Aktionen durchschauen
Aktionen durchschauen ist eine Fähigkeit mit welcher man Aktionen oder Jutsus sowohl im Voraus, als auch im Nachhinein erkennen und einer Wirkung zuordnen kann.
Dadurch ist sie besonders für Personen interessant, die planend agieren wollen oder im Nachhinein herausfinden wollen, was das Ziel oder die Auswirkung einer Aktion war.
Sie muss beherrscht werden, um den Nutzen anwenden zu können.
Fähigkeitenstufe | Stufe durchschaubarer Jutsu | Stufe durchschaubarer Taifähigkeiten | Sonstige Aktionen: | Zusätzliche Reaktions- möglichkeiten | TP | Anforderungen |
Stufe 1 | 1-2 | 1 | Aktiv | 1 | 10 | - |
Stufe 2 | 1-6, Direkt: 1-2 | 2 | Direkt | 2 | 15 | Aktionen durchschauen 1 |
Stufe 3 | 1-10, Direkt: 1-4 | 3, Direkt: Stufe 1 | Direkt | 3 | 20 | Aktionen durchschauen 2 |
Allgemeine Regelungen
Das erfolgreiche Durchschauen einer Aktion bedeutet, dass der Durchschauende weiß, was das Ziel einer Aktion ist und/oder wie diese ausgeführt werden soll.
Beispiel |
Ninja A hat Aktionen durchschauen Stufe 2. |
aktives Durchschauen
- Aktives Durchschauen ist eine freie Aktion.
- Aktives Durchschauen verzögert andere Aktion um eine Geschwindigkeitsstufe.
- Kann einen Würfelwurf benötigen
Beispiel |
Ninja A hat Aktionen durchschauen Stufe 2. |
direktes Durchschauen
- Direktes Durchschauen muss nicht angesagt werden.
- Direkt durchschaubare Aktionen gelten als durchschaut.
Beispiel |
Ninja A hat Aktionen durchschauen Stufe 2. |
Proben mit der Fähigkeit
Forschungsfähigkeiten stehen immer der Schwierigkeit einer Forschung gegenüber.
Die Schwierigkeit entspricht der Fähigkeitsstufe mit welcher das Forschungsobjekt erstmalig erfolgreich erforscht werden kann.
Die folgende Probe gilt für alle Aktionen, bei welchen etwas mittels {{{1}}} erforscht wird.
Beispiel |
Mit Jutsuforschung Stufe 1 kann man erstmalig C-Rang Jutsus erforschern. |
Wie oft wird gewürfelt?
Es wird grundsätzlich zum Abschluss einer Forschung gewürfelt, ob diese gelingt.
Zuvor hat der Spieler die Möglichkeit sich durch sein Verhalten Vorteile oder Nachteile zu verschaffen.
Der Spieler des Shinobis muss grundsätzlich angeben, wie sein Charakter bei den Forschungen vorgeht, um diese ermitteln zu können.
Beispiel |
Ninja A beschäftigt sich 3 Wochen lang im Rahmen einer Mission mit der Erforschung eines Gegenstands. Der Verlauf sollte dennoch ausgespielt werden und immer einige Schwierigkeiten beinhalten. |
Wann ist ein Forschungsversuch möglich?
1. Information müssen folgende Kriterien erfüllen, wenn die Informationen von Dritten stammen oder sie außerhalb eines Forschungsversuchs gesehen wurden.
- Gegenstände müssen komplett gesehen und berührt worden sein.
- Aktionen müssen durchschaut worden sein.
2. Als innerhalb eines Forschungsversuch gilt es, wenn der Anwender einer Aktion diese innerhalb von einer Stunde mindestens 5 mal dem Forscher gut sichtbar zeigt.
Sind weder 1. noch 2. erfüllt, so sind die Informationen nicht ausreichend, um zur Forschung genutzt zu werden.
Wie wird gewürfelt?
Grundsätzlich sind die Boni/Mali und die Ausgangssituation dem Spielleiter überlassen.
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.
1. Grundchance | 2. Bonus/Malus | 3. Schwierigkeit - {{{1}}} |
30% Schlechte Lage | -30% | -3: +100% |
-20% | -2: +50% | |
-10% | -1: +30% | |
50% Standard | ||
0% | 0% | |
70% Gute Lage | +10% | +1: -30% |
+20% | +2: -50% | |
+30% | +3: -100% |
Grundchance-Beispiele |
Standard (50%) Schlechte Lage (30%) Gute Lage (70%) |
Boni/Mali-Beispiele |
-30% -20% -10% 0% +10% +20% +30% |
Beispielberechnungen |
Beispiel 1 Anschließend kann er diese Informationen an das Dorf weiter geben, die Jutsu selbst erlernen oder sogar anderen Ninjas die Jutsu beibringen. |
Training der Fähigkeit
Richtlinien zum Training dieser und anderer Fähigkeiten finden sich hier.
Frage-Sektion
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- ↑ Meistens bei Arbeiten in einem Labor