Gebäude sichern
Gebäude sichern ist die Fähigkeit, die es einem Menschen erlaubt, ein geschloßenes Gebäude oder ein Gelände besser und schneller gegen Einbrüche zu sichern. Dabei lernt man auch zu erkennen, wo in ein Gebäude eingebrochen werden könnte.
Sie ist daher vorallem für Personen interessant, welche Gebäude oder fest stationierte Gegenstände sichern möchten.
Gebäude sichern muss nicht beherrscht werden, um die Fähigkeit nutzen zu können. Man erhält mit der Fähigkeit jedoch verbesserte Möglichkeiten und Chancen.
Spezielle Items zum sichern von Gebäuden oder Gegenständen können im Shop erworben werden, sobald die Fähigkeit beherrscht wird.
Die Gegenfähigkeit hierzu ist Einbrechen.
Gebäude sichern ist eine aktive Fähigkeit.
Fähigkeitsstufe | Schwachstellen erkennen | Mindeststärke gewaltsam | Anforderung | TP |
---|---|---|---|---|
0 | - | 250 | - | - |
1 | 25% | 500 | - | 10 |
2 | 50% | 750 | Gebäude sichern 1 | 10 |
3 | 75% | 1000 | Gebäude sichern 2 | 10 |
Schwachstellen erkennen
Im RPG kann die Fähigkeit auch ausschlaggebend dafür sein, wie gut Schwachstellen bei der Sicherung von Gebäuden oder Flächen bemerkt werden können. Der Ort muss zunächst durch den Spielleiter beschrieben werden. Gelingt es dem Spieler anhand der Beschreibung nicht die Schwachstellen selbstständig zu bemerken, so wird gewürfelt, ob er diese bemerkt.
Die Chancen dafür, dass eine Schwachstelle bemerkt wird, sind der obigen Tabelle zu entnehmen.
Beispiel |
Ninja A hat Gebäude sichern 1 |
Proben mit der Fähigkeit
Die folgende Probe gilt für alle Aktionen, bei welchen Einbrechen und Gebäude sichern zweier oder mehr Individuen mittels der Fähigkeitsprobe mit einander verglichen werden. Zum Beispiel bei dem Versuch in einen gesicherten Bereich einzubrechen oder ein Sicherheitssystem zu umgehen.
Wie oft wird gewürfelt?
Häufigkeit Würfel | Situation |
---|---|
Gar nicht | Das Gebäude in das eingebrochen werden soll ist nicht gesichert oder kaum gesichert. |
Stündlich | Es hat von dieser Person innerhalb der letzten Stunde bereits ein gescheiterter Einbruchsversuch gegen diese Art der Sicherung oder eine schlechtere Version dieser stattgefunden. |
Direkt nach dem Versuch | Keine der vorherigen Situationen trifft zu. |
Beispiel - gar nicht |
---|
Ninja A versucht auf ein Feld zu kommen. Das Feld ist mit einem gewöhnlichen Zaun umzäunt aber das Tor steht offen. |
Beispiel - Stündlich |
---|
Ninja A versucht in ein Gebäude einzubrechen, welches mit einem Sicherheitsschloss gesichert ist. |
Wie wird gewürfelt?
Grundsätzlich sind die Boni/Mali und die Ausgangssituation dem Spielleiter überlassen.
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.
1. Grundchance | 2. Bonus/Malus | 3. Gebäude sichern - Einbrechen |
30% Schlechte Lage | -30% | -3: +100% |
-20% | -2: +50% | |
-10% | -1: +30% | |
50% Standard | 0% | 0% |
70% Gute Lage | +10% | +1: -30% |
+20% | +2: -50% | |
+30% | +3: -100% |
Grundchance-Beispiele |
---|
Standard (50%) Schlechte Lage (30%) Gute Lage (70%) |
Boni/Mali Beispiele |
---|
-30% -20% -10% 0% +10% +20% +30% |
Beispielberechnungen |
---|
Beispiel 1 Beispiel 2
Ninja A versucht einzubrechen. Er hat Einbrechen 3. |
Ergebnis des Würfels
Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:
Auswirkungen, wenn Gebäude sichern gewinnt | Auswirkungen, wenn Einbrechen gewinnt |
Der Einbrecher erhält 10% Malus auf Verstecken in Bezug darauf, ob der Einbruch bemerkt wird oder Spuren des Einbruchs zu einem späteren Zeitpunkt gefunden werden. |
Der Einbrecher kann die Sicherung umgehen. |
Gewaltsam einbrechen
under construction-----------------------
Möchte jemand gewaltsam in ein Gebäude eindringen, so müssen folgende Dinge beachtet werden:
- Es muss ein Angriff gegen das Gebäude stattfinden
- Der Angriff gegen das Gebäude wird immer bemerkt und ist immer als solcher erkennbar
- Damit ein Angriff gegen das Gebäude eine Chance hat zu gelingen, darf der Stärkewert des Anwenders einen gewissen Wert nicht unterschreiten
- Dieser Wert ist davon abhängig, welche Gebäude sichern Stufe der Erbauer des Gebäudes genutzt hat
- Gelingt der Angriff, so entsteht ein etwa 2x2 Meter großes Loch in dem Gebäude
Chancen auf Zerstörung
Die Grundchance ein Gebäude zu zerstören beträgt 50% und wird folgendermaßen modifiziert:
- Pro Gebäude sichern Stufe des Erbauers des Gebäudes -10%
- Der Angreifer kann einen Wurf auf Schwachstellen erkennen durchführen
- Gelingt dieser, so erhält er pro Stufe Gebäude sichern, über die er verfügt 20% Bonus
Elektronische Sicherungen
Üblicher Weise werden von den Ninjas der Ninjadörfer keine elektronischen Sicherungen verwendet.
Es können jedoch elektronische Sicherungen durch feindliche NPCs genutzt werden.
Diese sind dem SL überlassen, sollten sich jedoch in einem ähnlichen Rahmen, wie die nicht-elektronischen Sicherungsanlagen verwenden.
Training der Fähigkeit
Im Folgenden befinden sich Empfehlungen zum Training dieser Fähigkeit. Zusätzlich gelten die allgemeinen Regeln zum Thema Training von Fähigkeiten.
Gebäude sichern ist auf allen Stufen ein eher praktisches Training.
Es können grundlegende Schwachstellen von Gebäuden und Sicherheitssystemen erklärt werden, sowie wie ein Einbrecher vermutlich vorgehen würde.
Die Items, auf welche man mit dieser Stufe Zugriff hat können zudem erklärt werden, sodass dem Schüler klar ist, wie er diese korrekt einsetzen kann und gegen welche Art von Einbrüchen diese hilfreich sind.
Anschließend sollten einige Versuche durchgeführt werden, bei welchen man Sicherungen der selben Stufe aufbaut und jemand versucht diese zu umgehen. Dies kann auch gut mit einer entsprechenden Mission verbunden werden, bei welcher zum Beispiel in ein Gebäude gesichert werden soll, um einen Diebstahl zu verhindern.
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