Langzeitgifte

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Langzeitgifte ist eine Fähigkeit, die dem Anwender ermöglicht Gifte herzustellen, die für langfristiges Vergiften geeignet sind.
Die Gifte können diverse Wirkungen haben und reichen von direktem Schaden zu Mali im Kampf oder auf Fähigkeiten. Die Wirkungen der Langzeitgifte sind stark und langanhaltend, brauchen aber auch lange, bis sie wirken und können nicht im Kampf genutzt werden.

Langzeitgifte ist eine aktive Fähigkeit.

Man benötigt die entsprechende Stufe dieser Fähigkeit, um von ihren Vorteilen profitieren zu können.

Für weitere Informationen siehe Gifte.

Stufen der Fähigkeit "Kampfgifte"

Fähigkeitsstufe maximal kaufbare Giftstufe TP Anforderungen
Stufe 1 1 10 -
Stufe 2 2 10 Langzeitgifte 1
Stufe 3 3 10 Langzeitgifte 2

Proben mit der Fähigkeit

Sobald einer der Effekte unter Nutzung von Heilkunde angewandt werden soll, muss gewürfelt werden.
Weitere Informationen sind unter Vergiftungen zu finden.

Wie oft wird gewürfelt?

Grundsätzlich kann immer dann gewürfelt werden, wenn das erste mal Symptome auftreten. Jedes Mal, wenn ein neues Symptom auftritt darf erneut eine Probe gewürfelt werden.
In diesen Fällen zählt eine erfolgreiche Probe als Identifikation und gleichzeitig die Behandlung des Giftes oder der Krankheit.

Im Falle von dem frühzeitigen Erkennen einer Vergiftung kann nur eine einzige Probe abgelegt werden, exakt zu dem Zeitpunkt, zu dem auch die Vergiftung eintreten würde.

Die Proben werden pro Patient, nicht pro behandelndem Arzt abgelegt.[1]

Wie wird gewürfelt?

1. Grundchance 2. Bonus/Malus 3. Heilkunde – Gegenstufe[2]
30% Schlechte Lage -30% -3: nicht möglich
-20% -2: nicht möglich
-10% -1: nicht möglich
50% Standard 0% 0%
70% Gute Lage +10% +1: +30%
+20% +2: +50%
+30% +3: +100%
Grundchance-Beispiele

Standard (50%)
Der Patient geht mit seinen Beschwerden zu einem normalen Arzt für eine Sprechstunde. Dieser hört sich die Leiden an und fällt dabei ein Urteil, ohne sonderlich viel Zeit zu verschwenden.[3][4]
Es herrscht eine angespannte Situation, in der der Shinobi genügend Aufmerksamkeit aufbringen kann, um zu merken, dass er vergiftet wird.[5].

Schlechte Lage (30%)
Der Arzt hat keine Zeit sich einem Patienten in irgendeiner Weise zu widmen oder wird stark abgelenkt, sodass er nur schwer zu einem vertretbaren Urteil kommen kann.[3][4]
Eine vollkommen entspannten Situation, in der der Vergiftete nicht damit rechnet, vergiftet zu werden oder eine Situation, in der er zu angespannt ist, um sich auf Kleinigkeiten zu konzentrieren (Beispielsweise in einem Kampf gegen mehrere nahezu ebenbürtige Gegner).[5]

Gute Lage (70%)
Der Arzt kann sich seinem Patienten intensiv widmen, weil er genügend Zeit und wenig Druck hat. Nach außen hin hat er keinerlei Störfaktoren, die seine Arbeit beeinträchtigen..[3][4]
Beinahe offener Einsatz von Gift oder die Idee, dass Gift zum Einsatz kommen könnte (da vielleicht bereits eine vergiftete Waffe im Verlauf der Mission gefunden wurde), in einer Situation, in der man genügend Zeit hat, um auch Gegenmaßnahmen zu treffen (im Normalfall ist dies im Kampf gegeben).[5]

Boni/Mali-Beispiele

-30%
Das Gift oder die Krankheit ist schon sehr lange Zeit im Körper des Patienten (mindestens 75% der maximalen Wirkungsdauer)[3][4]
Das Gift wird sehr stark überdeckt (farbloses, fast geschmackloses Gift in einer Sakeschale, bei einem Gespräch mit einem Freund)[5]

-20%
Das Gift oder die Krankheit ist schon lange Zeit im Körper des Patienten (mindestens 50% der maximalen Wirkungsdauer)[3][4]
Das Gift ist schwer zu erkennen (farbloses, fast geschmackloses Gift in einer gut gewürzten Suppe)[5]

-10%
Das Gift oder die Krankheit ist seit kurzer Zeit im Körper des Patienten (mindestens 25% der maximalen Wirkungsdauer)[3][4]
Es gibt wenige Möglichkeiten das Gift zu erkennen (schwach blauer, geruchsloser Rauch) [5]

0%
Das Gift oder die Krankheit ist seit sehr kurzer Zeit im Körper des Patienten (maximal 25% der maximalen Wirkungsdauer) [3][4]
Das Gift ist mit einiger Aufmerksamkeit erkennbar (schwach blauer Rauch mit leichtem Geruch) [5]

+10%
Der vergiftete Gegenstand ist im Besitz des Arztes[4]
Das Gift ist gut zu erkennen, wird aber leicht überdeckt (rotes Gas in Rauchbombe)[5]

+20%
Die Krankheit ist derzeit häufig anzutreffen (z. B. Grippewelle)[3]
Der Arzt musste das Gift auf der Mission bereits häufig behandeln.[4]
Das Gift ist gut zu erkennen (rotes Gas)[5]

+30%
Die Krankheit besitzt sehr wenige und schwache Effekte[3]
Der Arzt weiß bereits eindeutig um welches Gift es sich handelt (hat z.B. das Gift selbst verabreicht)[4]
Das Gift wird sehr vermutlich entdeckt (rotes Gas mit penetrantem Geruch)[5]

Beispiel

Ein Patient wurde mit einem Gift der Stufe 2 vergiftet. Der behandelnde Arzt besitzt Heilkunde Stufe 3 (+30%).
Die Behandlung soll im Krankenhaus in einer normalen Sprechstunde stattfinden, es herrscht somit eine Standardlage (+50%).
Das Gift hält insgesamt 2 Wochen an, ist aber bereits 10 Tage im Körper des Patienten.
Damit ist es mehr als 50%, jedoch weniger als 75% der maximalen Wirkdauer im Körper des Patienten (-20%).
Ansonsten liegen keine weiteren Boni/Mali vor.

Folglich ergibt sich eine Chance von 50% + 30% - 20% = 60% das Gift erfolgreich zu behandeln.

Training der Fähigkeit

Richtlinien zum Training dieser und anderer Fähigkeiten finden sich hier.

Frage-Sektion

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Navigation

  1. Ausnahme ist, wenn ein neuer Arzt eine höhere Heilkundestufe hat, als der zuvor behandelnde Arzt. In dem Fall darf er auch eine Probe ablegen.
  2. Die Gegenstufe ist entweder die Stufe des Giftes oder die Stufe der Krankheit
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 3,5 3,6 3,7 3,8 Gilt für Krankheitsbehandlung
  4. 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 4,5 4,6 4,7 4,8 4,9 Gilt für Gifbehandlung
  5. 5,0 5,1 5,2 5,3 5,4 5,5 5,6 5,7 5,8 5,9 Gilt für frühzeitige Gifterkennung