Überleben in der Natur

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Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Mittels dieser Fähigkeit lernt man in der Natur zu überleben.
So erlernt man Fallen und Unterkünfte zu erstellen, auch eignet man sich Kentnisse über Tiere und Pflanzen an.
Diese Fähigkeit findet jedoch nicht nur in der Wildnis Anwendung, sondern hilft auch beim agieren gegen Ninja.
Es handelt sich um eine aktive Fähigkeit.
Die Fähigkeit verbessert die Möglichkeiten, um in der Natur zu überleben.

Die Fallen, welche freigeschaltet werden finden sich in der Itemliste.
Alle weiteren Informationen finden sich in der folgenden Tabelle:

Stufe Kenntnisse über Tiere/Pflanzen 10% Malus ab 0 Tage[1] 20% Malus ab 3 Tage[2] 30% Malus ab 6 Tage[2] Tod ab 10 Tage TP Anforderungen
0 20% 80% 100% 100% 100% - -
1 40% 60% 66% 50% - 15 -
2 60% 40% 33% - - 15 Überleben in der Natur 1
3 80% 20% - - - 15 Überleben in der Natur 2
4 100% - - - - 15 Überleben in der Natur 3

Mali in der Natur

Die Mali aus der obigen Tabelle treten ausschließlich dann auf, wenn eine Aktion in der freien Natur stattfindet.
Die Prozentzahl bei der jeweiligen Stufe gibt an zu welcher Wahrscheinlichkeit diese Mali auftreten.
In der Tabelle ist ebenfalls angegeben, worauf die Mali vergeben werden.
Für die Einschränkungen ab 20% wird der höchste vorhandene Wert der Gruppe genommen, sofern dieser Ninja die restliche Gruppe mit versorgt.
Es wird einmal pro Tag gewürfelt, ob die Mali eintreten.
Die obige Zeitspanne gibt dabei an, wie lange sich der Ninja ohne Kontakt zur Zivilisation in der Natur befunden haben muss, damit die Mali eintreten.

Beispiel - Würfel

Ninja A hat Überleben in der Natur Stufe 1.
Er erhält in der Natur folglich immer zu 60% einen Malus von 10% auf Ausweichen und Abwehren.
Es wird 1w100 gewürfelt. Fällt dieser Würfel unter oder auf 60, so erhält er den Malus.

Beispiel - Zeitspanne

Ninja A hat Überleben in der Natur Stufe 1.
Er befindet sich seit 2 Tagen in der freien Natur, als er auf eine Stadt trifft.
Er ruht sich in der Stadt aus und versorgt sich dort, ehe er weiter reist.
Die weitere Reise wird nun so berechnet, als sei die Person gerade erst in die Natur aufgebrochen und nicht mit der vorangegengenen Zeit verrechnet.

Kenntnisse über Tiere/Pflanzen

Tiere und Pflanzen werden innerhalb des RPGs vom Spielleiter beschrieben.
Sofern der Spieler anhand der Beschreibung nicht selbstständig darauf kommt um welches Tier oder welche Pflanze es sich handelt wird auf die Chance in der obigen Tabelle gewürfelt, ob er dieses Tier oder diese Pflanze kennt.
Ist ein Tier oder eine Pflanze durch Überleben in der Natur bekannt, so kennt der Anwender der Fähigkeit folgende Eigenschaften der Tieres oder der Pflanze:
Aussehen, Nahrungsgewohnheiten, Verhalten, Essbarkeit, Zubereitung, Lebensraum, Gewicht, Geschlecht

Beispiel - Würfel

Ninja A hat Überleben in der Natur Stufe 1.
Der Spielleiter beschreibt in seinem RPG-Post ein Tier mit folgenden Worten: ein etwa 1,80m langes Tier mit dunkelbraunem borstigem Fell und einem Rüssel. Der Spieler kann daraus nicht herauslesen um was für ein Tier es sich genau handelt.
Daher würfelt der Spielleiter einen 1w100.
Fällt der Wurf auf oder unter 40, so erhält der Spieler trotzdem die Informationen zu dem Tier.

Proben mit der Fähigkeit (Sinnesschärfe gegen Überleben in der Natur)

Geht es darum zu ermitteln, ob ein Gegenstand[3] im Raum entdeckt wird, geht man ähnlich vor, wie dabei, ob man eine Person oder ein sonstiges Wesen findet.
Jedoch wird statt des Verstecken-Werts die Überleben in der Natur Stufe eingesetzt.

Wann wird gewürfelt

Es wird grundsätzlich nur dann gewürfelt, wenn davon auszugehen ist, dass überhaupt eine Schwierigkeit darin besteht den Gegenstand zu entdecken.
Die Einschätzung, ob etwas einfach so auffindbar ist oder nicht ist dem Kampfrichter oder Spielleiter überlassen.
Zur besseren Orientierung sind im Folgenden jedoch ein paar Beispiele aufgelistet.
Dort finden sich auch Informationen dazu, wann in anderen Fällen gewürfelt wird.

Häufigkeit Würfel Situation

Zu Beginn der Situation
+ 1x Pro Runde/Minute

Es wird aktiv nach dieser Art von Gegenstand[4] gesucht und die volle Aufmerksamkeit darauf gelenkt.
Außerdem sucht er am richtigen Ort.

Zu Beginn der Situation
+ 1x pro Stunde

Der Person ist nicht bekannt, dass der Gegenstand sich dort befindet.
Er ist jedoch theoretisch in ihrem Sichtfeld oder über einen anderen Sinn direkt wahrnehmbar, allerdings wiederum auch nicht so auffällig, dass man ihn automatisch bemerken müsste.

garnicht

1. Wenn der Gegenstand derzeit über keinen Sinn bemerkt werden kann [5]
2. Wenn der Gegenstand selbst derat auffällig oder derart auffällig platziert ist, dass man ihn nicht übersehen kann

Beispiel 1 - stündlich würfeln

Ninja A befragt einen Zivilisten in seinem Wohnhaus.
Auf dessen Tisch befinden sich sehr viele Gegenstände, unter Anderem auch Pillen, welche jedoch nur schwer sichtbar sind, da die anderen Gegenstände diese zum Teil verdecken und sehr viel herumliegt, was die Aufmerksamkeit von Ninja A auf sich ziehen könnte.
Da Ninja A sich nicht näher umsieht wird lediglich einmalig, wenn er den Raum betritt gewürfelt, ob ihm die Pillen auffallen.
Falls er länger als eine Stunde in diesem Raum bleibt wird erneut gewürfelt werden, ob sie ihm nicht doch aufallen.

Ninja A hat Ninja B auf einer Mission enttarnt.
Ninja B, welcher in einer Waldhütte nächtigt weiß nichts davon.
Ninja A stellt eine Falle vor der Waldhütte auf.
Da Ninja B nicht weiß, dass er enttarnt wurde rechnet er nicht mit einer Falle und es wird nur einmal pro Stunde gewürfelt, ob er die Falle bemerkt.

Beispiel 2 - pro Runde/Minute

Ninja A besucht einen Zivilisten, weil er hofft illegale Rauschmittel zu finden.
Auf dessen Tisch befinden sich sehr viele Gegenstände, unter Anderem auch Pillen, welche jedoch nur schwer sichtbar sind, da die anderen Gegenstände diese zum Teil verdecken und sehr viel herumliegt, was die Aufmerksamkeit von Ninja A auf sich ziehen könnte.
Ninja A sieht sich recht genau um. Auch der Tisch fällt ihm ins Auge. Er möchte jedoch nichts anfassen, damit der Zivilist keinen Verdacht schöpft.
Es wird nun einmal pro Runde/Minute gewürfelt, ob ihm die Pillen auffallen.

Ein Ninja erhält die Information das sich in einer bestimmten Höhle Banditen aufhalten sollen.
Als er die Höhle betritt rechnet er sofort mit aufgestellten Fallen und sucht aktiv am Eingang nach diesen.
Nun wird pro Runde/Minute ein Wurf auf die Fähigkeitsprobe durchgeführt.

Beispiel 3 - automatisches Finden

Ninja A besucht einen Zivilisten, weil er hofft illegale Rauschmittel zu finden.
Auf dessen Tisch befinden sich sehr viele Gegenstände, unter Anderem auch Pillen, welche jedoch nur schwer sichtbar sind, da die anderen Gegenstände diese zum Teil verdecken und sehr viel herumliegt, was die Aufmerksamkeit von Ninja A auf sich ziehen könnte.
Ninja A sieht sich recht genau um. Auch der Tisch fällt ihm ins Auge. Er durchsucht diesen ausgiebig und räumt dabei jeden einzelnen Gegenstand, welcher sich dort befindet bei Seite.
Es kann davon ausgegangen werden, dass er die Pillen automatisch finden muss, da er am richtigen Ort sucht und sogar alles einzeln bei Seite räumt.

Beispiel 4 - Finden unmöglich

Ninja A besucht einen Zivilisten, um diesen zu einem Verbrechen zu befragen.
Dieser Zivilist ist im Besitz von illegalen Drogen. Allerdings befinden sie sich in einem geschlossenen Pokal, welcher als scheinbare Dekoration in einem Regal steht.
Ninja A kann die Drogen also nicht sehen. Außerdem verströhmen diese keinen Geruch und geben auch über keinen anderen Sinn Auskunft über ihren Aufenthaltsort.
Das heißt dem Ninja könnte zwar der Pokal ins Auge fallen. Er wird diesen normalerweise jedoch nicht mit Drogen in Verbindung bringen.
Die Drogen selbst kann er nicht bemerken, sofern er nicht aktiv das Gebäude durchsucht und dabei auch in den Pokal hinein sieht.

Wie wird gewürfelt?

Grundsätzlich sind die Boni/Mali und die Ausgangssituation dem Spielleiter oder Kampfrichter überlassen.
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.

1. Grundchance 2. Bonus/Malus 3. Sinnesschärfe - Überleben in der Natur
30% Schlechte Lage -30% -3: +100%
-20% -2: +50%
-10% -1: +30%
50% Standard 0% 0%
70% Gute Lage +10% +1: -30%
+20% +2: -50%
+30% +3: -100%
Grundchance-Beispiele

Standard (50%)
Ein Gegenstand, der Geräusche oder Bewegungen von sich gibt wird in einem guten Versteck versteckt, welches nur über eine durchschnittliche Geräuschverstärkung verfügt.
Das Versteck verdeckt den Gegenstand ausreichend, allerdings verschmilzt das Versteck nicht zu 100% mit der Umgebung oder der Gegenstand könnte durch kleine Lücken gesehen werden und somit auffallen. (Z.B. eine Fallgrube wurde mit kurzem, ausgehobenem Gras bedeckt, man sieht jedoch an den Ränden ein wenig Erde)

Schlechte Lage (30%)
Du hast ein Blatt Papier auf ein klingelndes Handy gelegt, um es zu verstecken.
Das Versteck reicht entweder nicht aus, um den Gegenstand vollends zu verstecken oder das Versteck selbst ist relativ auffällig.
Eventuell erschien das Versteck zunächst recht unauffällig, wurde jedoch durch Umwelteinflüsse frei gelegt (Eine Fallgrube wurde z.b. mit Blättern komplett abgedeckt, allerdings hat der Wind diese verweht.
Unter Umständen gibt der Gegenstand auch Geräusche oder Bewegungen von sich und das Versteck hat eine starke Geräuschverstärkung. Z.B. In einem stark beblätterten Baum gespannte Kunai, welche sich im Wind bewegen und gegen einander schlagen.

Gute Lage (70%)
Ein Gegenstand, welcher Geräusche von sich gibt wurde in einem guten Versteck versteckt, dass genug Platz für den Gegenstand bietet, kaum Geräuschverstärkung hat und zusätzlich nicht aus der Umgebung hervor sticht. (Z.B. eine Fallgrube wurde besonders sorgsam mit langem Gras bedeckt, welches auch in der Umgebung vorhanden ist und man sieht keinerlei Unterschied)

Boni/Mali-Beispiele

-30%
Der Ninja musste die Falle recht hektisch aufstellen und hatte kaum Zeit dafür.
Der Suchende hegt einen Verdacht, sucht sehr gründlich und weiß sehr genau wonach er sucht. Zusätzlich kann er den zu durchsuchenden Bereich auf 20 Meter einschränken
Man nutzt eine sehr große oder sehr laute Falle.

-20%
Man nutzt eine große oder laute Falle.
Der Suchende sucht bereits am richtigen Ort und hat die Möglichkeit auch mal genauer hin zu sehen.

-10%
Man nutzt eine normal große oder normal laute Falle.

0%
Der Suchende hegt einen Verdacht und sucht durchschnittlich stark, weiß jedoch wonach er sucht.

+10%
Der Ninja hatte zwar etwas Zeitdruck, konnte sich jedoch dennoch mehr Zeit als zwingend erforderlich nehmen, um die Falle auf zu bauen und konnte es riskieren dabei auch mal die Umgebung aus den Augen zu lassen.
Der Suchende hegt einen Verdacht und sucht sehr gründlich, weiß jedoch nicht genau wonach er sucht.

+20%
Beim Verbergen der Falle wurde sich besonders viel Mühe gegeben, jedoch stad nur mäßig viel Zeit zur Verfügung.
Man nutzt eine kleine oder leise Falle.
Der Suchende hegt keinen Verdacht, weiß jedoch genau wonach er sucht.

+30%
Man nutzt eine sehr kleine oder sehr leise Falle.
Der Ninja hat sich besonders viel Mühe beim Verbergen der Falle geben können und stand unter keinerlei Zeitdruck.
Der Suchende hegt keinen Verdacht und sucht nicht aktiv nach dem Gegenstand.

Beispielberechnungen

Beispiel 1
Ninja A, welcher Überleben in der Natur Stufe 3 hat spannt mehrere Kunai in einen stark beblätterten Baum, welche auf einen Gegner schießen sollen, wenn dieser einen Draht berührt.
Die Kunai klimpern jedoch im Wind und stoßen gegen die Blätter des Baums, wodurch dieser zusätzlich raschelt, weshalb es sich um eine schlechte Lage handelt. (30%)
Es handelt sich um eine laute Falle. (-20%).
Ninja B, welcher Sinnesschärfe Stufe 2 hat läuft nun zu dieser Falle.
Allerdings vermutet er bereits, das dort eine Falle sein könnte und sieht sich sporadisch danach um. Da er jedoch nicht all zu viel Zeit hat kann er dies nicht sehr gründlich tun.(+0%)
Es besteht folglich eine Chance in Höhe von 30-20+0+30 = 40% das die Falle verborgen bleibt.

Auswirkungen bei Fallen

Wird eine Falle nicht bemerkt, so gelingt die Aktion der Falle zu 100%.
Wird eine Falle bemerkt, so kann sie einfach umgangen werden.

Fallen offensiv verwenden

Fallen bzw. Falleneffekte können niemals aktiv offensiv verwendet werden. Sie können lediglich als Falle platziert und nach den normalen Regeln ausgelöst werden.
Daher ist beim Benutzen von Fallen folgendes zu beachten:

  • Fallen sind fest mit ihrem Aufstellort verbunden und können nicht fortbewegt werden
    • Sie müssen also direkt vor Ort platziert werden
    • Werden Fallen bewegt, so verfällt ihre Wirkung
  • Fallen müssen genau auf die Stelle ausgerichtet werden, auf die sie bei Auslösung wirken sollen
Beispiel 1 - Keine offensive Nutzung möglich

Ninja A besitzt Siegelfallen. Da sie recht klein sind, möchte er diese mit einem Jutsu vorbereiten und an ein Kunai heften. Das Kunai möchte er dann zum Angriff auf einen Gegner verwenden.

Diese Art der Nutzung ist mit Siegelfallen bzw. allgemein mit Fallen nicht möglich. Ihre Wirkung verfällt, wenn sie bewegt werden, und sie können niemals offensiv verwendet werden.

Training der Fähigkeit

Im Folgenden befinden sich Empfehlungen zum Training dieser Fähigkeit. Zusätzlich gelten die allgemeinen Regeln zum Thema Training von Fähigkeiten.

allgemein Überleben in der Natur sollte stets in der Praxis geübt werden. Dies kann zum Beispiel durch längere Aufenthalte in einem Survivalgebiet oder sogar Reisen durch die Natur ohne Kontakt zur Zivilisation interessanter gestaltet werden.

Außerdem sollten bei jeder Stufe die neu nutzbaren Fallen und sinnvolle Anwendungsgebiete für diese erklärt werden.

Stufe 1 Zu Beginn werden grundliegende Überlebensstrategien vermittelt. Es wird sich grundliegend mit der Natur vertraut gemacht. Wie kann ich etwas zu essen finden? Welche Pflanzen und Tiere sind essbar und wie kann ich diese zubereiten? Wie kann ich Wasser gewinnen oder ein Lagerfeuer erstellen?
Stufe 2 Weiterführende Überlebensstrategien können vermittelt werden. Zum Beispiel, wie man sich eine Unterkunft baut, wo man eine Falle möglichst taktisch klug platzieren sollte, wenn man ein bestimmtes Ziel verfolgt. Welche Pflanzen oder Tiere besonders nahrhaft sind und wie man diese zubereitet.
Stufe 3 Die vorangegangenen Überlebensstrategien werden verfeinert. Zum Beispiel könnte gelehrt werden, wie man nicht nur ohne Probleme in der Natur kämpft, sondern sich durch diese auch den einen oder anderen Vorteil erspielen kann. Es könnte gelehrt werden, wie man sich eine vollwertige Mahlzeit aus dem erstellt, wo man sogar Nahrungsmittel findet und zubereitet, die vielleicht für das Überleben nicht zwingend nötig sind aber das Leben in der Natur doch etwas angenehmer gestaltet. Es könnten bessere Unterkünfte erbaut werden, welche zusätzlichen Schutz vor der Witterung bieten und man könnte beibringen, wie man aufgestellte Fallen zusätzlich so verbirgt, dass diese nicht so schnell auffallen.
Stufe 4 Es könnte gelehrt werden, wie man auch größere Fallen gut verstecken kann, wo man diese am Besten platziert und somit auch Personen täuschen kann, welche bereits mit Fallen rechnen. Die erbauten Unterkünfte können in einem Maß gestaltet werden, innerhalb welches man kaum einen Unterschied zwischen dem Leben in der Natur und der Niederlassung in einer Stadt mehr bemerkt. Zum Beispiel könnten die Unterkünfte selbst sogar beheizt sein oder über fließendes Wasser verfügen, welches von einem Fluss her geleitet oder mit aufgefangenem Regenwasser gespeist wird. Es kann außerdem gelehrt werden nahezu jedes Gericht, welches man auch in einer Stadt bekäme selbst herstellen zu können und der Kampf in der Natur sollte soweit geübt werden, dass der Schüler anschließend nahezu ein Teil dieser Natur ist und sich ungehindert in dieser bewegen und kämpfen kann.


Frage-Sektion

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Navigation

  1. Auf Ausweichen/Abwehren
  2. 2,0 2,1 Auf alle Aktionen
  3. auch Fallen
  4. Z.B. einer Waffe
  5. (dann wird er einfach nicht bemerkt)