Überleben in der Natur: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Standard (50%)'''<br>
'''Standard (50%)'''<br>
''Das Versteck bietet ausreichend Deckung für den Versteckten, vielleicht sogar Möglichkeiten einen Überblick zu erhalten. Es ist mittelmäßig laut und keine besondere andersartige Verstärkung vorhanden, auf welche der Suchende Zugriff hätte.''
''Die Verfolgung hat weist keinerlei Besonderheiten auf. Die Distanz zwischen Verfolger und Flüchtling beträgt 6-14km.''


'''Schlechte Lage (30%)'''<br>
'''Schlechte Lage (30%)'''<br>
''Das Versteck was man gewählt hat ist entweder zu klein, oder der Wind ist so stark, dass die Äste weg geweht werden oder eine Mauer hinter der man steht ist stark löchrig. Ebenso kann es sein, dass man einfach nur hinter einer Person steht.'' <br>
''Der Verfolger ist dem Flüchtling dicht auf den Versen. 2-5km trennen die Beiden nurnoch.''
''Ebenso könnte eine starke Geräuschverstärkung, wie zum Beispiel bei einem Baum mit vielen Blättern oder eine andersartige Verstärkung eines Sinnes über den eine Person sucht vorhanden sein. Ebenso könnte die Umgebung außergewöhnlich ruhig sein.''


'''Gute Lage (70%)'''<br>
'''Gute Lage (70%)'''<br>
''Es herrscht zum Beispiel starker Nebel und man hat ein normales Versteck, oder man hat ein außerordentlich gutes Versteck, in dem man überhaupt nicht gesehen werden kann.''<br>
''Die Verfolgung wird erschwert, da der Flüchtling 15km und mehr Abstand zu seinem Verfolger hat.''
''Der Gegner ist abgelenkt, sodass er überhaupt nicht mit einem Angriff rechnet und das Versteck ist mittelmäßig. Ebenso werden andere Sinnesmöglichkeiten eingeschränkt, auf die die Person Zugriff hätte, zum Beispiel nimmt die Person Geräusche schlechter wahr, da der Hörsinn eingeschränkt ist oder die Umgebung sehr laut.''
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'''-30%'''<br>
'''-30%'''<br>
''Man hat sehr stark blutende Wunden (10% oder mehr Ausdauerverlust die Runde durch BP)''<br>
''Man hatte kurzzeitig sehr stark blutende Wunden (10% oder mehr Ausdauerverlust die Runde durch BP)''<br>
''Man greift mit einer Flächenjutsu mit 10 oder mehr Metern Flächenwirkung oder sehr lauten Waffe an. ''<br>
''Zu viel Interaktion mit Menschen während einer Langstreckenverfolgung ermöglicht es den Verfolger mehr Informationen über mögliche Lokale Standpunkte des Flüchtlings zu erhalten.''<br>
''Man nutzt eine optisch sehr auffällige Waffe. ''<br>
''Man hinterlässt bei der Flucht grobe Kampfspuren, z.b zerstrümmerte Felsen.''<br>


'''-20%'''<br>
'''-20%'''<br>
''Man greift mit mit einer lauten Waffe oder Flächenjutsu mit 5 Metern oder mehr Flächenwirkung an.'' <br>
''Man hatte kurzzeitig eine blutende Wunde (5% oder mehr Ausdauerverlust die Runde durch BP).'' <br>  
''Man hat eine stark blutende Wunde (5% oder mehr Ausdauerverlust die Runde durch BP).''<br>  
''Man hält sich recht lange an einem Ort auf, zum Beispiel beim Aufschlagen eines Lagers.''<br>
''Man möchte das Versteck wechseln und nutzt dabei den Sekundensprint.'' <br>
''Man verhält sich nicht besonders Leise und zieht somit die Aufmerksamkeit von Personen auf sich, oder verschreckt Tiere in einem gewissen bereich. Dies kann ein Verfolger zu seinem Vorteil nutzen.'' <br>


'''-10%'''<br>
'''-10%'''<br>
''Man greift mit einer normal lauten Waffe oder Flächenjutsu an.'' <br>  
''Lager werden im zwar im dickicht genutzt, jedoch nicht sehr weit ab von der nächsten Straße ect.'' <br>  
''Man hat eine leicht blutende Wunde (2%-4.99999% oder mehr Ausdauerverlust die Runde durch BP).'' <br>
''Man hatte kurzzeitig eine leicht blutende Wunde (2%-4.99999% oder mehr Ausdauerverlust die Runde durch BP).'' <br>  
''Man greift mit einer Flächenjutsu oder lauten Waffe auf 1-5 Meter an.'' <br>
''Man muss 10 Meter überwinden um den Gegner im Nahkampf anzugreifen.'' <br>
''Man möchte hinter einem Gegner her schleichen.''<br>  


'''0%'''<br>
'''0%'''<br>
''Man möchte in normaler Geschwindigkeit zu einem Versteck innerhalb von 3 Metern wechseln.'' <br>  
''Man schlägt sein Lager immer noch offen auf, jedoch verhält man sich sehr ruhig und zieht keine unnötige Aufmerksamkeit auf sich und ist weitgenug Weg von sonstigen Menschenansammlungen.'' <br>  
''Man greift mit einer leisen Waffe auf über 10 Metern Entfernung an.''<br>  
''Die Fluchtgeschwindigkeit ist zwar sehr schnell jedoch nutzt man gut gedeckte Pfade.''<br>  


'''+10%'''<br>
'''+10%'''<br>
''Man greift mit einer leisen Waffe auf 10 Metern Entfernung oder weniger an.''  <br>  
''Die Flucht findet überwiegend über Wege von Baumwipfeln statt. Durch das springen von einem Ast zum nächsten hinterlässt man kaum Anhaltspunkte.''  <br>  
''Die Waffe welche man nutzt ist optisch recht unauffällig.''<br>  
''Das Lager wird versteckt gehalten und dessen Überreste sind auf dem ersten Blick kaum zu sehen.''<br>  


'''+20%'''<br>
'''+20%'''<br>
''Man nimmt sich besonders viel Zeit, um den Angriff vorzubereiten und kalkuliert dadurch so etwas wie Geräuschverstärkung ein und umgeht diese, dafür nutzt man eine maximal mittelmäßig auffällige und mittelmäßig laute Waffe.'' <br>  
''Die Flucht findet in unübersichtlichem Gelände statt. Z.b in Begen über Geröll- und Felslandschaften. Auch hinterlässt ein solcher Untergrund keine nutzbaren spuren für dem Verfolger.'' <br>  
''Man greift mit einer sehr leisen Waffe auf maximal 5 Metern Entfernung an.''<br>
''Man hat genügend Abstand zum Verfolger um spuren sorgfältig zu beseitigen ohne das dieser sich zu einem kritischen Grad nähren kann.''<br>  
''Die sich verbergende Person hat sich besonders viel Mühe gegeben sich zusätzlich zu verbergen, jedoch nur mäßig viel Zeit zur Verfügung gehabt.''<br>
 


'''+30%'''<br>
'''+30%'''<br>
''Man nimmt sich besonders viel Zeit, um den Angriff vorzubereiten (1 Runde Vorbereitung) und kalkuliert dadurch soetwas wie Geräuschverstärkung ein und umgeht diese, dafür nutzt man eine unauffällige und leise Waffe.''<br>  
''Man Flüchtet über Wasser/Flusswege. Oder schwimmt z.b als Fischmensch ständig unter Wasser. Somit erhält der Verfolger kaum Anhaltspunkte und es gibt kaum Spuren.''<br>  
''Der Versteckende hat sich besonders viel Mühe gegeben sich zusätzlich zu verbergen und auch die entsprechende Zeit zur Verfügung gehabt.''<br>
''Die Lager werden quasi Unsichtbar verwendet. Z.b sehr tief in verzweigten Höhlen oder unter besoderen Umständen tief unter der Erde oder unter Wasser.''<br>
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'''Beispiel 1'''<br>
'''Beispiel 1'''<br>
''Ninja A versteckt sich hinter einem großen Baum (Grundchance 50%) aber er nutzt einen Ausdauersprint, um das Versteck zu wechseln (-20%). Seine Versteckenfähigkeit ist auf Stufe 3 und die Sinnesschärfe des Gegners liegt bei 2 (2-3 -> -1 = +30%). Dadurch ist seine Chance nicht entdeckt zu werden 50% - 20% +30% -> 60%. Nun würfelt man mit 1w100, fällt der Ergebnis des Wurfs unter 60, so bleibt Ninja A unentdeckt. Fällt das Ergebnis über 60, so wird er entdeckt.''<br>
''Ninja A flüchtet vor Tagen vor Ninja B. Da die Entfernung zwischen den beiden 11km beträgt geht man von einer Grundchance aus die bei 50% liegt. Man hatte kurzzeitig eine blutende Wunde (-20%) . Der Flüchtling hat einen "Überleben in der Natur" Wert von 3. Der Verfolger hat einen "Spuren lesen" Wert von 1 (1-3 -> -2 = +50%). Die Chance unauffindbar für seinen Verfolger zu sein 50% -20% + 50%= 80%. hier würfelt man nun mit einem 1w100, fällt das Ergebnis über 80, so bleibt der Verfolger an der Spur des Flüchtlings dran. Fällt das Ergebnis unter 80, so wird der Flüchtling unauffindbar.''<br>


'''Beispiel 2'''<br>
'''Beispiel 2'''<br>
''Ninja A musste sich spontan auf einer Baustelle hinter einen kleinen Haufen Backsteine die ihn nur schwer verdecken (Grundchance 30%) verstecken und er möchte hinter das Bauhauswechseln, dass gerade mal 2 Meter entfernt liegt (+0%). Die Arbeiter selber haben eine Sinnesschärfe von 1 und er einen Versteckenwert von 3 (1-3 -> -2 = +50%). Dadurch ist seine Chance unentdeckt zu bleiben 30% + 0% + 50% -> 80%. Auch hier würfelt man nun mit einem 1w100, fällt das Ergebnis über 80, so wird er entdeckt. Fällt das Ergebnis unter 80, so bleibt er verborgen.''<br>
''Ninja A flüchtet vor Tagen vor Ninja B. Nun kommt Ninja B Ninja A gefährlich nah ran, und zwischen beide Befindet sich nurnoch eine Distanz von 5km (30% Grundchance). Ninja A ist jedoch ein Fischmensch und dieser Reist nur unter der Meeresküste (+30%). Sowohl die Fähigkeit "Überleben in der Natur" von Ninja A wie auch "Spuren lesen" von Ninja B sind auf Stufe 2 (+0%). Die Chance unauffindbar für seinen Verfolger zu sein 30% + 30% + 0%= 60%. Auch hier würfelt man nun mit einem 1w100, fällt das Ergebnis über 60, so bleibt der Verfolger an der Spur des Flüchtlings dran. Fällt das Ergebnis unter 60, so wird der Flüchtling unauffindbar.''<br>
 
'''Beispiel 3'''<br>
''Ninja A hat ein Schwert an seinem Bein verborgen. Das Schwert ist kürzer, als der Oberschenkel und lässt sich dort optimal verbergen, ebenso ist die Hose recht weit. Zusätzlich rechnet der Gegner nicht mit einer Waffe. Entsprechend handelt es sich um eine gute Lage (70%).<br>
Das Schwert ist außerdem sehr schmal und in dieser Situaion nicht sehr auffällig und Ninja A hat die Stelle leicht ausgepolstert, ebenso wie an seinem anderen Bein, damit es so wirkt, als befände sich dort lediglich sein Bein. Er erhält also 30% Bonus.<br>
Die [[Sinnesschärfe]] des Gegners beträgt 3, wo hingegen [[Verstecken]] von Ninja A 1 beträgt. Es wird also 3-1 = 2 gerechnet. Entsprechend beträgt die Chance die Waffe zu entdecken 70+30-50 = 50%.
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| class="tabkopf" colspan='3' | '''Beispiele für Verstecke'''
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'''Ausführliche Beispiele:''' <br>
Ein großer Baum mit dichter Krone würde als gutes bis sehr gutes Versteck gelten, da der Ninja kaum sichtbar ist.<br>
Ein Nachteil des Verstecks wäre, dass ein leichtes rascheln zu sehen sein könnte, je nach Bau der Krone, auch durch minimalste Bewegungen, darum <br>
müsste man zwischen einem Baum im Wald, wo viele kleine Tiere sind und einem Baum der relativ einzeln steht unterscheiden. Auch das Wetter spielt rein, <br>
ist es zum Beispiel windig und die Blätter rascheln durchgehend, würde das Versteck im Normalfall als sehr gut gelten.<br>
Ein Nachteil dieses Verstecks wäre jedoch, dass bei einem Angriff mit Fernkampfwaffen die Geräuschverstärkung stark bis sehr stark wäre, je nach Größe (Shuriken / Riesenshuriken als Beispiel). <br>
 
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'''Generell:'''<br>
* Sich hinter einem Baumstamm zu verstecken ist dagegen, solange es kein Mammutbaum ist ein Mittelmäßiges Versteck, da man sich dem Suchenden etwas anpassen muss, da er sonst beim normalen Vorbeigehen früher oder später den toten Winkel überschreitet. <br>
* Ein schlechtes Versteck wäre es, sich hinter einem Fass das nicht den ganzen Körper versteckt oder einem dünnen Baum zu verstecken. <br>
* Weitere Möglichkeiten für sehr gute Verstecke währen ein in die Erde gegrabener Fuchsbau, Felsvorsprünge die die Sicht komplett selbst beim vorbeigehen verdecken und ähnliches, hierbei wird jedoch ein Hinterhalt schwer.
 
 
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'''Lautstärken:'''<br>
 
* Die Umgebungslautstärke in einem Otto-Normal Wald wäre im Normalfall Laut, ist jedoch stark von den Umständen abhängig. Ist es ein leerer stiller Wald ohne Tiere kann auch Normal oder leise möglich sein. Ist es dagegen stürmisch oder windig kann der Wald auch sehr laut sein, da es viele Stellen gibt die durch den Wind Geräusche erzeugen, in diesem Fall könnte man sogar etwas über sehr laut gehen, vor allem wenn es ein Gewitter gibt. <br>
* Ein Wasserfall in der Nähe würde sicher eine sehr laute Lautstärke abgeben. <br>
* In einem leeren Haus dagegen sollte es im Normalfall leise sein, da die einzigen Geräusche durch Heizung und ähnliches kommen, solang es nicht alt und morsch ist, wie ein Geisterhaus.
 
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== [[F%C3%A4higkeitsproben| Proben mit der Fähigkeit (Überleben in der Natur gegen Sinnesschärfe)]] ==
== [[F%C3%A4higkeitsproben| Proben mit der Fähigkeit (Überleben in der Natur gegen Sinnesschärfe)]] ==

Version vom 13. Oktober 2015, 20:00 Uhr

Mittels dieser Fähigkeit lernt man in der Natur zu überleben.
Dies betrifft sowohl theoretische Kenntnisse als auch praktische Anwendungsmöglichkeiten.
So erlernt man Fallen, Unterkünfte zu erstellen.
Auch eignet man sich Kentnisse über Tiere und Pflanzen an.
Diese Fähigkeit Findet jedoch nicht nur in der Wildnis anwendung, sonder hilft auch beim agieren gegen Ninja.
Es handelt sich um eine aktive Fähigkeit.
Die Fähigkeit muss mindestens auf Stufe 1 beherrscht werden, um sie anzuwenden. Bei einem Ninja-Team wird nur die höchste Stufe dieser Fähigkeit unter den Teammitgliedern für das Überleben einbezogen. Nachdem man mit der Zivilisation in Kontakt war wird der Punkt "Zeit ohne Einschränkung" in der Tabelle, wieder auf 0 gesetzt.

Die Fallen, welche freigeschaltet werden finden sich in der Itemliste.
Alle weiteren Informationen finden sich in der folgenden Tabelle:

Fähigkeitsstufe Kenntnisse über Tiere Kenntnisse über Pflanzen Zeit ohne Einschränkungen 10% Malus [1] im Kampf 20% Malus im Kampf 30% Malus im Kampf Tod TP Anforderungen
1 Lokale Tiernamen und Erscheinungsbild; Grundlegendes Verhalten Lokale Pflanzennamen und deren Erscheinungsbild; Inhaltsstoffe Bis 3 Tage Ab 4 Tage Ab 8 Tage Ab 12 Tage Ab 16 Tage 15 -
2 Globale Tiernamen und Erscheinungsbild; Nahrung; Revierverhalten; Habitate Globale Pflanzennamen und deren Erscheinungsbild; Inhaltsstoffe; Habitate Bis 7 Tage Ab 8 Tage Ab 16 Tage Ab 24 Tage Ab 32 Tage 15 Überleben in der Natur 1
3 Aneignung sämtlicher Kentnisse Aneignung sämtlicher Kentnisse - - - - - 15 Überleben in der Natur 2

Proben mit der Fähigkeit (Überleben in der Natur gegen Spuren lesen

Wie oft wird gewürfelt?

Fähigkeitstufen Häufigkeit der Würfe Situation
Stufe 1 Alle 3 Stunden Langstreckenverfolgung
Stufe 2 Alle 2 Stunden Langstreckenverfolgung
Stufe 3 Jede Stunde Langstreckenverfolgung
Beispiel 1

Ninja A flüchtet von Kumogakure in Richtung Iwagakure udn wird bereits seit graumer Zeit von Ninja B verfolgt.
Ninja B verfolgt Ninja A seit 6 Stunden. In dieser Zeit wurde insgesamt 3 mal die Fähigkeitsprobe durchgeführt.

Beispiel 2

Ninja A flüchtet vor Ninja B.
Nun fällt eine Fähigkeitsprobe für den Verfolger negativ aus. Dies führt dazu das nun keine Fähigkeitsproben mehr gewürfelt werden, da Ninja B die Spur von Ninja A komplett verloren hat.

Wie wird gewürfelt?

Grundsätzlich sind die Boni/Mali und die Ausgangssituation dem Spielleiter oder Kampfrichter überlassen.
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.

1. Grundchance 2. Bonus/Malus 3. Überleben in der Natur - Spuren lesen
30% Schlechte Lage -30% -3: +100%
-20% -2: +50%
-10% -1: +30%
50% Standard 0% 0%
70% Gute Lage +10% +1: -30%
+20% +2: -50%
+30% +3: -100%
Grundchance-Beispiele

Standard (50%)
Die Verfolgung hat weist keinerlei Besonderheiten auf. Die Distanz zwischen Verfolger und Flüchtling beträgt 6-14km.

Schlechte Lage (30%)
Der Verfolger ist dem Flüchtling dicht auf den Versen. 2-5km trennen die Beiden nurnoch.

Gute Lage (70%)
Die Verfolgung wird erschwert, da der Flüchtling 15km und mehr Abstand zu seinem Verfolger hat.

Boni/Mali-Beispiele

-30%
Man hatte kurzzeitig sehr stark blutende Wunden (10% oder mehr Ausdauerverlust die Runde durch BP)
Zu viel Interaktion mit Menschen während einer Langstreckenverfolgung ermöglicht es den Verfolger mehr Informationen über mögliche Lokale Standpunkte des Flüchtlings zu erhalten.
Man hinterlässt bei der Flucht grobe Kampfspuren, z.b zerstrümmerte Felsen.

-20%
Man hatte kurzzeitig eine blutende Wunde (5% oder mehr Ausdauerverlust die Runde durch BP).
Man hält sich recht lange an einem Ort auf, zum Beispiel beim Aufschlagen eines Lagers.
Man verhält sich nicht besonders Leise und zieht somit die Aufmerksamkeit von Personen auf sich, oder verschreckt Tiere in einem gewissen bereich. Dies kann ein Verfolger zu seinem Vorteil nutzen.

-10%
Lager werden im zwar im dickicht genutzt, jedoch nicht sehr weit ab von der nächsten Straße ect.
Man hatte kurzzeitig eine leicht blutende Wunde (2%-4.99999% oder mehr Ausdauerverlust die Runde durch BP).

0%
Man schlägt sein Lager immer noch offen auf, jedoch verhält man sich sehr ruhig und zieht keine unnötige Aufmerksamkeit auf sich und ist weitgenug Weg von sonstigen Menschenansammlungen.
Die Fluchtgeschwindigkeit ist zwar sehr schnell jedoch nutzt man gut gedeckte Pfade.

+10%
Die Flucht findet überwiegend über Wege von Baumwipfeln statt. Durch das springen von einem Ast zum nächsten hinterlässt man kaum Anhaltspunkte.
Das Lager wird versteckt gehalten und dessen Überreste sind auf dem ersten Blick kaum zu sehen.

+20%
Die Flucht findet in unübersichtlichem Gelände statt. Z.b in Begen über Geröll- und Felslandschaften. Auch hinterlässt ein solcher Untergrund keine nutzbaren spuren für dem Verfolger.
Man hat genügend Abstand zum Verfolger um spuren sorgfältig zu beseitigen ohne das dieser sich zu einem kritischen Grad nähren kann.


+30%
Man Flüchtet über Wasser/Flusswege. Oder schwimmt z.b als Fischmensch ständig unter Wasser. Somit erhält der Verfolger kaum Anhaltspunkte und es gibt kaum Spuren.
Die Lager werden quasi Unsichtbar verwendet. Z.b sehr tief in verzweigten Höhlen oder unter besoderen Umständen tief unter der Erde oder unter Wasser.

Beispielberechnungen

Beispiel 1
Ninja A flüchtet vor Tagen vor Ninja B. Da die Entfernung zwischen den beiden 11km beträgt geht man von einer Grundchance aus die bei 50% liegt. Man hatte kurzzeitig eine blutende Wunde (-20%) . Der Flüchtling hat einen "Überleben in der Natur" Wert von 3. Der Verfolger hat einen "Spuren lesen" Wert von 1 (1-3 -> -2 = +50%). Die Chance unauffindbar für seinen Verfolger zu sein 50% -20% + 50%= 80%. hier würfelt man nun mit einem 1w100, fällt das Ergebnis über 80, so bleibt der Verfolger an der Spur des Flüchtlings dran. Fällt das Ergebnis unter 80, so wird der Flüchtling unauffindbar.

Beispiel 2
Ninja A flüchtet vor Tagen vor Ninja B. Nun kommt Ninja B Ninja A gefährlich nah ran, und zwischen beide Befindet sich nurnoch eine Distanz von 5km (30% Grundchance). Ninja A ist jedoch ein Fischmensch und dieser Reist nur unter der Meeresküste (+30%). Sowohl die Fähigkeit "Überleben in der Natur" von Ninja A wie auch "Spuren lesen" von Ninja B sind auf Stufe 2 (+0%). Die Chance unauffindbar für seinen Verfolger zu sein 30% + 30% + 0%= 60%. Auch hier würfelt man nun mit einem 1w100, fällt das Ergebnis über 60, so bleibt der Verfolger an der Spur des Flüchtlings dran. Fällt das Ergebnis unter 60, so wird der Flüchtling unauffindbar.

Proben mit der Fähigkeit (Überleben in der Natur gegen Sinnesschärfe)

Geht es darum zu ermitteln, ob eine verborgene Falle im Raum entdeckt wird, geht man ähnlich vor, wie dabei, ob man eine Person findet. Jedoch wird statt des Verstecken-Werts der "Überleben in der Natur" Wert des Fallenstellers eingesetzt.

Wann wird gewürfelt

Es wird grundsätzlich nur dann gewürfelt, wenn davon auszugehen ist, dass überhaupt eine Schwierigkeit darin besteht die Falle/Gegenstand zu entdecken.
Die Einschätzung, ob eine Falle oder ein Gegenstand einfach so auffindbar ist oder nicht ist dem Kampfrichter oder Spielleiter überlassen.
Zur besseren Orientierung sind im Folgenden jedoch ein paar Beispiele aufgelistet.
Dort finden sich auch Informationen dazu, wann in anderen fällen gewürfelt wird.

Häufigkeit Würfel Situation

Zu Beginn der Situation
+ 1x Pro Runde/Minute

Es wird aktiv nach einer/einem Falle/Gegenstand gesucht und die volle Aufmerksamkeit darauf gelenkt.
Außerdem sucht er am richtigen Ort.

Zu Beginn der Situation
+ 1x pro Stunde

Der Person ist nicht bekannt, dass in seiner nähe eine/ein Falle/Gegenstand platziert wurde.
Es ist jedoch theoretisch in ihrem Sichtfeld oder über einen anderen Sinn direkt wahrnehmbar, allerdings wiederum auch nicht so auffällig, dass man ihn automatisch bemerken müsste.

garnicht

1. Wenn die/der Falle/Gegenstand derzeit über keinen Sinn bemerkt werden kann
2. Wenn die/der Falle/Gegenstand selbst derat auffällig oder derart auffällig platziert ist, dass man ihn nicht übersehen kann

Beispiel 1 - pro Runde/Minute

Ein Ninja erhält die Information das sich in einer bestimmten Höhle Banditen aufhalten sollen.
Als er die Höhle betritt rechnet er sofort mit aufgestellten Fallen und sucht aktiv nach diesen.
Nun wird pro Runde/Minute ein Wurf auf die Fähigkeitsprobe durchgeführt.

Beispiel 2 - pro Stunde

Ninja A will Ninja B einen streich spielen, und stellt vor der Pforte des Hauses von Ninja B eine Rauchbombe auf.
Ninja B sucht nicht aktiv nach den Gegenstand da er außerhalb von Missionen und in seiner näheren Umgebung nicht mit solch einer Überraschung rechnet.
Nun wird pro Stunde ein Wurf auf die Fähigkeitsprobe durchgeführt.

Beispiel 3 - automatisches Finden

Ninja A will seinen Schülern zeigen wie eine Falle aufgebaut wird und zeigt denen an einer gut sichtbaren Stelle wie man diverse Fallen aufbaut.
Da Ninja A vergisst die Fallen wieder ab zu bauen bemerkt Ninja B der wenige Stunden später an den aufgestellten fallen vorbeispaziert diese automatisch.

Beispiel 4 - Finden unmöglich

Ninja A ist in einer Genjutsu von Ninja B gefangen welche verzahnt mit der Realität ist.
Ninja B hat zuvor in der unmittelbaren Umgebung Fallen aufgestellt.
Da Ninja A diese jedoch mit seinen getrübten Sinnen nicht bemerken kann wird keine Fähigkeitsprobe durchgeführt, und der Ninja bemerkt die Fallen einfach nicht.

Training der Fähigkeit

Vorgaben und Richtlinien zum Training von Redekunst oder anderen Fähigkeiten, sind unter Training von Fähigkeiten zu finden.

Überleben in der Wildnis Stufe 1:

- Man hat sich grundlegende Überlebensstrategien aneignen können.
- Man kennt grundlegende Fertigkeiten zum verbergen von fest stationierten Objekten.
- Man ist dazu in der Lage simple Fallen (Stufe 1) gut zu verbergen.


Überleben in der Wildnis Stufe 2:

- Man hat sich erweiterte Überlebensstrategien aneignen können.
- Man kennt fortgeschrittene Fertigkeiten zum verbergen von fest stationierten Objekten.
- Man hat sich erweiterte Fertigkeiten angeeignet um Fallen (Stufe 2) gut zu verbergen.


Überleben in der Wildnis Stufe 3:

- Man kennt alle Überlebensstrategien.
- Man beherrscht alle Fertigkeiten im verbergen von fest stationierter Objekte.
- Man kann nun auch große und/oder komplexe Fallen (Stufe 3) gut verbergen.

Frage-Sektion

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