Mittels dieser Fähigkeit erlernt man Spuren zu lesen und somit Feinde auch über sehr weite Distanz zu verfolgen.
Damit sind nicht nur Fußspuren lesbar, sondern man lernt auch nach anderen Hinweisen zu suchen. Wie zum Beispiel unübliche Kampf spuren wie eben ein zerborstener Fels.
Daher ist diese Fähigkeit vorallem für Personen hilfreich, welche sich darauf spezialisieren wollen Personen zu jagen.
Es handelt sich hierbei um eine Aktive Fähigkeit.
Die Fähigkeit muss nicht beherrscht werden, um sie anwenden zu können. Höhere Stufen verbessern jedoch die Fertigkeiten in diesem Bereich.
Fähigkeitsstufe
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Häufigkeit der Würfel, wenn gelungen
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Genauigkeit
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maximaler Vorsprung
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Anforderungen
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TP
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0
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Stündlich
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2 km
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3 Tage
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-
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-
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1
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alle 12 Stunden
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2 km
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3 Tage
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-
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10
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2
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täglich
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1,5 km
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6 Tage
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Spuren lesen 1
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20
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3
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alle 1,5 Tage
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1km
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9 Tage
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Spuren lesen 2
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15
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4
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alle 2 Tage
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500m
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12 Tage
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Spuren lesen 3
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15
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Beispiel - Genauigkeit
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Ninja A verfolgt Ninja B über eine Distanz von 200 km.
Ninja A hat Spuren lesen Stufe 2.
Er holt diesen bis auf 1,5 km Entfernung ein.
Von nun an hilft ihm Spuren lesen nichtmehr und er muss auf andere Methoden zurückgreifen, um näher zu Ninja B zu gelangen.
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Verfolgt man die Spur eines Ninjas über längere Strecken, so wird Verstecken gegen Spuren lesen gewürfelt.
Wie oft wird gewürfelt?
Es wird in 3 Fälle unterschieden, anhand welcher bestimmt wird, wie häufig gewürfelt wird.
- Der Ninja, welcher aufgespürt werden soll hat einen größeren als den maximalen Vorsprung aus der obigen Tabelle.[1]
- Die Verfolgung scheitert automatisch, es wird nicht gewürfelt
- Der Würfelwurf gelingt für die Person, welche Spuren lesen beherrscht
- Der Wert, wann erneut gewürfelt wird ist der obigen Tabelle zu entnehmen
- Der Würfelwurf scheitert für die Person, welche Spuren lesen behherscht
- Nach einer Stunde wird erneut gewürfelt
Beispiel 1
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Ninja A verfolgt NInja B.
Ninja B hat Spuren lesen Stufe 2.
Der erste Würfelwurf gelingt für Ninja A.
Ninja A kann die Spur von Ninja B nun einen Tag lang verfolgen.
Ninja A hat nach diesem Zeitraum Ninja B noch immer nicht eingeholt.
Es wird folglich erneut gewürfelt. Der erneute Wurf scheitert.
Ninja A kann erst eine Stunde später erneut versuchen die Spur von Ninja B weiter zu verfolgen.
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Beispiel 2
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Ninja A flüchtet vor Ninja B.
Ninja A hat Spuren lesen Stufe 4.
Der Vorsprung von Ninja B beträgt 11 Tage, wenn man von der gewöhnlichen Laufgeschwindigkeit eines Ninjas ausgeht.
Ninja A hat folglich keine Chance ihn von seiner jetzigen Spur aus zu verfolgen.
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Wie wird gewürfelt?
Grundsätzlich sind die Boni/Mali und die Ausgangssituation dem Spielleiter oder Kampfrichter überlassen.
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.
Liegen verschiedene Situationen vor, so wird stets von der für den Gesuchten auffälligsten Situation ausgegangen.
1. Grundchance
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2. Bonus/Malus
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3. Spuren lesen - Verstecken
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30% Schlechte Lage
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-30%
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-3: +100%
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-20%
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-2: +50%
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-10%
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-1: +30%
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50% Standard
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0%
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0%
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70% Gute Lage
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+10%
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+1: -30%
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+20%
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+2: -50%
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+30%
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+3: -100%
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Grundchance-Beispiele
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Standard (50%)
Der aktuelle Vorsprung beträgt [math]\displaystyle{ \frac{1}{3}-\frac{2}{3} }[/math] der maximalen Zeitspanne.
Es gab einige Einflüsse auf die Spuren, welche sich jedoch in Grenzen hielten, wie es sind einige Blätter auf Fußspuren im Matsch geweht, welche diese jedoch nicht vollends verdecken.
Schlechte Lage (30%)
Der aktuelle Vorsprung beträgt 0 [math]\displaystyle{ -\frac{1}{3} }[/math] der maximalen Zeitspanne.
Es gab kaum oder keine Einflüsse auf die Spuren. Zum Beispiel Sonnenschein bei Fußspuren im Matsch oder eine nahezu unberührte Umgebung, über durch einen Kampf verursachte Kratzer in Stein sind Personen gelaufen oder ähnliches.
Gute Lage (70%)
Der aktuelle Vorsprung beträgt [math]\displaystyle{ \frac{2}{3}- }[/math] den vollen Anteil der maximalen Zeitspanne.
Es gab seit dem Entstehen der Spuren bereits starke Einflüsse auf die Spuren, wie starker Regen oder viele andere Menschen bei Fußspuren im Matsch.
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Boni/Mali-Beispiele
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-30%
Auffällige Taten, bei welchen davon aus zu gehen ist, dass sich diese rumsprechen, wie ein grausamer Mord[2].
Man hinterlässt bei der Flucht grobe Kampfspuren, welche sich schwer beseitigen lassen, z.b zerstrümmerte Felsen oder ein abgebranntes Haus.
Der Gesuchte blutet stark oder verliert anderweitige auffällige Pigmente (10% Blutverlust/Runde oder mehr).
Der Gesuchte ist oberhalb der zweiten EP-Grenze
-20%
Man hatte kurzzeitig eine blutende Wunde (5% oder mehr Ausdauerverlust die Runde durch BP).
Es wurden sehr große Spuren hinterlassen, welche jedoch durch die Witterung verfälsch oder durch den Ninja verborgen werden[3] können, wie ein ~2-3 Meter großer Krater im Boden durch eine Doton-Jutsu.
Man ist für normale Menschen als man selbst erkennbar und verhält sich recht auffällig, zum Beispiel, indem man einen offenen Streit anzettelt, welcher zwar Aufmerksamkeit, aber keine gravierenden Folgen mit sich zieht.
Der Gesuchte ist oberhalb der ersten EP-Grenze
-10%
Der Gesuchte hat sich besonders schnell fortbewegt [4] und konnte daher seine Spuren nicht verbergen oder auf geringe Spuren achten
Man hatte kurzzeitig eine leicht blutende Wunde (2%-4.99999% oder mehr Ausdauerverlust die Runde durch BP).
Der Gesuchte verschleiert seine Identität nicht ausreichend, um normale Menschen zu täuschen und trifft auf solche, allerdings verhält er sich nicht auffällig.
0%
Der Fliehende nutzt eine gewöhnliche Gehgeschwindigkeit.
Normale Menschen gegenüber wird die eigene Identität ausreichend verschleiert.
+10%
Der Fliehende nimmt sich Zeit, um die Spuren zu verwischen, sodass er etwas länger für den Weg benötigt, allerdings schwerer auffindbar ist ~1,5-fache Zeit.
Man hinterlässt zwar Spuren, diese sind jedoch nicht besonders auffällig, wie zum Beispiel kleine Kratzer in der Umgebung z. b. durch einen Kunai-Treffer dieser.
+20%
Die Flucht findet in unübersichtlichem Gelände statt. Z.b in Begen über Geröll- und Felslandschaften, sodass kaum verwertbare Spuren zurück bleiben.
+30%
Man hinterlässt keinerlei oder nur sehr geringfügige Spuren, wie bei einer Flucht über Betonboden oder über Wasser.
Man gibt sich besonders viel Mühe beim Verbergen seiner Spuren und benötigt dadurch die Dreifache Zeit oder mehr, um den Weg zurück zu legen.
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Beispielberechnungen
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Beispiel 1
Ninja A flüchtet vor Tagen vor Ninja B. Da die Entfernung zwischen den beiden 11km beträgt geht man von einer Grundchance aus die bei 50% liegt. Man hatte kurzzeitig eine blutende Wunde (-20%) . Der Flüchtling hat einen "Überleben in der Natur" Wert von 3. Der Verfolger hat einen "Spuren lesen" Wert von 1 (1-3 -> -2 = +50%). Die Chance unauffindbar für seinen Verfolger zu sein 50% -20% + 50%= 80%. hier würfelt man nun mit einem 1w100, fällt das Ergebnis über 80, so bleibt der Verfolger an der Spur des Flüchtlings dran. Fällt das Ergebnis unter 80, so wird der Flüchtling unauffindbar.
Beispiel 2
Ninja A flüchtet vor Tagen vor Ninja B. Nun kommt Ninja B Ninja A gefährlich nah ran, und zwischen beide Befindet sich nurnoch eine Distanz von 5km (30% Grundchance). Ninja A ist jedoch ein Fischmensch und dieser Reist nur unter der Meeresküste (+30%). Sowohl die Fähigkeit "Überleben in der Natur" von Ninja A wie auch "Spuren lesen" von Ninja B sind auf Stufe 2 (+0%). Die Chance unauffindbar für seinen Verfolger zu sein 30% + 30% + 0%= 60%. Auch hier würfelt man nun mit einem 1w100, fällt das Ergebnis über 60, so bleibt der Verfolger an der Spur des Flüchtlings dran. Fällt das Ergebnis unter 60, so wird der Flüchtling unauffindbar.
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Training der Fähigkeit
Vorgaben und Richtlinien zum Training von Redekunst oder anderen Fähigkeiten, sind unter Training von Fähigkeiten zu finden.
Frage-Sektion
Navigation
- ↑ Es wird von der normalen Laufgeschwindigkeit eines Ninjas ausgegangen.
- ↑ Voausgesetzt die Person war für normale Menschen als sie selbst zu erkennen und verhielt sich derart auffällig, dass man sie zur Kenntnis genommen haben muss oder z.b. das Tatmuster eines auffälligen Verbrechens, welches sich auf jeden Fall rumspricht stimmt sehr genau überein.
- ↑ Nur, wenn er auch versucht diese zu verbergen, sonst -30%
- ↑ z.b. Ausdauersprint