Einbrechen
Einbrechen ist die Fähigkeit, die es einem Ninja erlaubt, in ein geschloßenes Gebäude oder ein Sicherheitssystem besser, schneller und ohne Spuren ein zu brechen. Dabei lernt man auch, wie man Sicherheitssysteme umgeht und wie man Schlößer knacken kann.
Die Gegenfähigkeit hierzu ist Gebäude sichern.
Sie ist daher vorallem für Personen interessant, welche unbemerkt in fremde Gebäude eindringen und Informationen sammeln oder Gegenstände stehlen möchten.
Einbrechen ist eine aktive Fähigkeit.
Einbrechen muss beherrscht werden, um die Fähigkeit nutzen zu können.
Spezielle Items zum Einbrechen können im Shop erworben werden, sobald die Fähigkeit beherrscht wird.
Fähigkeitsstufe | TP | Anforderung |
---|---|---|
1 | 10 | - |
2 | 10 | Einbrechen 1 |
3 | 10 | Einbrechen 2 |
Proben mit der Fähigkeit
Die folgende Probe gilt für alle Aktionen, bei welchen Einbrechen und Gebäude sichern zweier oder mehr Individuen mittels der Fähigkeitsprobe mit einander verglichen werden. Zum Beispiel bei dem Versuch in einen gesicherten Bereich einzubrechen oder ein Sicherheitssystem zu umgehen.
Wie oft wird gewürfelt?
Häufigkeit Würfel | Situation |
---|---|
Gar nicht | Das Gebäude in das eingebrochen werden soll ist nicht gesichert oder kaum gesichert. Z.B. Es ist nur mit einem Band abgegrenzt. |
Direkt nach dem Versuch | Einbruchsversuch, wenn Einbrechen < Gebäude sichern Stufe des Einbruchsortes. Nicht bei Einbruchsversuchen in extrem gesicherten Orten. |
Jede Runde | Wenn der Einbruchsort gegen Einbrüche gesichert ist und der Absichernde vor Ort ist oder die Alarmanlage scharf geschaltet ist. Z.B. Wenn der Absichernde Rundgänge macht oder in einer Sicherheitszentrale sitzt. |
Nur einmal | Wenn keiner der vorhrigen Fälle zutrifft |
Beispiel gar nicht |
---|
Ninja A versucht auf ein Feld zu kommen. Das Feld ist umzäunt aber das Tor steht offen. |
Beispiel Direkt nach dem Versuch |
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Ninja B hat das Gebäude gesichert. Er hat Gebäude sichern 3. Mit seiner Fähigkeit hat er das Gebäude abgesichert. Nach dem absichern ging er weg. |
Beispiel jede Runde |
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Ninja A versucht in eine Fabrik einzubrechen. |
Wie wird gewürfelt?
Grundsätzlich sind die Boni/Mali und die Ausgangssituation dem Spielleiter überlassen.
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.
1. Grundchance | 2. Bonus/Malus | 3. Gebäude sichern – Einbrechen |
---|---|---|
30% Schlechte Lage | -30% | -3 +100% |
-20% | -2 +50% | |
-10% | -1 + 30% | |
50% Standart | 0% | 0% |
70% Gute Lage | +10% | +1 -30% |
+20% | +2 -50% | |
+30% | +3 -100% |
Grundchance-Beispiele |
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Standard (50%) |
Boni/Mali Beispiele |
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-30% |
Beispielberechnungen |
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Beispiel 1 |
Frage-Sektion
Frage-Sektion | ||||
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v · eXJutsu und Fähigkeiten | ||||||
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