient, nicht pro behandelndem Arzt abgelegt.[2]
Wie wird gewürfelt?
1. Grundchance | 2. Bonus/Malus | 3. Heilkunde – Gegenstufe[3] |
30% Schlechte Lage | -30% | -3: nicht möglich |
-20% | -2: nicht möglich | |
-10% | -1: nicht möglich | |
50% Standard | 0% | 0% |
70% Gute Lage | +10% | +1: +30% |
+20% | +2: +50% | |
+30% | +3: +100% |
Grundchance-Beispiele |
Standard (50%) Schlechte Lage (30%) Gute Lage (70%) |
Boni/Mali-Beispiele |
-30% -20% -10% 0% +10% +20% +30% |
Beispiel |
Ein Patient wurde mit einem Gift der Stufe 2 vergiftet. Der behandelnde Arzt besitzt Heilkunde Stufe 3 (+30%). Folglich ergibt sich eine Chance von 50% + 30% - 20% = 60% das Gift erfolgreich zu behandeln. |
Training der Fähigkeit
Richtlinien zum Training dieser und anderer Fähigkeiten finden sich hier.
Frage-Sektion
Frage-Sektion | ||||
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v · eXJutsu und Fähigkeiten | ||||||
Jutsu und Sonstiges | Kampf Fähigkeiten | Unterstützende Fähigkeiten | Soziale Fähigkeiten | RPG Fähigkeiten | Minifähigkeiten | |
- ↑ Beispielsweise das Riechen eines Giftgases
- ↑ Ausnahme ist, wenn ein neuer Arzt eine höhere Heilkundestufe hat, als der zuvor behandelnde Arzt. In dem Fall darf er auch eine Probe ablegen.
- ↑ Die Gegenstufe ist entweder die Stufe des Giftes oder die Stufe der Krankheit
- ↑ 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 4,5 4,6 4,7 4,8 Gilt für Krankheitsbehandlung
- ↑ 5,0 5,1 5,2 5,3 5,4 5,5 5,6 5,7 5,8 5,9 Gilt für Gifbehandlung
- ↑ 6,0 6,1 6,2 6,3 6,4 6,5 6,6 6,7 6,8 6,9 Gilt für frühzeitige Gifterkennung