Gebäude sichern
Gebäude sichern ist die Fähigkeit die es einem Ninja erlaubt, ein geschloßenes Gebäude oder ein Gelände besser und schneller gegen Einbrüche zu sichern. Dabei lernt man auch zu erkennen, wo in ein Gebäude eingebrochen werden könnte.
Die Gegenfähigkeit hierzu ist Einbrechen.
Gebäude sichern ist eine aktive Fähigkeit.
Fähigkeitsstufe | Schwachstellen erkennen | TP | Anforderung |
---|---|---|---|
1 | 25% | 5 | - |
2 | 50% | 10 | Gebäude sichern 1 |
3 | 75% | 15 | Gebäude sichern 2 |
Schwachstellen erkennen
Im RPG kann die Fähigkeit auch ausschlaggebend dafür sein, wie gut Schwachstellen bei der Sicherung von Gebäuden oder Flächen bemerkt werden können. Der Ort muss zunächst durch den Spielleiter beschrieben werden. Gelingt es dem Spieler anhand der Beschreibung nicht die Schwachstellen selbstständig zu bemerken, so wird gewürfelt, ob er diese bemerkt.
Die Chancen dafür, dass eine Schwachstelle bemerkt wird, sind der obigen Tabelle zu entnehmen.
Beispiel |
Ninja A hat Gebäude sichern 1 |
Proben mit der Fähigkeit (Einbrechen gegen Gebäude sichern)
Geht es darum zu versuchen einen möglichen Einbruch zu verhindern, wird das Gebäude oder der Gegenstand dagegen gesichert. Sollte nun versucht werden Einzubrechen, mit der Fähigkeit Einbrechen.
Die folgende Probe gilt für alle Aktionen, bei welchen Einbrechen und Gebäude sichern zweier oder mehr Individuen mittels der Fähigkeitsprobe mit einander verglichen werden. Zum Beispiel bei dem Versuch in einen gesicherten Bereich einzubrechen oder ein Sicherheitssystem zu umgehen.
Wie oft wird gewürfelt?
Häufigkeit Würfel | Situation |
---|---|
Gar nicht | Das Gebäude in das eingebrochen werden soll ist nicht gesichert oder kaum gesichert. Z.B. Es ist nur mit einem Band abgegrenzt. |
Direkt nach dem Versuch | Einbruchsversuch, wenn Einbrechen < Gebäude sichern Stufe des Einbruchsortes. Nicht bei Einbruchsversuchen in extrem gesicherten Orten. |
Jede Runde | Wenn der Einbruchsort gegen Einbrüche gesichert ist und der Absichernde vor Ort ist oder die Alarmanlage scharf geschaltet ist. Z.B. Wenn der Absichernde Rundgänge macht oder in einer Sicherheitszentrale sitzt. |
Nur einmal | Wenn keiner der vorhrigen Fälle zutrifft |
Beispiel gar nicht |
---|
Ninja A versucht auf ein Feld zu kommen. Das Feld ist umzäunt aber das Tor steht offen. |
Beispiel Direkt nach dem Versuch |
---|
Ninja B hat das Gebäude gesichert. Er hat Gebäude sichern 3. Mit seiner Fähigkeit hat er das Gebäude abgesichert. Nach dem absichern ging er weg. |
Beispiel jede Runde |
---|
Ninja A versucht in eine Fabrik einzubrechen. |
Wie wird gewürfelt?
Grundsätzlich sind die Boni/Mali und die Ausgangssituation dem Spielleiter überlassen.
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.
1. Grundchance | 2. Bonus/Malus | 3. Gebäude sichern – Einbrechen |
---|---|---|
30% Schlechte Lage | -30% | -3 +100% |
-20% | -2 +50% | |
-10% | -1 + 30% | |
50% Standart | 0% | 0% |
70% Gute Lage | +10% | +1 -30% |
+20% | +2 -50% | |
+30% | +3 -100% |
Grundchance-Beispiele |
---|
Standard (50%) |
Boni/Mali Beispiele |
---|
-30% |
Beispielberechnungen |
---|
Beispiel 1 |
Frage-Sektion
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