Nervenangriffe: Unterschied zwischen den Versionen

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Nervenangriffe müssen mit Lanzetten oder Spezial Nadeln durchgeführt werden.<br>
Nervenangriffe müssen mit Lanzetten oder Spezial Nadeln durchgeführt werden.<br>
Der angegebene Wert bei ''Treffermalus'' gibt dann an, wie hoch der Bonus für den Verteidiger beim Ausweichen ausfällt, wenn das entsprechende Ziel angegriffen wird.<br>
Der angegebene Wert bei ''Treffermalus'' gibt dann an, wie hoch der Bonus für den Verteidiger beim Ausweichen ausfällt, wenn das entsprechende Ziel angegriffen wird.<br>
Abwehr sorgt dafür, dass die anvisierte Stelle nicht getroffen werden kann.<br>
[[Ausweichen]] oder [[Abwehren]] sorgt dafür, dass die anvisierte Stelle nicht getroffen werden kann.<br>
 
* Gelangt die Ausweich/Abwehrchance des Gegners hierdurch vor dem 2. Angleichen der Chancen über 90%, so kann diese auf bis zu 95% verbleiben.
* Die angerichteten [[EP]] sind nur temporär.
* Die angerichteten [[EP]] sind nur temporär.
* Wird die Lanzette/Spezialnadel gezogen, so bleibt die Wirkung noch für die bei "Dauer nach Ziehen" angegebenen [[Runde]]n/Minuten bestehen.
* Wird die Lanzette/Spezialnadel gezogen, so bleibt die Wirkung noch für die bei "Dauer nach Ziehen" angegebenen [[Runde]]n/Minuten bestehen.
* Anschließend kann sich die Person wieder normal bewegen.
* Anschließend kann sich die Person wieder normal bewegen.
* Es treten keine tödlichen Wirkungen durch Nerventreffer ein. Würde eine Person laut der [[EP]]-Tabelle sterben, so ist sie lediglich scheintod, sofern die [[EP]]-Grenze nicht auch durch normale [[EP]] überschritten wird.
* Es treten keine tödlichen Wirkungen durch Nerventreffer ein. Würde eine Person laut der [[EP]]-Tabelle sterben, so ist sie lediglich scheintod, sofern die [[EP]]-Grenze nicht auch durch normale [[EP]] überschritten wird.
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Ninja A hat Nervenangriff Stufe 3.<br>
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Er greift den Halsnerv vorne an.<br>
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Es wird mit einem 1w100 eine 20 geworfen.<br>
Ninja B wird also getroffen.<br>
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=== Einfluss von Rüstungen ===
=== Einfluss von Rüstungen ===

Version vom 29. Mai 2015, 14:00 Uhr

Hier findest du alles Wissenswerte zu der Fähigkeit "Nervenangriffe". Nervenangriffe ist eine aktive Fähigkeit.

Allgemein

Beherrscht man diese Fähigkeit, so ist man in der Lage kleinste Stellen am Körper anzugreifen und damit direkt Nerven attackieren zu können.
Es ist sehr schwer mittels dieser Fähigkeit zu treffen. Dafür ist die Auswirkung jedoch um so verheerender, wenn dies gelingt.

Stufen der Fähigkeit "Nervenangriffe"

Fähigkeitsstufe Treffermalus Halsnerv hinten Treffermalus Halsnerv vorne Treffermalus Schulternerv Treffermalus Beinnerv Treffermalus Rückrad Treffermalus Herz/Lunge Dauer nach Ziehen TP-Kosten Anforderungen
1 90% 90% 65% 80% 90% 90% 1 Runde 30 -
2 80% 80% 55% 70% 80% 80% 2 Runden 10 Nervenangriffe Stufe 1
3 70% 70% 45% 60% 70% 70% 3 Runden 10 Nervenangriffe Stufe 2
4 60% 60% 35% 50% 60% 60% 4 Runden 10 Nervenangriffe Stufe 3
Wirkung 3 EP * Hals (Hinten) 4 EP * Hals (Vorne) 2 EP * Arm/Schulter 3 EP * Bein 10 EP * Rücken 9 EP * Bauch/Brust

Nerventreffer/Tödliche Treffer im Kampf

Allgemeine Informationen

Nervenangriffe müssen mit Lanzetten oder Spezial Nadeln durchgeführt werden.
Der angegebene Wert bei Treffermalus gibt dann an, wie hoch der Bonus für den Verteidiger beim Ausweichen ausfällt, wenn das entsprechende Ziel angegriffen wird.
Ausweichen oder Abwehren sorgt dafür, dass die anvisierte Stelle nicht getroffen werden kann.

  • Gelangt die Ausweich/Abwehrchance des Gegners hierdurch vor dem 2. Angleichen der Chancen über 90%, so kann diese auf bis zu 95% verbleiben.
  • Die angerichteten EP sind nur temporär.
  • Wird die Lanzette/Spezialnadel gezogen, so bleibt die Wirkung noch für die bei "Dauer nach Ziehen" angegebenen Runden/Minuten bestehen.
  • Anschließend kann sich die Person wieder normal bewegen.
  • Es treten keine tödlichen Wirkungen durch Nerventreffer ein. Würde eine Person laut der EP-Tabelle sterben, so ist sie lediglich scheintod, sofern die EP-Grenze nicht auch durch normale EP überschritten wird.
Beispiel

Ninja A hat Nervenangriff Stufe 3.
Ninja A greift Ninja B an, der gegen ihn eine Ausweichchance und eine Abwehrchance von jeweils 10% hat. Er greift den Halsnerv vorne an.
Ninja B erhält einen Bonus in Höhe von 70% auf Ausweichen und Abwehren.
Er hat nun folglich eine Ausweichchance und eine Abwehrchance von jeweils 20%.
Es wird mit einem 1w100 eine 20 geworfen.
Ninja B wird also getroffen.
Zieht nun jemand die Nadel in Runde 2 aus seinem Körper, so fühlt er sich erst am Ende von Runde 5 wieder normal, kann also erst wieder in Runde 6 Aktionen ohne Mali ausführen.

Einfluss von Rüstungen

Ist die Trefferzone an welcher sich der Nerv befindet durch eine Rüstung geschützt, so muss versucht werden die Rüstung zu umgehen, damit ein Nervenangriff gelingen kann.

Training der Fähigkeit

Vorgaben und Richtlinien zum Training von Chakra spüren oder anderen Fähigkeiten, sind unter Training von Fähigkeiten zu finden.

Frage-Sektion

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