Redekunst: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 16. Mai 2018, 08:14 Uhr
Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.
Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Anwender, andere Personen mittels seiner Worte zu überzeugen.
Dies können sowohl eingefädelte Lügen sein, als auch der Versuch, jemanden von einer Sache zu überzeugen.
Dabei lernt man, seine Gestik und Mimik so anzupassen, dass eigene Aussagen mehr Gewicht erhalten.
Diese Fähigkeit ist jedoch nicht dazu geeignet, jemanden einzuschüchtern, da sie sich vorrangig mit Verhandlungsgeschick, Argumentationen und Rhetorik befasst.
Ebenso eignet sie sich nicht dazu, sich für eine andere Person auszugeben.
Es ist die Gegenfähigkeit von Menschenkenntnis.
Sie ist folglich vor allem für Personen hilfreich, welche Anlass dazu haben, ihre Gedanken zu verbergen oder andere Menschen zu etwas zu bringen.
Redekunst ist eine aktive Fähigkeit.
Die Fähigkeit muss für seine Anwendung nicht beherrscht werden.
Fähigkeitsstufe | Anforderungen | TP |
Stufe 1 | - | 15 |
---|---|---|
Stufe 2 | Redekunst Stufe 1 | 15 |
Stufe 3 | Redekunst Stufe 2 | 15 |
Möglichkeiten der Redekunst
Im Folgenden werden die Möglichkeiten, welche mit Redekunst bestehen, näher erklärt.
Überzeugen
Beim Überzeugen wird eine Person so lange verbal bearbeitet, bis diese tatsächlich von einer Sache überzeugt ist.
Diese Sache wird zukünftig auch von der überzeugten Person für richtig gehalten und die überzeugte Person wird auch von sich aus versuchen, für diese Sache einzustehen.
Es kann entsprechend lange dauern, um jemanden von einer Sache zu überzeugen.
Beispiel |
Ninja A versucht Ninja B davon zu überzeugen, dass Ninja C ihm schaden möchte. |
Einfluss auf Fähigkeitsproben
Ist eine Person von etwas überzeugt, so wird sie diese Sache für wahr oder richtig halten, selbst wenn diese Sache falsch oder gelogen ist.
Behauptet eine Person das Gegenteil, so muss ein Redekunstversuch gewürfelt werden.
Scheitert dieser, so behält die überzeugte Person ihre Überzeugung bei.
Eine Person gilt dann als überzeugt, wenn:
- der Spieler des Charakters von sich aus angibt, dass sein Charakter davon überzeugt ist
- der Charakter IC mittels Redekunst überzeugt wurde
Beispiel |
Ninja A wurde gefangen genommen, da er seine Familie ermordet haben soll. |
Überreden
Beim Überreden wird eine Person dazu gebracht, etwas zu tun, was diese nicht von sich aus tun würde.
Diese Person ist jedoch nicht automatisch von dieser Sache überzeugt.
Sie tut die Sache eher, damit man sie in Ruhe lässt oder ist tatsächlich für den Moment von dieser Sache überzeugt.
Zu einem späteren Zeitpunkt wird diese Person allerdings erkennen, dass dies eigentlich nicht das ist, was sie von sich aus getan hätte.
Beispiel |
Ninja A versucht Ninja B dazu zu überreden, für ihn einen Brief an einen Freund zu überbringen. |
Lügen
Beim Lügen wird einer Person gegenüber eine Unwahrheit als Wahr dargestellt oder aber es werden Details weg gelassen und das Ganze so dargestellt, als sei es die gesamte Geschichte.
Möglicherweise wird auch eine falsche Emotion und somit eine falsche Stimmungslage vorgetäuscht.
Im Gegensatz zum Überzeugen wird die Person, welche angelogen wurde, wenn sie die Wahrheit kennt, vielleicht denken, dass die lügende Person tatsächlich denkt, dass eine Sache so wäre.
Sie wird jedoch nicht automatisch davon überzeugt sein, dass dieser Vorgang tatsächlich so stattfand.
Beispiel 1 |
Ninja A erzählt Ninja B das sein Hund schwarz wäre. |
Beispiel 2 |
Ninja A erzählt Ninja B, dass sein Vater verreist wäre. |
Proben mit der Fähigkeit
Die folgende Probe gilt für alle Aktionen, bei welchen Menschenkenntnis und Redekunst zweier oder mehrerer Individuen mittels der Fähigkeitsproben miteinander verglichen werden.
Dies ist in folgenden Situationen der Fall:
- Überzeugenversuch
- Überredenversuch
- Lügenversuch
- Stimmungslage einschätzen
Dies gilt sowohl dann, wenn man direkt auf diese Person trifft, als auch bei Schriftverkehr.
Wie oft wird gewürfelt?
Häufigkeit Würfel | Situation |
Garnicht |
Derjenige, welcher Menschenkenntnis anwendet, ist sowieso derselben Meinung wie die Person, welche Redekunst anwendet. |
Direkt nach dem nächsten Versuch |
Überredenversuch, wenn Fortschritt < Redekunst Stufe des Überredendens. |
Wöchentlich |
Es wird versucht, jemanden zu überzeugen und darüber seine Gesinnung zu ändern. |
einmal pro Stunde |
Wenn keiner der vorherigen Fälle zutrifft. |
Beispiel 1 - Beim nächsten Versuch |
Ninja A möchte Ninja B dazu überreden, ihn in ein Banditenlager zu lassen, damit er den Boss töten kann. |
Beispiel 2 - stündlich würfeln |
Ninja A lügt Ninja B an, ohne selbst etwas von ihm zu fordern. |
Beispiel 3 - garnicht würfeln |
Ninja A möchte Ninja B davon überzeugen, dass ein bestimmter Gegenstand blau ist. |
Wie wird gewürfelt?
1. Grundchance | 2. Bonus/Malus | 3. Menschenkenntnis - Redekunst |
30% Schlechte Lage | -30% | -3: +100% |
-20% | -2: +50% | |
-10% | -1: +30% | |
50% Standard | 0% | 0% |
70% Gute Lage | +10% | +1: -30% |
+20% | +2: -50% | |
+30% | +3: -100% |
Grundchance-Beispiele |
Standard (50%) Schlechte Lage (30%) Gute Lage (70%) |
Boni/Mali-Beispiele |
-30% -20% -10% 0% +10% +20% +30% |
Beispiel 1 |
Ninja A hat sich als Gast auf eine Privatparty eingeschlichen. Er möchte nun einige Räume erkunden, wird dabei aber von einer Wache erwischt, wie er gerade um "die falsche Ecke geht". |
Beispiel 2 |
Ninja A gibt sich als Wache aus und möchte in eine Wachstation eindringen, in der sich weitere Wachen befinden. |
Beispiel 3 |
Man ist in einer Bar, es herrscht Partystimmung und man möchte ein angetrunkenes Gangmitglied aushorchen. Man hat im Grunde genug Zeit es auszuhorchen (+70%). |
Ergebnis des Würfels
Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:
Aktion | Auswirkungen wenn Redekunst gewinnt | Auswirkungen wenn Menschenkenntnis gewinnt |
|
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|
|
|
Beispiel - Lügen |
Ninja A möchte von Ninja B wissen, wo sich sein Bruder befindet. |
Beispiel - Überreden |
Ninja A möchte Ninja B dazu überreden, dass er seine Miete für ihn bezahlt.
Fällt der Wurf allerdings negativ für Ninja A aus, so tritt folgendes ein:
Sollte der Fortschirtt schlussendlich den Wert -1 erreichen, so hat Ninja A Ninja B dazu überredet, dass dieser seine Miete zahlt. |
Beispiel - Überzeugen |
Ninja A möchte Ninja B davon überzeugen, dass er von Ninja C hintergangen und verraten wurde.
Auswirkungen durch den Erfolg des zweiten Wurfes:
Auswirkungen durch den Erfolg des dritten Wurfes:
Auswirkungen durch den Erfolg des vierten Wurfes:
|
Fortschritt
Der Fortschritt einer Überzeugung oder Überredung zeigt an, wie weit entfernt man vom endgültigen Erfolg bzw. Misserfolg der jeweiligen Aktion ist.
Dadurch gibt er außerdem an, wie oft jemand überzeugt oder überredet werden muss, bis er dem Gesagten zustimmt bzw. einer Aufforderung nachkommt.
Maximal kann der Fortschritt einer Überzeugung oder Überredung auf den Wert +5 steigen bzw. minimal auf den Wert -1 fallen.
Dabei ist der Wert +5 als endgültiger Misserfolg bzw. der Wert -1 als endgültiger Erfolg der Aktion zu verstehen.
Der Anfangswert des Fortschritts ergibt sich hierbei daraus, wie stark das Opfer dem Gesagten bereits zustimmt.
Das Opfer entscheidet dabei vor dem ersten Würfelwurf, wie hoch der Anfangswert ausfallen soll.
Dieser kann zwischen dem Wert -1 und dem entsprechenden Maximalwert aus folgender Tabelle bestimmt werden.
Verändert sich der Fortschritt im Laufe einer Überzeugung oder Überredung, so verändert sich auch die Grundchance der Fähigkeitsprobe entsprechend dem Verlauf des Fortschritts.
Steigt der Fortschritt um eine Stufe, so wird die Grundchance der Überzeugung oder Überredung schwieriger.[2]
Sinkt der Fortschritt um eine Stufe, so wird die Grundchance der Überzeugung oder Überredung einfacher.[2]
Bei folgenden Arten von Proben | Maximalwert für den Anfangswert des Fortschritts |
|
3 |
|
3 |
|
Menschenkenntnis Stufe des Opfers |
Durch den Spielleiter ist darauf zu achten, dass der Anfangswert angemessen gewählt wird.
Sollte er die Menschenkenntnis Stufe des Opfers übersteigen, kann sich an folgender Tabelle orientiert werden:
Beispiele für angemessene Situationen | |
-1 |
Der Ninja ist sowieso derselben Meinung. |
0 |
Der Ninja vertritt zwar nicht dieselbe Überzeugung wie sein Gegenüber, jedoch ist er diesem gegenüber aufgeschlossen oder dem Charakter sind nur positive Auswirkungen durch dieses Vorhaben bekannt. |
1 |
Das Thema, wovon der Ninja überzeugt werden soll, war für ihn bisher wenig relevant. |
2 |
Das Opfer ist dem Gesagten gegenüber abgeneigt. |
3 |
Das, wovon der Ninja überzeugt werden soll, widerspricht seinen Grundprinzipien und es hätte massive Auswirkungen auf den Charakter. |
Beispiel 1 - Anfangswert |
Ninja A versucht Ninja B davon zu überzeugen, dass das Dorf, welchem er angehört, ihm schadet. |
Beispiel 2 - Anfangswert |
Ninja A versucht Ninja B dazu zu überreden, jemandem eine Ohrfeige zu verpassen. |
Behandlung psychischer Schäden
Psychische Schäden, welche eine Behandlung erfordern, müssen von jemandem behandelt werden, der Redekunst beherrscht.
Während der Behandlung findet ein intensives Gespräch zwischen der behandelnden und der zu behandelnden Person statt.
Während dieses Gesprächs sind Redekunst und Menschenkenntnis zu beachten. Unterstützende Jutsu können genutzt werden.
Im Anschluss an das Gespräch wird gewürfelt, ob das Gespräch erfolgreich verlaufen ist. Dies wird mittels der Fähigkeitsproben ermittelt.
Es kann maximal eine Behandlung pro Monat stattfinden.
Art des psychischen Schadens | Schwach | Mittel | Stark | Extrem |
---|---|---|---|---|
Schwierigkeitsstufe | 1 | 2 | 3 | 4 |
1. Grundchance | 2. Bonus/Malus | 3. Redekunst - Schwierigkeit |
30% Schlechte Lage | -30% | -3: +100% |
-20% | -2: +50% | |
-10% | -1: +30% | |
50% Standard | ||
0% | 0% | |
70% Gute Lage | +10% | +1: -30% |
+20% | +2: -50% | |
+30% | +3: -100% |
Die Bestimmung der Ausgangslage, sowie der Boni/Mali wird wie bei einem Überzeugungsversuch gehandhabt.
Gelingt die Behandlung, so verbessert sich der psychische Zustand um eine Stufe.
Scheitert die Behandlung, so verschlechtert sich der psychische Zustand um eine Stufe[3].
Beispiel |
Ninja A hat einen starken psychischen Schaden. |
Training der Fähigkeit
Im Folgenden befinden sich Empfehlungen zum Training dieser Fähigkeit. Zusätzlich gelten die allgemeinen Regeln zum Thema Training von Fähigkeiten.
allgemein | Das Training von Redekunst kann gut mit Missionen und praktischen Übungen verknüpft werden. Zum Beispiel könnte man versuchen anderen auf einem Marktplatz Dinge Schmackhaft zu machen, welche diese eigentlich nicht haben möchte oder aber der Schüler führt ein Verhör oder ein diplomatisches Gespräch. |
Stufe 1 | Man lernt zum Beispiel grundlegende Argumentationsarten, das Hervorheben von schlechten oder guten Eigenschaften wird näher gebracht, die Auswirkung erklärt und es werden erste Erfahrung mit Mimik und Gestik die Worte zu unterstützen gesammelt. |
Stufe 2 | Man lernt zum Beispiel unwahre Aspekte glaubhaft für sich zu nutzen, seine Stimmlage entsprechend der Situation anzupassen und überzeugende Argumentationsstrukturen zu nutzen. |
Stufe 3 | Man arbeitet zum Beispiel Argumentationen weiter aus, redet vollkommen überzeugt, auch Mimik und Gestik sind in nahezu jeder Lage perfekt zur Situation passend |
Frage-Sektion
Frage-Sektion | ||||
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v · eXJutsu und Fähigkeiten | ||||||
Jutsu und Sonstiges | Kampf Fähigkeiten | Unterstützende Fähigkeiten | Soziale Fähigkeiten | RPG Fähigkeiten | Minifähigkeiten | |
- ↑ 1,0 1,1 1,2 Straftaten ab Kategorie schwer, Dinge, für welche der Charakter sein Leben oder wichtige Körperteile lassen müsste, starke Verletzungen der Würde einer Person, wie z.B. sexuelle Gefälligkeiten
- ↑ 2,0 2,1 2,2 2,3 Sofern die Grundchance in der entsprechenden Situation noch schwieriger bzw. einfacher werden kann.
- ↑ Die Stufe kann maximal bis 4 ansteigen