Einbrechen
Einbrechen ist die Fähigkeit die es einem Ninja erlaubt, in ein geschloßenes Gebäude besser, schneller und ohne Spuren ein zu brechen. Dabei lernt man auch zu erkennen wie ein Gebäude gesichtert ist, wie man Sicherheitssysteme umgeht und wie man Schlößer knacken kann.
Die Gegenfähigkeit hierzu ist Gebäude sichern.
Einbrechen ist eine aktive Fähigkeit.
Fähigkeitsstufe | Chance Schloß zu knacken | TP | Anforderung |
---|---|---|---|
1 | 25% | 5 | - |
2 | 50% | 10 | Einbrechen 1 |
3 | 75% | 15 | Einbrechen 2 |
Beispiel |
Ninja A hat Einbrechen 1 |
Proben mit der Fähigkeit (Einbrechen gegen Gebäude sichern)
Geht es darum zu versuchen einzubrechen, wird das Gebäude oder der Gegenstand wahrscheinlich dagegen gesichert sein. Sollte dies der Fall sein, wird die Gegenseite die Fähigkeit Gebäude sichern einsetzen um sich vor Einbrüchen zu schützen. Die unten genannten Beispiele sind daher identisch mit denen bei Gebäude sichern.
Die folgende Probe gilt für alle Aktionen, bei welchen Einbrechen und Gebäude sichern zweier oder mehr Individuen mittels der Fähigkeitsprobe mit einander verglichen werden. Zum Beispiel bei dem Versuch in einen gesicherten Bereich einzubrechen oder ein Sicherheitssystem zu umgehen.
Wie oft wird gewürfelt?
Häufigkeit Würfel | Situation |
---|---|
Gar nicht | Das Gebäude in das eingebrochen werden soll ist nicht gesichert oder kaum gesichert. Z.B. Es ist nur mit einem Band abgegrenzt. |
Direkt nach dem Versuch | Einbruchsversuch, wenn Einbrechen < Gebäude sichern Stufe des Einbruchsortes. Nicht bei Einbruchsversuchen in extrem gesicherten Orten. |
Jede Runde | Wenn der Einbruchsort gegen Einbrüche gesichert ist und der Absichernde vor Ort ist oder die Alarmanlage scharf geschaltet ist. Z.B. Wenn der Absichernde Rundgänge macht oder in einer Sicherheitszentrale sitzt. |
Nur einmal | Wenn keiner der vorhrigen Fälle zutrifft |
Beispiel gar nicht |
---|
Ninja A versucht auf ein Feld zu kommen. Das Feld ist umzäunt aber das Tor steht offen. |
Beispiel Direkt nach dem Versuch |
---|
Ninja B hat das Gebäude gesichert. Er hat Gebäude sichern 3. Mit seiner Fähigkeit hat er das Gebäude abgesichert. Nach dem absichern ging er weg. |
Beispiel jede Runde |
---|
Ninja A versucht in eine Fabrik einzubrechen. |
Wie wird gewürfelt?
Grundsätzlich sind die Boni/Mali und die Ausgangssituation dem Spielleiter] überlassen.
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.
1. Grundchance | 2. Bonus/Malus | 3. Gebäude sichern – Einbrechen |
---|---|---|
30% Schlechte Lage | -30% | -3 +100% |
-20% | -2 +50% | |
-10% | -1 + 30% | |
50% Standart | 0% | 0% |
70% Gute Lage | +10% | +1 -30% |
+20% | +2 -50% | |
+30% | +3 -100% |
Grundchance-Beispiele |
---|
Standard (50%) |
Boni/Mali Beispiele |
---|
-30% |
Beispielberechnungen |
---|
Beispiel 1 |
Frage-Sektion
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