Spinnen

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Im folgenden werden grundlegende Charaktereigenschaften von Spinnen erklärt, sowie einige Tiere im Detail vorgestellt.

Eigenschaften

  • Keine Füße/Hände, aber acht Spinnenbeine.
  • Mund ist an Unterseite des Bauches und kann auch Gift ausscheiden.
  • Sind in Netzspinner und Jagdspinnen unterteilt.
  • Netzspinner weben ähnlich den Jutsus der Spinnenbluterben Netze um Fallen zu legen, Kokons zu wickeln o.Ä.
  • Jagdspinnen sind Spinnen mit hoher Geschwindigkeit, sie versuchen über ihre Beute zu gelangen und sie direkt zu lähmen.

Soziales Verhalten

  • Benutzen gerne Intrigen
  • Einzelgänger, daher muss man bei jeder Spinne den Respekt einzeln erlangen.
  • Leben vereinzelt an verschiedenen Orten.
  • Beängstigend, daher gefürchtet.

Charaktereigenschaften

freundlich 0, Wertschätzung anderer Personen 0, Teamgeist 0, Ehre 0

Hauptfähigkeiten

Langzeitgifte, Kampfgifte, Verstecken, Sinnesschärfe

Nebenfähigkeit

Überleben in der Natur, Spinnenbluterbe, Mehrfachschlag, Einschüchtern

Jutsu

Ninjutsu: Elementlos

Die Tiere

Kategorie 1

Mendokumo
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Größe: Klein(Handgroß)
Besonderheiten: Keine
Chakrakosten: 10 Chakra
Charakter: Nervig, weiß nicht viel, kann aber mit piepsiger Stimme sprechen.

Kategorie 2

Kumobo
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Größe: Etwa die eines Autos
Besonderheiten: Wird in einer ausgewählten Höhe über dem Boden direkt in einem Netz beschworen. Besitzt ein riesiges Hinterteil, in dem unzählige Spinnen heranwachsen, die von der Größe her Vogelspinnen ähnneln. Diese Spinnen (genannt Kumokos) lassen sich in dünnen Fäden und großer Anzahl herab und sind giftig, wenn auch nur in größerer Menge (siehe Muskelgift). Wenn Kumobo leer ist kann sie sich noch fallen lassen um gegebenen Fall(e)s einen Gegner zu zequetschen, ehe sie verschwindet. Trifft sie ihr Ziel erhält dieses bei dem Stampfer 70 Ausdauer Schaden (Vgl. Doton Iwayado Kuzushi). Chakrakosten: 120 Chakra

Juugou
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Größe: Pferdegroß
Besonderheiten: In seinem großen giftigen Hinterteil sind diverse Gifte gesammelt, wenn man seinen Respekt bekommen kann erhält man unter Umständen welche (maximal Giftstufe 2, nicht mehr als 5 Dosen eines ausgewählten Gifts).
Besitzt den Vertag mit den Spinnen.
Chakrakosten: 40 Chakra als Vertragsbringer, 140 Chakra für seine Fähigkeiten
Charakter: Kann in schrecklichem Ton sprechen, besitzt den Vertrag seiner Rasse, kann seine Spinnenpartner über eine Art Psychokinese beeinflussen (so lebt er als männliche Spinne noch, geht aber nicht bei Kumoyadama). Sein Respekt ist aufgrund seines Machtgefühls wohl mit am schwierigsten zu erlangen. Er tut nur seine Pflicht als Vertragsträger.

Shokkou
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Größe: Menschengroß
Besonderheiten: Kann schier endlos viel Netz weben und mittels Kumokakuhan von einem hohen Ort zum Anderen schwingen. Verzieht sich, sobald er meint er hat genug getan (Im Normalfall sobald der Chakraverbrauch durch Nutzung der Jutsus über 100 steigt)
Kann Netze und Spinnenfäden zum fesseln, fangen und Fallenbauen erstellen (20 Chakra pro Netz, 10 Chakra pro Faden)
Chakrakosten: 70 Chakra
Charakter: aufgedreht, hyperaktiv, verspielt
Aussehen: Kugelförmiger, mannshoher Körper mit langen, dünnen, flinken Beinen. Mund ist nicht zum Kampf ausgeprägt, Gegner werden eher "gerammt", wenn Shokkou zum Kampf gezwungen wird.

Shayikh
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Größe: Pferdegroß
Aussehen und Struktur: Längliche, schulterhohe Form mit kurzen aber kräftigen Beinen. Vorderseite (Schultern, Kopf, Rumpf) sehr stark gepanzert (ähnelt einer Rüstung), Hinterseite jedoch ungeschützt. Sehr langsam in Bewegung und im wenden/drehen, daher für den offenen Kampf kaum zu gebrauchen. Kann hohe Geschwindigkeiten auf kurze Entfernung (ca 8m) erreichen und ist aufgrund der kräftigen Mandibeln/Kiefer vorrangig für das packen und festhalten von Lebewesen gestrickt. Besonderheiten: Gefangene Gegner werden wie "von zwei Armen umschlossen" und fest an Shayikh gepresst (Siehe Fesselversuch)
Chakrakosten: 110 Chakra
Charakter: Verträumt, langsam, unsicher
Werte: Ausdauer: 200
Panzerung an der Vorderseite:
-Halbiert allen Schaden/BP/EP der hier angerichtet wird
Stärke: 40 (Stärke der Mandibeln-Kiefer, kann also nur angreifen, wenn sich etwas direkt vor ihrem Gesicht befindet/Erhöht sich beim Anstürmen auf 250, allerdings nur beim zupacken und Festhalten und nicht beim Schlagen)
Verteidigung: 40
Geschwindigkeit: 30 (Ausweichen ist Shayikh nur bei extrem langsamen Angriffen möglich/Sollte sie auf ein Ziel "ausgerichtet sein" und sich dieses innerhalb von 8m befinden, erhöht sich ihre Geschwindigkeit im Angriff für eine Runde auf 250, diese Bewegung richtet sich allerdings ausschließlich in einer geraden Linie auf das Objekt zu und kostet Shayikh 20 Ausdauer)

Kategorie 3

Ryoushi
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Größe: 4 Meter Durchmesser, flach, lange Beine.
Werte:

Chakrakosten: Um einen gefesselten Gegner einzuspinnen 50 Chakra, ansonsten 150 Chakra
BesonderheitenBesonderheiten: Lähmendes Gift(Muskelgift), kann schnell laufen und Sprungangriffe.
Jutsu:Kumo Mayu

Karkh
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Größe:Pferdegroß
Werte:

Chakrakosten: 180 Chakra
Besonderheiten

  • Verstecken (Stufe: 2)
  • Muskelgift, kann schnell laufen und Sprungangriffe

Charakter: Aggressiv, unnahbar, versessen
Aussehen: 50cm³ Kugelförmiger Körper mit kräftigen, dünnen Beinen. Kreuznarbe auf dem Gesicht und wahnsinniger Blick.

Fleyszsa
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Größe:5m³ Kugelförmiger Körper mit flachen, langen Beinen.
Werte:

Chakrakosten: 200 Chakra
Besonderheiten

  • Lähmendes Gift(Muskelgift)
  • Sprungangriffe

Charakter: Ausgeglichen, dämlich, Für eine Spinne behäbig, schwer reizbar

Kategorie 4

Kategorie 5

Kumoyadama
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Größe: Riesig mehrere Häuserblocks
Werte:

Chakrakosten: 1000 Chakra
Besonderheiten:

  • Kann sprechen
  • besitzt Gift, welches dosiert aus dem "Mund" abgegeben werden kann und von Lähmung bis hin zum Tod mehrerer Opfer gleichzeitig führen kann.
  • Ausweichen und Abwehren liegen bei Kumoyadama maximal bei 30%, sollte ein Ninja ihn angreifen

Waffen:Greifer+Mund an Unterseite des Körpers
Jutsu:
Spinnenjutsu:

  • Kumo Mayou
  • Kumokakuhan
  • Kumoshibari
  • Kumo Sensatsu (Schuss von Nadeln, Wie normaler Angriff nur eben auf Stich angesetzt)

Frage-Sektion

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