Orientierung
Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.
Die Fähigkeit beschreibt die Kenntnis von Besonderheiten in Ortschaften, geheimen Wegen, Geographie und geschichtlichen Eckdaten, sowie das Abschätzen von Entfernungen.
Man lernt den theoretischen Aufbau von Städten und Ortschaften kennen, sodass man Rückschlüsse auf reale Städte ziehen kann, in denen man beispielsweise Teile des Aufbaus erkennen kann.
Besonders für schnelles Agieren ohne Umwege ist diese Fähigkeit nützlich.
Zudem wird ein besseres Raum- und Zeitverständnis vermittelt, die Person verschätzt sich weniger bei Entfernungen und ist allgemein besser dazu in der Lage sich zu orientieren.
Es handelt sich um eine passive Fähigkeit.
Die Fähigkeit muss nicht beherrscht werden, um sich orientieren zu können. Sie verbessert jedoch diese Möglichkeit.
Stufe | Standorte verschätzen[1] |
TP | Anforderungen |
0 | 200% | - | - |
1 | 100% | 10 | - |
2 | 50% | 10 | Orientierung 1 |
3 | 0% | 10 | Orientierung 2 |
Beispiel |
Eine Person mit Orientierung 0 konnte in seiner Umgebung einen Baum sehen, der durch eine große undurchsichtige Rauchwolke verdeckt wird. |
Wann kann Orientierung genutzt werden?
Orientierung ist ausschließlich dann verwendbar, wenn Informationen bezüglich des Zielortes vorliegen. Es ersetzt keine anderen Fähigkeiten wie Sinnesschärfe oder Spuren lesen.
Es gibt insgesamt 3 Bereiche, in denen sich die Fähigkeit Orientierung anwenden lässt:
Orientierung
Möchte man wissen, wo man sich gerade befindet oder wie man zu einem bestimmten Ort kommt, muss man sich zunächst orientieren.
Dabei ist es egal, ob man herausfinden möchte, wo man sich in einer Stadt befindet, oder ob man wissen möchte, wo in einem Wald oder auf einer offenen Fläche man sich befindet.
Beispiel 1 |
Bei einer Suchaktion findet Ninja A das gesuchte Objekt. Es ist allerdings zu schwer, um es zu tragen. Um seine Position also an sein Team weiterzugeben, muss Ninja A sich zunächst orientieren. |
Beispiel 2 |
Man will wissen, wo das Rathaus beziehungsweise das Haus des Bürgermeisters steht. Dafür lässt sich Orientierung heranziehen. |
Beispiel 3 |
Man will wissen, wo sich der Bürgermeister momentan aufhält. Dafür lässt sich Orientierung nicht heranziehen. |
Entfernungen einschätzen
Wann immer man eine Entfernung angeben oder abschätzen möchte, kommt Orientierung zum Einsatz.
Dabei ist es grundsätzlich egal, ob das Ziel zu sehen ist, oder nicht (die Schwierigkeit der Probe wird davon aber beeinflusst).
Wichtig: In einem Kampf kann der Kampfrichter entscheiden, ob er zum Schätzen von Entfernungen Orientierung verwendet oder nicht. Es ist dem Kampfrichter freigestellt diese Regel anzuwenden oder bewusst darauf zu verzichten.
Beispiel 1 |
Missionsauftrag ist es eine Höhle zu finden, die sich 700m tief in einem Wald befindet. Beim Betreten des Waldes kommt eine Probe auf Orientierung zum Einsatz. Die Person hat Orientierung 0 und die Probe misslingt. Folglich verschätzt er die Position der Höhle um 200%. Das bedeutet, dass für ihn die Höhle in einem Umkreis von 2100m liegen wird. |
Beispiel 2 |
Person A befindet sich unter der Erde und will sich 4 Meter bewegen. Eine Probe auf Orientierung kommt zum Einsatz. Die Person hat Orientierung 0 und die Probe misslingt. Folglich verschätzt er die Distanz, die er sich bewegen will, um 200%. Das bedeutet, dass er einen Punkt in einem Umkreis von 12 Metern ansteuern wird. |
Beispiel 3 |
Person A sucht Person B, welche sich in einer Stadt befindet. Person B teilt Person A mit, dass sie sich ungefähr 50m innerhalb der Stadt aufhält. Eine Probe auf Orientierung kommt zum Einsatz. Die Person hat Orientierung 0 und die Probe misslingt. Folglich verschätzt er die Distanz, die sich die Person von ihm entfernt befindet, um 200%. Das bedeutet, dass er die Person in einem Umkreis von 150m vermutet. |
Informationen erhalten
Wird ein Ort erwähnt oder betreten, kann eine Probe (oder mehrere) auf Orientierung abgelegt werden, um festzustellen, wie gut der Charakter den Ort kennt. Das Ergebnis gibt an, ob der Charakter bestimmte Gebäude oder Einrichtungen in dem Ort kennt und demnach auch weiß, wo sie sich befinden könnten.
Durch diese Art der Probe lässt sich nicht feststellen, ob der Charakter sich in der Stadt auskennt. Das heißt, der Charakter weiß dadurch nicht automatisch, wo genau er sich befindet, wenn er an einer Kreuzung steht. Ebenso ist es nicht möglich, sich nach genaueren Details zu erkundigen.
Beispiel 1 |
Man möchte wissen, ob sich in der Stadt eine Notunterkunft befindet, in der verletzte Personen behandelt werden. Hierfür kommt Orientierung zum Einsatz. Bei Erfolg erhält man die Information, ob es eine solche Unterkunft gibt und wo sich diese im Ort befinden könnte. |
Beispiel 2 |
Man möchte eine Notunterkunft finden, in welcher sich Person XY gerade befindet. Dafür lässt sich Orientierung nicht heranziehen. |
Proben mit der Fähigkeit
Wann immer eine Person sich räumlich orientieren, Informationen über einen Ort sammeln oder eine bestimmte Örtlichkeit finden möchte, kommt eine Probe auf Orientierung zum Einsatz.
Beispiel |
Eine Person möchte wissen, wo sie sich befindet, sich unter der Erde orientieren und wissen, wie weit sie gehen muss, um zu seinem Ziel zu kommen oder möchte einen Schmied finden. |
Wann immer eine Person darauf angewiesen ist Entfernungen einzuschätzen kommt eine Probe auf Orientierung zum Einsatz.
Beispiel 1 |
Missionsauftrag ist es eine Höhle zu finden, die sich 700m tief in einem Wald befindet. |
Beispiel 2 |
Person A befindet sich unter der Erde und will sich 4 Meter bewegen. |
Beispiel 3 |
Person A sucht Person B, welche sich in einer Stadt befindet. |
Wann wird gewürfelt?
Wird eine Ortschaft betreten oder erwähnt, so erhält jede Person die Chance einen oder mehrere Würfe auf Orientieren abzulegen.
Dabei wird zuerst ein Wurf der höchstmöglichen Schwierigkeit abgelegt. Misslingt er, so wird die Schwierigkeit reduziert und erneut gewürfelt, bis die Person entweder Informationen erhalten hat oder jeder mögliche Würfelwurf durchgeführt wurde.[2]
Kennt eine Person seine Umgebung grob, möchte sich dann jedoch ohne bemerkbare Orientierungsmöglichkeit durch diese bewegen, so ist pro Änderung des Ziels ein Wurf nötig.[3]
Beispiel |
Eine Person mit Orientierung Stufe 1 betritt eine Ortschaft. |
Schwierigkeit des Würfelwurfes
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie die Schwierigkeit des Würfelwurfes festgestellt werden kann.
Es gilt folgende Tabelle:
Art der Ortschaft | Schwierigkeit |
Orientierung auf offenem Gelände Orientierung im eigenen Dorf |
0 |
Allgemeine Informationen | 1 |
Information heimischer Leute[4] Orientierung oberhalb der Erde bei verdeckter Sicht |
2 |
Detailinformation Orientierung unter der Erde ohne mögliche Orientierungspunkte |
3 |
Beispiel |
Beim Betreten eines Ortes wird auf Orientierung gewürfelt. |
Wie wird gewürfelt?
Grundsätzlich sind die Boni/Mali und die Ausgangssituation dem Spielleiter oder Kampfrichter überlassen.
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.
1. Grundchance | 2. Bonus/Malus | 3. Orientierung - Schwierigkeit |
30% Schlechte Lage | -30% | -3: - |
-20% | -2: - | |
-10% | -1: -30% | |
50% Standard | 0% | 0% |
70% Gute Lage | +10% | +1: +30% |
+20% | +2: +50% | |
+30% | +3: +100% |
Grundchance-Beispiele |
Standard (50%) Schlechte Lage (30%) Gute Lage (70%) |
Boni/Mali-Beispiele |
-30% -20% -10% 0% +10% +20% +30% |
Beispielberechnung 1 |
Ninja A, welcher Orientierung Stufe 3 hat, möchte einen geheimen Zugang in eine bekannte Villa finden, die auch tatsächlich einen besitzt. |
Beispielberechnung 2 |
Ninja A, welcher Orientierung Stufe 3 hat, sucht in einem Kriegsgebiet nach einer Person, die unter Trümmern vergraben ist. |
Ergebnis des Würfels
Ein gelungener Würfelwurf bedeutet, dass eine Person die Informationen über einen Ort hat, welche der jeweiligen Schwierigkeit entsprechen oder sie genau an ihrem Ziel ankommt.
Training der Fähigkeit
Im Folgenden befinden sich Empfehlungen zum Training dieser Fähigkeit. Zusätzlich gelten die allgemeinen Regeln zum Thema Training von Fähigkeiten.
Orientierung ist auf allen Stufen sowohl ein praktisches, als auch ein theoretisches Training.
Es kann das Orientieren ohne äußere Anhaltspunkte geübt werden, nachdem dem Schüler vermittelt wurde, wie er sich besser orientieren kann, zum Beispiel mit verbundenen Augen/Ohren oder wenn der Anwender spezielle Jutsus beherrscht mit diesen. Dort können auf höheren Stufen Störfaktoren, wie zum Beispiel viele anwesende Personen, welche ihren Standort wechseln und reden dazu kommen.
Ebenso könnte man die Person dazu bringen, sich so lange um seine eigene Achse zu drehen, bis diese die Orientierung verloren hat, sodass diese sie erst wider erlangen muss.
Zusätzlich wird der Aufbau von Dörfern und Städten erklärt und mit zunehmender Stufe weitere Details hinzu genommen. Die Geschichte verschiedener Ortschaften und Gegenden wird ebenso erklärt.
Möchte man das Training spannender gestalten, so könnte man dieses durch eine Reise durch verschiedene Ortschaften, Anschauungsmaterial oder Museumsbesuche aufwerten.
Frage-Sektion
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v · eXJutsu und Fähigkeiten | ||||||
Jutsu und Sonstiges | Kampf Fähigkeiten | Unterstützende Fähigkeiten | Soziale Fähigkeiten | RPG Fähigkeiten | Minifähigkeiten | |
- ↑ Sollte eine Orientierenprobe misslingen, so kann der Shinobi nicht feststellen, wo er sich befindet und verschätzt seine Position bis zu den angegebenen Prozentwerten.
- ↑ Die mögliche Schwierigkeit liegt immer eine Stufe über der Orientierungsstufe der Person.
- ↑ Beispielsweise bei Jutsu, die die Fortbewegung unter der Erde ermöglichen.
- ↑ Sofern man nicht selbst heimisch ist.
- ↑ z.B. Geräusche, die vom Zielobjekt ausgehen.
- ↑ 6,0 6,1 6,2 Dies gilt für das Betreten oder Erwähnen eines Ortes.