Redekunst

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Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Anwender andere Personen mittels seiner Worte zu überzeugen. Dies können sowohl eingefädelte Lügen sein, als auch der Versuch jemanden von einer Sache zu überzeugen. Man lernt dabei ebenso seine Mimik und Gestik so anzupassen, dass die Aussagen besonders betont werden. Jedoch ist diese Fähigkeit nicht dazu geeignet jemanden einzuschüchtern, da diese sich vorrangig mit Verhandlungsgeschick, Argumentationen und Rhetorik befasst.


Fähigkeitsstufe Anforderungen TP
Stufe 1 - 5
Stufe 2 Redekunst Stufe 1 5
Stufe 3 Redekunst Stufe 2 15

Proben mit der Fähigkeit

Redekunst steht immer der Menschenkenntnis gegenüber. Die unten genannten Beispiele sind daher identisch mit denen bei Menschenkenntnis.

1. Grundchance 2. Bonus/Malus 3. Fähigkeit A - Fähigkeit B
30% Schlechte Lage -30% -3: +100%
-20% -2: +50%
-10% -1: +30%
50% Standard 0% 0%
70% Gute Lage +10% +1: -30%
+20% +2: -50%
+30% +3: -100%
Grundchance-Beispiele

Standard (50%)
Alltagssituation, eher neutrale Stimmung der Gegend. Ninja kann sich zumindest genug Zeit nehmen, um seine Meinung hervor zu bringen. Anwender spricht mit jemandem auf dem selben Rang oder es ist dem Gegenüber nicht bewusst, dass sein Gegenüber einen niedrigeren/höheren Rang hat.

Schlechte Lage (30%)
Stressige Situation (Barschlägerei/im Kampf) oder Menschenmassen. Der Ninja hat keine Zeit und muss es quasi zwischen Tür und Angel machen. Man hat eine Probe gegen diese Person schon einmal nicht geschafft. Anwender spricht mit jemandem auf höherem Rang/einem Vorgesetzten (Gegenüber muss sich darüber bewusst sein).

Gute Lage (70%)
Gelöste Stimmung (bei einer Feier) [d.h. Ziele müssen auch dieser Stimmung "beiwohnen"]. Man hat bereits eine Probe gegen diese Person geschafft. Anwender spricht mit jemandem der ihm Unterstellt ist (Gegenüber muss sich darüber bewusst sein).

Boni/Mali-Beispiele

-30%
Aggressive Grundstimmung des Ziels
Feindliche Gesinnung
Sehr schlechte Argumente oder sehr schlechtes Vorgehen

-20%
Ablehende Haltung des Ziels
Schlechte Argumente oder schlechtes Vorgehen

-10%
Mißtrauische/Ängstliche Haltung des Ziels
Wenig gute Argumente oder nicht ganz geeignetes Vorgehen.

0%
Neutral gestimmt bis höflich freundlich (halt nur weil man freundlich ist, sagt man nicht alles)

+10%
Unterstützende Haltung des Ziels (würden sich mit der Hilfe aber nicht selbst riskieren)
Geeignete Argumente oder Vorgehen

+20%
Hilfsbereite Haltung des Ziels (würden damit schon auch Risiken eingehen, wenn auch nicht direkt lebensbedrohliche Risiken).
Gut geeignete Argumente oder Vorgehen.

+30%
Hilfsbereite Haltung des Ziels (würden damit schon auch Risiken eingehen, auch lebensbedrohliche Risiken).
Sehr gut geeignete Argumente oder Vorgehen.

Beispielberechnungen

Beispiel 1
Ninja A hat sich als Gast auf eine Privatparty eingeschlichen. Er möchte nun einige Räume erkunden, wird dabei aber von einer Wache erwischt, wie er gerade um "die falsche Ecke geht". Dies ist keine wirklich stressige Situation, da der Ninja offiziell Partygast ist und sich genau so gut verlaufen haben könnte, was er auch als Argument benutzt. Somit ist die Grundchance 50%, aber die Wache ist natürlich misstrauisch (-10%), jedoch ist das Vorgehen und die Argumentation gut (+20%), es muss nun also ein Mittelmaß gefunden werden. Insgesamt bekäme der Ninja also 10% Boni. Die Menschenkenntnis der Wache beträgt 2 und die Redekunstwert des Ninja beträgt 3. Das ergibt 50% +10% + 30% also eine 80% Chance.

Beispiel 2
Ninja A gibt sich als Wache aus und möchte in die Wachstation eindringen. Dort befinden sich weitere Wachen. Dies ist eine eher stressige Situation, da er gleich mehrere Personen überzeugen muss und sich wenig Zeit nehmen kann, daher Grundchance 30%. Er gibt sich als neuer aus, dumm nur das die Wachen davon nichts wissen, was sie mißtrauisch macht (-10%). Die Menschenkenntnis der Wachen beträgt 2 und die Redekunstwert des Ninjas beträgt 3. Somit ergibt sich 30% -10% + 30% also eine 50% Chance. (Hat er eine gute Ausrede parat oder lässt sich eine Wache in etwas entspannterer Stimmung antreffen, kann sich das natürlich weiter nach oben verschieben.)

Beispiel 3
Man ist in einer Bar, es herrscht Partystimmung und man möchte ein angetrunkenes Gangmitglied aushorchen. Man hat im Grunde genug Zeit es aus zu horchen (Grundchance 70%), aber wie es der Umstand so will, macht der Alkohol dieses Gangmitglied sehr aggressiv (-30%), jedoch kann er dadurch zugleich nichtmehr so gut darauf achten, was er von sich gibt, wodurch er versehentlich etwas heraus posaunen könnte (+20%), wieder muss ein Mittelmaß gefunden werden, also ergibt der Endwert (-10%). Zum Glück hat die Wache eine sehr geringe Menschenkenntnis von 1. Der Ninja hat einen Redekunstwert von 3. Somit ergibt sich 70% - 10% +50% somit 100% Chance, Infos aus ihm raus zu holen.

Behandlung psychischer Schäden

Psychische Schäden, welche eine Behandlung erfordern, müssen von jemandem behandelt werden, der Redekunst beherrscht.
Während der Behandlung findet ein intensives Gespräch zwischen der behandelnden und der zu behandelnden Person statt.
Während dieses Gesprächs sind Redekunst und Menschenkenntnis zu beachten. Unterstützende Jutsu können genutzt werden.
Im Anschluss an das Gespräch wird gewürfelt, ob das Gespräch erfolgreich verlaufen ist. Dies wird mittels der Fähigkeitsproben ermittelt.
Es kann maximal eine Behandlung pro Monat stattfinden.

Art des psychischen Schadens Schwach Mittel Stark Extrem
Schwierigkeitsstufe 1 2 3 4
1. Grundchance 2. Bonus/Malus 3. Redekunst - Schwierigkeit
30% Schlechte Lage -30% -3: +100%
-20% -2: +50%
-10% -1: +30%
50% Standard
0% 0%
70% Gute Lage +10% +1: -30%
+20% +2: -50%
+30% +3: -100%

Die Bestimmung der Ausgangslage, sowie der Boni/Mali wird wie bei einem Überzeugungsversuch gehandhabt.
Gelingt die Behandlung, so verbessert sich der psychische Zustand um eine Stufe.
Scheitert die Behandlung, so verschlechtert sich der psychische Zustand um eine Stufe[1].

Beispiel

Ninja A hat einen starken psychischen Schaden.
Er wird von Ninja B, welcher Redekunst 3 besitzt, in einem Krankenhaus behandelt.
Die Behandlung hat kein Zeitlimit und die Umgebung ist ruhig, weshalb eine gute Lage vorliegt.
Ninja A steht Ninja B aufgrund der Störung feindlich gegenüber, weshalb er 30% Mali erhält.
Die Chance, dass die Behandlung gelingt, beträgt folglich 70%-30%+0% = 40%.
Der Behandlungsversuch gelingt.
Die Störung von Ninja A wird nun auf einen mittleren psychischen Schaden herab gesetzt.

Training der Fähigkeit

Vorgaben und Richtlinien zum Training von Redekunst oder anderen Fähigkeiten, sind unter Training von Fähigkeiten zu finden.

Frage-Sektion

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