Fähigkeiten

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Fähigkeiten sind körperliche oder geistige Besonderheiten, die ein Ninja durch Training erlernen kann.
Es gibt sowohl Fähigkeiten, die ein Ninja nutzen kann, obwohl er sie nicht besitzt, als auch solche, welche man zunächst beherrschen muss.
Ebenso gibt es sowohl Fähigkeiten, bei welchen gewürfelt werden muss, ob sie gelingen, als auch Fähigkeiten die, einmal erlernt, immer gelingen.

Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Definition Fähigkeit

Fähigkeiten sind grundsätzlich:

  • Das Freischalten von Effekten für Items, Jutsu und Fähigkeiten(-proben)

Unter gewissen Voraussetzungen können auch die Effekte von Jutsus in Fähigkeiten enthalten sein:

  • Die TP-Kosten dieser Effekte sind erhöht, wenn für die entsprechenden Effekte keine Jutsu-Voraussetzungen benötigt werden, entsprechend können auch die Gesamtkosten erhöht werden[1]:
    • Auch in diesem Fall muss der Jutsuwert immer vorhanden und eine Voraussetzung sein
Rang Kostenmulti Maximale TP Grundeffekte maximale Gesamtkosten
C 1 6 6
B 1,5 12 18
A 2 20 40
S 3 30 90
  • Die TP-Kosten entsprechen denen von Jutsu, wenn die Fähigkeit die gleichen Voraussetzungen aufweist, die auch für das Erlernen einer entsprechenden Jutsu erfüllt werden müssen
  • Verschiedene Stufen einer Fähigkeit werden über die Nachfolgerregelung von Jutsus behandelt
  • In beiden Fällen erhalten die Fähigkeiten vergleichbare Ausdauer- oder Chakrakosten wie eine Jutsu mit den gleichen Effekten
  • Es muss immer der Effekt Fähigkeit gewählt werden
  • Es muss immer ein Fingerzeichenlos oder Gestiklos Effekt gewählt werden
  • Zum Erforschen muss sowohl Jutsu, als auch Fähigkeitsforschung beherrscht werden

Aktive Fähigkeiten

Eine aktive Fähigkeit kann ihre Wirkung nur dann entfalten, wenn der Spieler ansagt, dass er diese nutzen möchte.
Sie sind nicht automatisch aktiv und können daher nur aktiv vom Spieler genutzt werden.
Es genügt jedoch, wenn eindeutig aus einem RPG-Post hervor geht, dass der Spieler eine Aktion ausführt, welche mit der jeweiligen Fähigkeit ausgeführt werden muss.

Passive Fähigkeiten

Eine passive Fähigkeit ist immer aktiv. Um den Effekt einer solchen Fähigkeit zu nutzen, muss dies nicht explizit angesagt werden.
Es ist jedoch hilfreich, den leitenden Spielleiter daran zu erinnern, dass ihr eine solche Fähigkeit besitzt.

Niveau von Fähigkeiten

Das Niveau einer Fähigkeit hängt von seiner Stufe ab. Dieses kann der folgenden Tabelle entnommen werden.

Stufe 1 Genin Niveau C-Rang Niveau
Stufe 2
Chuunin Niveau
B-Rang Niveau
Stufe 3
Jounin Niveau
A-Rang Niveau
Stufe 4
Über Jounin Niveau
S-Rang Niveau

Fähigkeitenliste

In der folgenden Liste befinden sich alle Fähigkeiten, welche es innerhalb Narutorpgs gibt. Sie werden außerdem kurz erklärt.
Weitergehende Informationen finden sich auf der Seite der jeweiligen Fähigkeit.

Fähigkeiten

Kampf Fähigkeiten

Unterstützende Fähigkeiten

Soziale Fähigkeiten

RPG Fähigkeiten
Agilität

Mittels dieser Fähigkeit lernt man Taijutsu schneller zu wirken.

Ausdauer/Chakra saugen

Diese Fähigkeit ermöglicht das Saugen von Ausdauer und Chakra von fremden Personen.

Einschüchtern

Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Anwender andere Personen mittels seiner Worte einzuschüchtern.

Einbrechen

Bild: Einbrechen By Asato
Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Anwender Schlösser zu knacken oder in Sicherheitssysteme einzudringen und dabei möglichst wenig Spuren zu hinterlassen.

Aktionen durchschauen

Aktionen durchschauen ermöglicht die Aktionen einer Person sowohl während der Ausführung, als auch nachträglich zu durchschauen und eröffnet dadurch viele Möglichkeiten.

Elementmanipulation

Durch das Erlernen dieser Fähigkeit erhält der Ninja Zugriff auf mehr Elemente.

Imitation

Bild: Imitation By Asato
Der Anwender lernt andere Personen zu imitieren und kann sich so in fremde Gebiete einschleichen oder Informationen erhalten.

Gebäude sichern

Mittels dieser Fähigkeit lernt man Gebäude und begrenzte Flächen möchlichst gut abzusichern.

Fingerzeichengeschwindigkeit

Bild: Fingerzeichengeschwindigkeit By Asato
Mittels dieser Fähigkeit lernt man Nin- und Genjutsu schneller zu wirken.

Fähigkeitsforschung

Die Fähigkeitsforschung ermöglicht es dem Ninja Informationen über neue Fähigkeiten und allgemeine Informationen zu sammeln und diese zu reproduzieren, zu kontern oder eigene Schlüsse daraus zu ziehen.

Menschenkenntnis

Bild: Menschenkenntnis By Asato
Mit Hilfe dieser Fähigkeit erkennt man besser, wann man belogen wird oder wann jemand versucht einem etwas schmackhaft zu machen, was einem eigentlich nicht so gut gefällt. Dadurch lässt man sich nicht so leicht von etwas überzeugen.

Itemkontrolle

Man lernt die temporäre Beherrschung von fremden Gegenständen, die man normalerweise nicht beherrscht.

Gegenangriff

Bild: Gegenangriff By Asato
Der Anwender erhält einen Bonus auf seine defensiven Würfel und kann, falls er einem Angriff entgeht, einen Gegenangriff starten.

Heilkunde

Die Fähigkeit Krankheiten und Gifte zu erkennen und zu behandeln.

Redekunst

Bild: Redekunst By Asato
Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Anwender, andere Personen mittels seiner Worte zu überzeugen.

Langzeitgifte

Man lernt Gifte herzustellen, welche verhältnismäßig langsam wirken und dadurch im Kampf kaum zu gebrauchen sind, dafür jedoch im Vergleich zu anderen Giften eine starke Wirkung haben.

Kampfgifte

Man lernt Gifte herzustellen, welche verhältnismäßig schnell wirken, dafür jedoch im Vergleich zu anderen Giften eine schwache Wirkung haben.

Itemforschung

Die Itemforschung ermöglicht es dem Ninja, Informationen über neue Items und Ressourcen zu sammeln und diese zu reproduzieren, zu kontern oder eigene Schlüsse daraus zu ziehen.

Willenskraft

Bild: Willenskraft By Asato
Diese Fähigkeit gibt einem die Möglichkeit, Einschüchterungen zu widerstehen.

Orientierung

Bild: Orientierung By Asato
Man lernt sich in unbekannten Umgebungen besser zurecht zu finden und so leichter und schneller an sein Ziel zu gelangen.

Präzisionskampfstil

Diese Fähigkeit verbessert die Möglichkeit des Anwenders zu treffen. Außerdem bietet sie ihm die Möglichkeit auf eine Erhöhung seiner Geschwindigkeit.

Jutsuforschung

Die Jutsuforschung ermöglicht es dem Ninja Informationen über neue Jutsu zu sammeln und diese zu reproduzieren, zu kontern oder eigene Schlüsse daraus zu ziehen.

Personenkenntnis

Diese Fähigkeit ermöglicht es, Informationen über wichtige Personen und deren Einstellungen sowie Gewohnheiten zu erhalten.

Sinnesschärfe

Verborgene Personen und Gegenstände werden leichter bemerkt.

Mehrfachschlag

Bild: Mehrfachschlag By Asato
Mittels Mehrfachschlag kann man zusätzliche Angriffe pro Runde ausführen.

Jutsu- und Fähigkeitslehre

Bild: Jutsulehre By Genichi
Diese Fähigkeit erlaubt es dem Anwender sowohl großen Personengruppen Jutsu und Fähigkeiten beizubringen, als auch seinen Sold zu steigern und unbeherrschtes zu lehren.

Spuren lesen

Spuren können auf lange Strecken entdeckt und verfolgt werden. Dadurch können Flüchtige und Entführte häufig aufgespürt werden.

OP-Fähigkeit

Bild: OP-Fähigkeit By Zirila
Verletzte Ninja können sowohl notürftig auf dem Feld, als auch in aufwändigen Operationen behandelt und somit geheilt werden.

Überleben in der Natur

Man kann einen längeren Zeitraum in der freien Natur überleben und lernt zudem, Fallen aufzustellen, mit welchen man nicht nur seine nächste Mahlzeit fangen, sondern auch Ninja gefährlich werden kann. Zusätzlich erfährt man, wie diese Fallen, sowie andere Gegenstände, welche sich nicht am Körper des Ninja befinden, effizient verborgen werden können.

Siegelkunst

Bild: Siegelkunst By Kaede
Eine sehr vielfätige Fähigkeit. Man lernt Chakra, Items und Jutsu zu versiegeln und kann es sogar nutzen, um Personen zu retten.

Verstecken

Bild: Verstecken By Asato
Der Anwender lernt sich besser vor anderen Personen zu verbergen, um sich unbemerkt anzuschleichen oder zu spionieren. Außerdem lernt man Gegenstände an seinem Körper zu verbergen.

Minifähigkeiten

Zusätzlich zu den aktiven und passiven Fähigkeiten gibt es in Narutorpg noch sogenannte Minifähigkeiten.
Diese besitzen oftmals nur eine einzige Fähigkeitenstufe.
Alle weiterführenden Informationen und welche Minifähigkeiten es gibt, erfahrt ihr hier.

Fähigkeitsproben

Die Fähigkeitsproben der einzelnen Fähigkeiten unterscheiden sich in vielen Punkten. Daher sind diese auf der Seite der jeweiligen Fähigkeit näher erklärt.
Dennoch gibt es einige Gemeinsamkeiten, auf welche im Folgenden näher eingegangen wird.

Wie oft wird gewürfelt?

Handelt es sich um eine Fähigkeit mit einer Fähigkeitsprobe und ist keine eigene Zeitspanne bei der jeweiligen Fähigkeit angegeben, so wird mindestens einmal pro Stunde auf den Erfolg der Fähigkeit gewürfelt.
Sollte sich die Ausgangslage für denjenigen, welcher die letzte Probe gewonnen hat verschlechtern, so wird erneut gewürfelt.

Beispiel

Ninja A versucht Ninja B auszuspionieren, während sich Ninja B innerhalb eines Waldstücks befindet, in welchem er ein Lager aufgeschlagen hat. Ninja A findet ein recht gutes Versteck, von welchem aus er Ninja B 1,5 Stunden lang beobachten kann. Nach diesen 1,5 Stunden ist er gezwungen, sein Versteck gegen ein schlechteres Versteck einzutauschen, da Ninja B sich fortbewegt und er versucht, diesem zu folgen. Auf dem Weg befinden sich ausschließlich schlechte Verstecke, obwohl er mehrfach wechselt. Die Faktoren bleiben also gleich. Nach 2 Stunden beendet der Ninja die Beobachtungen.

Hier müsste zunächst für die erste Stunde ein Wurf geworfen werden, ob das Vorhaben gelingt. Nach dieser Stunde ändern sich zwar nicht die Umstände, doch die maximale Zeitspanne wurde überschritten, also müsste ein weiterer Wurf geworfen werden. Nach 1,5 Stunden ändern sich jedoch die Umstände, weshalb erneut ein Wurf geworfen werden muss. Da nach 2 Stunden die Beobachtungen beendet werden, muss ab hier kein neuer Wurf geworfen werden.

Maximale Boni/Mali

Die Chance einer Fähigkeitsprobe setzt sich immer aus 4 verschiedenen Kategorien zusammen:

Beim Zusammensetzen einer Fähigkeitsprobe sind anschließend folgende Regelungen zu beachten:

  • Boni/Mali werden ausschließlich mit Boni/Mali derselben Kategorie verrechnet[6]
    • Ein Bonus für den Anwender ist dabei gleichzusetzen mit einem Malus für den Gegner und umgekehrt[7]
  • Der höchste, einzelne erhaltene Bonus/Malus in einer Kategorie kann nicht über- bzw. unterschritten werden
    • Überschüssige Boni/Mali können allerdings mit gegnerischen Boni/Mali verrechnet werden, sofern diese in dieselbe Kategorie fallen
  • Im Falle von Handlungsboni/-mali fließt bei gleichartigen Boni/Mali nur der höchste Bonus/Malus ein[8]
  • Im Falle von Boni/Mali aus Jutsu, Fähigkeiten und Items werden Boni/Mali durch Vorgänger/Nachfolger, sowie Boni/Mali aus der mehrmaligen Anwendung/Benutzung einer Jutsu, Fähigkeit oder eines Items nicht verrechnet[9]
Beispiel 1 - Ausgleich von Boni/Mali
Beispiel 2 - Ausgleich von Boni/Mali
Beispiel 3 - Ausgleich von Boni/Mali
Beispiel 4 - Chancenberechnung einer Fähigkeitsprobe
Beispiel 5 - Chancenberechnung einer Fähigkeitsprobe
Beispiel 6 - Bonus Anwender === Malus Gegner

Fähigkeitswürfe in und gegen Gruppen

Geht eine Gruppe einer gemeinsamen Tätigkeit nach, so gilt, dass für jede Person die Chance einzeln berechnet, jedoch nur ein einziger Würfel geworfen wird.
Es wird nach den gewöhnlichen Regeln einer Fähigkeitsprobe überprüft, für welche Personen dieser Wurf gelungen ist.

Für Personen, welchen ein aufdeckender Wurf [10] gelungen ist, besteht die Möglichkeit, Teammitglieder vorzuwarnen, sodass diese darauf reagieren können.

Wurde eine Fähigkeit, welche etwas verbirgt[11], enttarnt, so ist nach logischen Aspekten zu entscheiden, ob andere Personen, die nicht enttarnt wurden, ebenfalls enttarnt werden.

Beispiel 1

Ninja A, B und C suchen Ninja D. Alle 3 Ninja suchen am selben Ort. Ninja A hat eine Chance von 30%, Ninja B eine Chance von 70%, Ninja C eine Chance von 0%.
Es wird ein einziger Würfel geworfen und heraus kommt eine 50.
Folglich bemerkt nur Ninja B das Zielobjekt. Er beschließt außerdem seine Kameraden nicht vorzuwarnen, da das Ziel dadurch ebenfalls vorgewarnt sein und fliehen könnte. Seine Kameraden können folglich nicht reagieren.

Hätte Ninja B sich dazu entschieden die Gruppe vorzuwarnen, so wüssten diese jedoch vorerst nur, wo sich die gefundenen Personen in etwa befinden. Sie würden diese nicht automatisch ebenfalls bemerken. Die Information würde sich also eher auf grobes Wissen beschränken, wie beispielsweise, dass sich rechts von ihnen irgendwo Feinde befinden müssten, sodass sie mit einem Angriff von rechts rechnen würden. Soll das Team weitere Informationen erhalten, so ist dies in einem Gespräch oder anderweitiger Kommunikation zu klären.

Beispiel 2

Ninja A und Ninja B suchen Person C und Person D. Da Ninja A im Westen der Stadt sucht und Ninja B im Osten, gehen sie nicht mehr gemeinsam dieser Tätigkeit nach. Ninja A kommt in eine Umgebung, in welcher sich Ninja C befindet, und Ninja B in eine Umgebung, in welcher sich Ninja D befindet. Es wird für jeden der beiden Ninja einzeln gewürfelt, ob sie den gesuchten Ninja entdecken, da sie sich in unterschiedlichen Situationen befinden und keinerlei Chance besteht, dass Beide dieselbe Person entdecken.
Ob die Möglichkeit bestehen bleibt, seinen Kameraden zu warnen, ist vom Spielleiter oder Kampfrichter je nach Situation zu entscheiden.

Beispiel 3

Ninja A sucht Ninja B, C und D. Alle 3 Ninja verstecken sich am selben Ort hinter demselben Busch. Obwohl nur Ninja B entdeckt wird, entscheidet der Kampfrichter, dass alle 3 Shinobi enttarnt werden, da er zwangsläufig, sobald er hinter dem Busch nachsieht, alle 3 entdecken würde.
In einem weiteren Szenario versteckt sich Ninja B zwar in derselben Umgebung, jedoch hinter einem Baum auf der anderen Seite der Lichtung, während sich Ninja A und C weiterhin hinter dem Busch verstecken.
Ninja B wird bemerkt, Ninja C und A bleiben jedoch verborgen, da sie sich zwar am selben Ort, jedoch nicht in genau demselben Versteck verbergen.

Beispiel 4

Ninja A und Ninja B versuchen Ninja C zu belügen. Beide gehören offensichtlich zusammen und Beide argumentieren gemeinsam für dieselbe Sache. Je nach Argumentationsschema der beiden Personen, kann der SL entscheiden, dass sowohl Ninja A, als auch Ninja B als Lügner erkannt werden, selbst wenn nur eine der beiden Personen durchschaut wird.

Ninja A steht neben Ninja B, der versucht Ninja C zu belügen. Ninja B wird enttarnt, jedoch wird dadurch nicht automatisch klar sein, dass Ninja A in die Lüge eingeweiht ist.

Ninja A steht neben Ninja B, der versucht Ninja C zu belügen. Ninja A wird enttarnt, jedoch wird dadurch nicht automatisch klar sein, dass Ninja B weiß, dass Ninja A in diesem Moment etwas unwahres erzählt. Es wird klar, dass die Gruppe etwas verbirgt, ob jedoch offensichtlich sein müsste, dass Ninja B weiß, dass das, was Ninja A erzählt, unvollständig oder gar gelogen ist, ist je nach Situation vom Spielleiter zu entscheiden.
Klar sein muss es Ninja B zum Beispiel:
Wenn gefragt wird, ob

  • er und seine Teamkameraden ein Codewort abgesprochen haben
  • dies seine wahre Identität ist
  • er ein Shinobi ist

In diesen Beispielen kann in hohem Maß davon ausgegangen werden, dass diese Person bewusst lügt.

Nicht unbedingt klar sein müsste es Ninja B zum Beispiel:
Wenn er gefragt wird, ob:

  • sie etwas über bestimmte Dorfgeheimnisse wissen
  • sein Partner unter einer falschen Identität unterwegs ist

Frage-Sektion

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Navigation

  1. Für Fähigkeiten von Bluterben und Clans, bei denen diese entsprechenden Fähigkeiten zum Grundrepertoire zählen gelten die erhöhten Kosten nicht.
  2. Schlechte Lage, Standard oder gute Lage
  3. Ob gegen eine gegnerische Fähigkeitsstufe (z.B. Redekunst vs Menschenkenntnis) oder gegen die Schwierigkeit der Situation (z.B. bei Siegelkunst oder Jutsu- und Fähigkeitslehre) gewürfelt wird, ist bei der jeweiligen Fähigkeit nachzulesen)
  4. Boni/Mali, die aufgrund der Situation oder des Vorgehens entstehen. Hierrunter fällt auch der Einsatz von Jutsu, Fähigkeiten und Items, die NICHT explizit Boni/Mali kaufen, z.B. die Benutzung von Bunshin als Assistent.
  5. In der Regel Boni/Mali, die direkt durch TP oder Ryo gekauft wurden und explizit Boni/Mali kaufen, z.B. eine Fähigkeit bei der explizit "+12% Bonus Redekunst" gekauft wurde. Hierzu zählen auch alle expliziten Boni/Mali durch Erstellerpunkte.
  6. Also z.B.Boni/Mali aus Jutsu, Fähigkeiten und Items mit Boni/Mali aus Jutsu, Fähigkeiten und Items, aber nicht Boni/Mali aus Jutsu, Fähigkeiten und Items mit Handlungsboni/-mali
  7. z.B. Bonus für Anwender auf Willenskraft = Malus für Gegner auf Einschüchtern
  8. z.B. erhält man durch 2 Assistenten einmal +10% Bonus und einmal +20% Bonus. Die +10% Bonus durch den 2. Assistenten verfallen, da es sich um den gleichen Einfluss handelt, und +20% Bonus höher sind.
  9. z.B. eine A-Rang Jutsu mit +20% Bonus und die Vorgänger C-Rang Jutsu mit +6% Bonus. Werden beide Jutsu angewandt, so werden nur die +20% Bonus der A-Rang Jutsu verrechnet.
  10. Zum Beispiel Sinnesschärfe, Menschenkenntnis, Willenskraft, Chakra spüren.
  11. Zum Beispiel Verstecken, Redekunst, Chakra unterdrücken (Bei Chakra unterdrücken gilt dies nur, wenn man herausfinden möchte, ob sich an einem Ort überhaupt eine Chakraquelle befindet. Nicht, wenn man Informationen über eine bestimmte Chakraquelle erhalten möchte).