Einbrechen: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 28. Dezember 2015, 11:18 Uhr
Einbrechen ist die Fähigkeit, die es einem Ninja erlaubt, in ein geschloßenes Gebäude oder ein Sicherheitssystem besser, schneller und ohne Spuren ein zu brechen. Dabei lernt man auch, wie man Sicherheitssysteme umgeht und wie man Schlößer knacken kann.
Die Gegenfähigkeit hierzu ist Gebäude sichern.
Sie ist daher vorallem für Personen interessant, welche unbemerkt in fremde Gebäude eindringen und Informationen sammeln oder Gegenstände stehlen möchten.
Einbrechen ist eine aktive Fähigkeit.
Einbrechen muss beherrscht werden, um die Fähigkeit nutzen zu können.
Spezielle Items zum Einbrechen können im Shop erworben werden, sobald die Fähigkeit beherrscht wird.
Fähigkeitsstufe | Anforderung | TP |
---|---|---|
1 | - | 10 |
2 | Einbrechen 1 | 10 |
3 | Einbrechen 2 | 10 |
Proben mit der Fähigkeit
Die folgende Probe gilt für alle Aktionen, bei welchen Einbrechen und Gebäude sichern zweier oder mehr Individuen mittels der Fähigkeitsprobe mit einander verglichen werden. Zum Beispiel bei dem Versuch in einen gesicherten Bereich einzubrechen oder ein Sicherheitssystem zu umgehen.
Wie oft wird gewürfelt?
Häufigkeit Würfel | Situation |
---|---|
Gar nicht | Das Gebäude in das eingebrochen werden soll ist nicht gesichert oder kaum gesichert. |
Stündlich | Es hat von dieser Person innerhalb der letzten Stunde bereits ein gescheiterter Einbruchsversuch gegen diese Art der Sicherung oder eine schlechtere Version dieser stattgefunden. |
Direkt nach dem Versuch | Keine der vorherigen Situationen trifft zu. |
Beispiel - gar nicht |
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Ninja A versucht auf ein Feld zu kommen. Das Feld ist mit einem gewöhnlichen Zaun umzäunt aber das Tor steht offen. |
Beispiel - Stündlich |
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Ninja A versucht in ein Gebäude einzubrechen, welches mit einem Sicherheitsschloss gesichert ist. |
Wie wird gewürfelt?
Grundsätzlich sind die Boni/Mali und die Ausgangssituation dem Spielleiter überlassen.
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.
1. Grundchance | 2. Bonus/Malus | 3. Gebäude sichern - Einbrechen |
30% Schlechte Lage | -30% | -3: +100% |
-20% | -2: +50% | |
-10% | -1: +30% | |
50% Standard | 0% | 0% |
70% Gute Lage | +10% | +1: -30% |
+20% | +2: -50% | |
+30% | +3: -100% |
Grundchance-Beispiele |
---|
Standard (50%) Schlechte Lage (30%) Gute Lage (70%) |
Boni/Mali Beispiele |
---|
-30% -20% -10% 0% +10% +20% +30% |
Beispielberechnungen |
---|
Beispiel 1 Beispiel 2
Ninja A versucht einzubrechen. Er hat Einbrechen 3. |
Ergebnis des Würfels
Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:
Auswirkungen, wenn Gebäude sichern gewinnt | Auswirkungen, wenn Einbrechen gewinnt |
Der Einbrecher erhält 10% Malus auf Verstecken in Bezug darauf, ob der Einbruch bemerkt wird oder Spuren des Einbruchs zu einem späteren Zeitpunkt gefunden werden. |
Der Einbrecher kann die Sicherung umgehen. |
Frage-Sektion
Frage-Sektion | ||||
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v · eXJutsu und Fähigkeiten | ||||||
Jutsu und Sonstiges | Kampf Fähigkeiten | Unterstützende Fähigkeiten | Soziale Fähigkeiten | RPG Fähigkeiten | Minifähigkeiten | |