Bunshin: Unterschied zwischen den Versionen

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Unter die Regeln zu Bunshin fallen alle Wesen, welche vom Anwender abhängige variable Werte besitzen.  
Unter die Regeln zu Bunshin fallen alle Wesen, welche vom Anwender abhängige variable Werte besitzen.  


Ausnahme: [[Inuzuka]]tiere, [[Jinchuriki|Bijuus]], [[Souma no Kou]] Zwillinge
Ausnahme: [[Inuzuka]]tiere, [[Jinchuriki|Bijuus]], [[Souma no Kou]] Zwillinge, [[Elementarwesen]]


{{Vorlage:Zustaendigkeit|Regel}}
{{Vorlage:Zustaendigkeit|Regel}}
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== Eigenschaften ==
== Eigenschaften ==
Bunshin können verschiedene Eigenschaften haben. Diese sind im Folgenden näher erklärt.<br>
Bunshin können verschiedene Eigenschaften haben. Diese sind im Folgenden näher erklärt.<br>
Ob ein Bunshin über die jeweilige Eigenschaft verfügt oder nicht, ist in der [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php Jutsuliste] vermerkt. Falls eine Eigenschaft nicht erwähnt wird, verfügt der Bunshin nicht über diese.
Ob ein Bunshin über die jeweilige Eigenschaft verfügt oder nicht, ist in der [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php Jutsuliste] unter den Effekten vermerkt.<br>
Falls eine Eigenschaft nicht erwähnt wird, verfügt der Bunshin auch nicht über diese.<br>


===Angreifen/Schützen===  
{{Vorlage:Angreifen schuetzen}}
Der Bunshin kann Angriffe tätigen und somit Schaden anrichten, andere Personen aktiv beschützen oder im [[Kampf]] unterstützen.<br>
 
Es befähigt ihn zusätzlich normale [[Taijutsu]]-Angriffe mit und ohne [[Waffen]] auszuführen, sofern er aus fester Materie besteht.<br>
===Anzahl===
Sofern nicht durch einen Nachteil ausgeschlossen, kann jeder Bunshin Angreifen/Schützen.
Eine Bunshin Technik kann gleichzeitig maximal die angegebene Anzahl an Bunshin erschaffen. Versucht der Anwender mehr Bunshin zu erstellen, so wird kein neuer Bunshin erscheinen.<br>
Werden Bunshin mit verschiedenen Techniken erschaffen, so zählt grundsätzlich die geringste Anzahl als maximale Gesamtanzahl aller Bunshin.
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Ninja A erstellt einen Bunshin, welcher nicht angreifen, jedoch seine [[Jutsu]] nutzen kann.<br>
Ninja A besitzt 2 Bunshin Techniken und beschwört Bunshin beider Techniken<br>
Dieser Bunshin könnte nun eine [[Jutsu]] benutzen, um sich durch den Boden zu bewegen und in ein Gebäude zu gelangen. <br>
Bei einer Technik ist angegeben, dass gleichzeitig maximal 3 Bunshin erstellt werden können.<br>
Er kann jedoch keine offensive [[Jutsu]] benutzen und auch keine Technik, welche eine andere Person schützt oder im [[Kampf]] unterstützt.<br>
Bei der anderen Technik ist angegeben, dass gleichzeitig maximal 5 Bunshin erstellt werden können.<br>
Der Anwender kann nun also insgesamt maximal 3 Bunshin erstellen, da die geringste Zahl zählt.<br>
Das könnten zum Beispiel 2 Bunshin der ersten und 1 Bunshin der zweiten Sorte sein.
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===feste Materie===
{{Vorlage:Dauer}}
Der Bunshin besteht aus fester Materie. Dadurch hinterlässt er Spuren und ist dazu in der Lage, Gegenstände zu bewegen.
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Ninja A erstellt einen Bunshin, welcher nicht aus fester Materie besteht.<br>
Dieser Bunshin soll nun eine Vase aus einem Anwesen entwenden.<br>
Dies ist jedoch nicht möglich. Da er nicht aus fester Materie besteht, kann er die Vase nicht bewegen.
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===Ist regenerierbar===
{{Vorlage:Reichweite}}
Wenn der Bunshin zerstört wird, ist er regenerierbar.
* Dies beansprucht eine [[Kampf-Struktur#Die_Kampf-Runde|Runde]]/Minute pro Bunshin.
* Die Regeneration kostet die [[Ninjutsu#Ausdauer_und_Chakrakosten_von_Jutsu|Erstellungskosten]] des Bunshin
* Er wird zunächst zerstört und setzt sich erst anschließend wieder zusammen. Die Regeneration ist also deutlich als solche erkennbar.
* Eine Regeneration ist eine [[freie Aktion]].
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Ninja A erstellt 3 A-Rang Bunshin, welche regenerierbar sind und 200 [[Chakra]] kosten.<br>
Zwei der Bunshin werden in [[Kampf-Struktur#Die_Kampf-Runde|Runde]] 1 eines [[Kampf]]s zerstört.<br>
Die Zerstörung ist für den Gegner deutlich sichtbar. Er weiß also, dass es sich um eine Täuschung handelte.<br>
Ninja A entscheidet sich, diese beiden Bunshin zu regenerieren.<br>
Der erste Bunshin ist am Ende von [[Kampf-Struktur#Die_Kampf-Runde|Runde]] 2 wiederhergestellt.<br>
Er kann in [[Kampf-Struktur#Die_Kampf-Runde|Runde]] 3 wieder agieren.<br>
Der zweite Bunshin ist am Ende von [[Kampf-Struktur#Die_Kampf-Runde|Runde]] 3 wiederhergestellt.<br>
Er kann in [[Kampf-Struktur#Die_Kampf-Runde|Runde]] 4 wieder agieren.<br>
Die Regeneration beider Bunshin hat ihn insgesamt 400 [[Chakra]] gekostet.
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===Ausrüstung nutzbar===
===Kann Sprechen===
Diese Bunshin kopieren die Ausrüstung des Anwenders und können diese nutzen. Die Ausrüstung löst sich ebenfalls auf, sobald der Bunshin zerstört wird.<br>
Der Bunshin ist dazu in der Lage, sich verbal auszudrücken.<br>
Ausrüstung kann grundsätzlich nur dann genutzt werden, wenn der Bunshin über alle Voraussetzungen verfügt, um diese zu nutzen.<ref>Z.B. [[Fähigkeiten]]</ref><br>
Dies ermöglicht die Anwendung von sozialen [[Fähigkeiten]].
Folgende Gegenstände werden nicht kopiert, können jedoch genutzt werden, sofern sie dem Bunshin übergeben werden:<br>
* Verbrauchsgegenstände<ref>Gegenstände, die nur einmal genutzt werden können, z.B. [[Gifte]] und Kibakus</ref>
* Technische Geräte
* Auf [[Chakra]] basierende Waffen
* Schuss[[waffen]]


===Übertragen Infos===
{{Vorlage:Feste_Materie}}
Wenn dieser Bunshin zerstört oder aufgelöst wird, überträgt er sein gesamtes Wissen direkt an den Anwender.
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| class="tabkopf" | '''Beispiel'''
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Ninja A erstellt einen Bunshin, welcher Informationen überträgt.<br>
Dieser Bunshin spioniert ein Gebäude aus.<br>
Während dieser Spionage bekommt Ninja A nicht mit, was dieser Bunshin tut oder erlebt.<br>
Anschließend wird der Bunshin zerstört.<br>
Der Anwender erfährt nun sofort alles, was der Bunshin erlebt und getan hat.
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===Sind Steuerbar===  
===Ist regenerierbar===
Diese Bunshin müssen durch den Anwender gesteuert werden.<br>
Bunshin mit dieser Eigenschaft können bei Zerstörung regeneriert werden. Dabei gelten folgende Regeln:
Sie führen keine eigenständigen Aktionen durch. Wenn sie nicht gesteuert werden, stehen sie einfach nur regungslos rum.<br>
* [[Freie Aktion]]
Sie können ausschließlich dann gesteuert werden, wenn der Anwender weiß, wie die Gegebenheiten in seiner Umgebung sind.<br>
* Beansprucht eine [[Runde]]/Minute pro Bunshin
Sie haben keinen freien Willen.
* Kostet die [[Ninjutsu#Ausdauer_und_Chakrakosten_von_Jutsu|Erstellungskosten]] des Bunshin
* Ist eindeutig als Regeneration erkennbar
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Ninja A erstellt einen Bunshin, welcher steuerbar ist.<br>
Ninja A erstellt 3 A-Rang Bunshin, welche regenerierbar sind und jeweils 200 [[Chakra]] kosten.<br>
Dieser Bunshin befinet sich zunächst im Sichtfeld von Ninja A.<br>
Zwei der Bunshin werden in [[Runde]] 1 eines [[Kampf]]es zerstört.<br>
Ninja B wirft eine Rauchbombe, in welcher der Bunshin verschwindet. <br>
Die Zerstörung ist für den Gegner deutlich sichtbar. Er weiß also, dass es sich um eine Täuschung handelte.<br>
Ninja A kann den Bunshin nun noch aus der Rauchbombe steuern, da er die genauen Gegebenheiten in der Umgebung des Bunshin kennt.<br>
Ninja A entscheidet sich, diese beiden Bunshin als [[freie Aktion]] zu regenerieren.<br>
Ninja B greift den Bunshin an, während dieser sich noch in der Rauchbombe befindet.
Der erste Bunshin ist am Ende von [[Runde]] 2 wiederhergestellt.<br>
Ninja A bemerkt dies nicht.<br>
Er kann in [[Runde]] 3 wieder agieren.<br>
Der Bunshin kann dadurch weder [[Ausweichen|ausweichen]], noch [[Abwehren|abwehren]], da Ninja A nicht weiß, dass ein Angriff kommt und den Bunshin daher nicht so steuern kann, dass dieser dem Angriff [[Ausweichen|ausweicht]] oder [[Abwehren|abwehrt]].
Der zweite Bunshin ist am Ende von [[Runde]] 3 wiederhergestellt.<br>
Er kann in [[Runde]] 4 wieder agieren.<br>
Die Regeneration beider Bunshin hat Ninja A insgesamt 400 [[Chakra]] gekostet.
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===Mit Auftrag===
{{Vorlage:Steuerbar}}
Bunshin mit dieser Eigenschaft kann während der Erstellung ein Auftrag mitgegeben werden, welchen sie anschließend ausführen werden.<br>
Sie verfügen über einen freien Willen.
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| class="tabkopf" | '''Beispiel'''
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Ninja A erstellt einen Bunshin, welchem er gleichzeitig einen Auftrag mitgibt.<br>
Es muss also keine Zeit dazu aufgewendet werden, diesem Bunshin zunächst zu erklären, was zu tun ist, da er es direkt nach der Erstellung automatisch weiß.<br>
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===Freier Wille===
===Freier Wille===
Bunshin mit einem freien Willen agieren eigenständig. Dadurch können sie auch weiter vom Anwender der [[Jutsu]] entfernt agieren.<br>
Diese Bunshin handeln eigenständig und können nicht vom Anwender [[#Steuerbar|gesteuert werden]], außer der Bunshin verfügt zusätzlich über den Effekt [[#Steuerbar|Steuerbar]].<br>
Sie können nicht vom Anwender der [[Jutsu]] gesteuert werden.<br>
Sie können weiter entfernt vom Anwender agieren, ohne dass dieser die entsprechenden Gegebenheiten vor Ort mitbekommt.<br>
* Der [[Kampfrichter]] oder [[Spielleiter]] steuert diesen Bunshin, Ausnahmen können gemacht werden, wenn der Charakter des Spielers ohnehin alles was dem Bunshin geschieht ebenfalls vollständig mitbekommt
Bei der Erstellung kann Bunshin mit dieser Eigenschaft ein Auftrag mitgegeben werden, welchen sie anschließend verfolgen.<br>
* Dem Spieler des anwendenden Charakters wird nur dann mitgeteilt, was der Bunshin tut und was passiert, wenn sein Charakter dies auch RPGintern erfährt.
In Bezug auf Bunshin mit freiem Willen gelten folgende Regeln:
* Bunshin dieser Art verhalten sich zwar ähnlich wie der anwendende Charakter, jedoch nicht genau so, wie dieser es tun würde.
* Der [[Kampfrichter]] oder [[Spielleiter]] steuert diesen Bunshin. Ausnahmen können gemacht werden, wenn der Anwender ohnehin alles mitbekommt, was dem Bunshin geschieht.
* Da dem [[Kampfrichter]] oder [[Spielleiter]] der Charakter nicht immer bekannt ist, müssen die Eigenschafen der Bunshin mit dem Grad der Ausprägung vor der ersten Anwendung per [[RPG-Anfrage]] als Spezialregel festgehalten werden.<br>
* Der Anwender bekommt nur dann mit, was sein Bunshin tut bzw. Was ihm passiert, wenn er dies auch RPG intern erfährt.
In der folgenden Tabelle sind diese Eigenschaften aufgelistet und die einzelnen Ausprägungen grob erklärt:
* Bunshin mit dieser Eigenschaft verhalten sich zwar ähnlich wie der Anwender, jedoch nicht genau gleich. Da dem [[Kampfrichter]] oder [[Spielleiter]], der den Bunshin steuern muss, der Charakter des Anwenders nicht immer bekannt ist, müssen die Charaktereigenschaften der Bunshin mit dem Grad ihrer Ausprägung vor der ersten Anwendung per [[RPG-Anfrage]] als Spezialregel festgehalten werden.
 
In der folgenden Tabelle sind diese Charaktereigenschaften und der jeweilige Grad ihrer Ausprägung grob erklärt:
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Die genannten Verhaltensweisen sind lediglich solche, welche der Bunshin im Normalfall nutzen würde. Sie können jedoch abweichen. Insbesondere dann, wenn [[Fähigkeiten]] oder [[Jutsu]] einer anderen Person diese beeinflussen.<ref>Ein mutiger Bunshin kann z.B. durchaus dazu überredet werden, sich doch zurück zu ziehen.</ref><br>
Die genannten Verhaltensweisen sind lediglich solche, welche der Bunshin im Normalfall nutzen würde. Sie können jedoch abweichen. Insbesondere dann, wenn [[Fähigkeiten]] oder [[Jutsu]] einer anderen Person diese beeinflussen.<ref>Ein mutiger Bunshin kann z.B. durchaus dazu überredet werden, sich doch zurück zu ziehen.</ref><br>
Der Spieler des Bunshin kann eine Rangliste angeben, welche Verhaltensweise dem Bunshin am Wichtigsten ist.<br>
Der Spieler des Bunshin kann eine Rangliste angeben, welche Verhaltensweise dem Bunshin am wichtigsten ist.<br>
Falls sich in einer Situation 2 Verhaltensweisen widersprechen, so wird in dieser Liste geschaut, welche der Verhaltensweisen dem Bunshin wichtiger ist.<br>
Falls sich in einer Situation 2 Verhaltensweisen widersprechen, so wird in dieser Liste geschaut, welche der Verhaltensweisen dem Bunshin wichtiger ist.<br>
Falls keine Rangliste angegeben wurde, entscheidet der [[Spielleiter]] oder [[Kampfrichter]] welche Verhaltensweise gilt.<br>
Falls keine Rangliste angegeben wurde, entscheidet der [[Spielleiter]] oder [[Kampfrichter]] welche Verhaltensweise gilt.<br>
 
Zusätzlich kann der Spieler angeben, ob der Bunshin bevorzugt [[Ninjutsu]], [[Genjutsu]] oder [[Taijutsu]] nutzt oder ob es ihm egal ist. Genauere Angaben<ref>z.B. „Bunshin nutzt grundsätzlich Shuriken-Wurf und danach [[Ninjutsu]] X“</ref> sind jedoch nicht möglich.
Zusätzlich kann der Spieler angeben, ob der Bunshin bevorzugt [[Ninjutsu|Nin-]],[[Genjutsu|Gen-]] oder [[Taijutsu]] nutzt oder es ihm egal ist. Genauere Angaben<ref>Z.B. der Bunshin nutzt grundsätzlich Shuriken-Wurf und danach [[Ninjutsu]] x</ref> sind jedoch nicht möglich.
 
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| class="tabkopf" | '''Beispiel 1 - Widerspruch von Eigenschaften'''
| class="tabkopf" | '''Beispiel 2 - Widerspruch von Eigenschaften'''
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===Reichweite===
===Übernahme===
Der Bunshin kann sich maximal um die angegebene Reichweite vom Anwender entfernen.<br>
Diese Bunshin übernehmen Techniken des Anwenders bis zum angegebenen Niveau.<br>
Entfernt er sich weiter, so wird er zerstört.
Dazu zählen grundsätzlich [[Fähigkeiten]], [[Jutsu]], [[Clans_und_Bluterben|Clan und Bluterben]] Techniken, [[Eigenentwicklungen]], das Kopieren von [[Ausrüstung]] und die Beherrschung von [[Items]].<br>
 
Die Übernahme dieser Techniken unterliegt folgenden Regelungen:
===Maximale Dauer===
* Der Bunshin kann nur Techniken verwenden, für die er die Voraussetzungen erfüllt.<ref>z.B. kann der Anwender [[Redekunst]] haben, der Bunshin aber nicht [[#Kann_Sprechen|sprechen]]. Der Bunshin könnte [[Redekunst]] also nicht anwenden.</ref>
Der Bunshin besteht lediglich für die angegebene Zeitspanne. Anschließend wird er zerstört.<br>
* Erhaltener Schaden durch Techniken<ref>z.B. [[EP]]-Schaden durch Nutzung der [[Chakratore]]</ref> '''wird voll''' auf den Anwender übertragen.
Ist keine Zeitspanne angegeben, so gelten folgende [[Allgemeine_Ninjutsu_Regeln#Aufrecht erhalten|Regeln]].
* Erhaltene [[Regeneration und Heilung]] durch Techniken<ref>z.B. Anwendung einer Heiljutsu auf den Bunshin</ref> '''wird nicht''' auf den Anwender übertragen.
 
* Es sind die [[#Einschränkungen_in_Fähigkeiten|Einschränkungen in den Fähigkeiten]] zu beachten.
===Maximale Anzahl===
* Es werden alle [[Ninjutsu|Nin-]], [[Genjutsu|Gen-]] und [[Taijutsu]]<ref>Um [[Taijutsu]] anwenden zu können, muss der Bunshin aus [[#Feste_Materie|fester Materie]] sein.</ref> übernommen.
Es kann maximal die angegebene Zahl von Bunshin erstellt werden. Versucht der Anwender mehr Bunshin zu erstellen, so wird kein neuer Bunshin erscheinen.
* Kopierte [[Ausrüstung]] löst sich bei Zerstörung des Bunshin ebenfalls auf.
* Werden verschiedene Arten von Bunshin erschaffen, so zählt die geringste Zahl als maximale Gesamtanzahl aller Bunshin
* Ausrüstung, die '''nicht kopiert''' wird, sind Verbrauchsgegenstände<ref>Also Gegenstände, die nur einmal genutzt werden können, z.B. [[Gifte]] und Kibakus</ref>, Technische Geräte<ref>z.B. Headset</ref>, auf [[Chakra]] basierende Waffen und Schuss[[waffen]]
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| class="tabkopf" | '''Beispiel'''
| class="tabkopf" | '''Beispiel 1 - Fähigkeiten'''
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Ninja A erstellt zwei Sorten von Bunshin.<br>
Ninja A erstellt einen Bunshin, welcher seine Techniken bis B-Rang [[Niveau]] übernimmt. Dieser besitzt aber nicht die Eigenschaft [[#Kann_Sprechen|Kann Sprechen]].<br>
Bei einer dieser Sorten ist angegeben, dass maximal 3 Bunshin erstellt werden können.<br>
Ninja A hat [[Sinnesschärfe]] Stufe 3 und [[Redekunst]] Stufe 2.<br>
Bei der anderen Sorte ist angegeben, dass maximal 5 Bunshin erstellt werden können.<br>
Der Bunshin kann [[Redekunst]] nicht anwenden, da er nicht sprechen kann.<br>
Es können also insgesamt maximal 3 Bunshin erstellt werden, da die geringste Zahl zählt.<br>
Der Bunshin kann [[Sinnesschärfe]] übernehmen und anwenden, jedoch nur Stufe 2, da sich Stufe 3 auf A-Rang [[Niveau]] befindet und er selbst nur bis B-Rang [[Niveau]] übernimmt.
Das könnten zum Beispiel 2 Bunshin der ersten und 1 Bunshin der zweiten Sorte sein.
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===Unterscheidung vom Anwender===
Falls es hierzu eine Angabe gibt wird dort näher beschrieben, was den Bunshin vom Anwender unterscheidet.<br>
Es gelten grundsätzlich die Regeln von [[Aktionen durchschauen]]. Diese Angaben sind also rein rpglicher Natur.
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| class="tabkopf" | '''Beispiel'''
| class="tabkopf" | '''Beispiel 2 - Jutsu'''
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| class="tabinhalt" |
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Ninja A erstellt einen Bunshin, bei welchem nur angegeben ist, dass dieser mehr wiegt, als Ninja A.<br>
Ninja A erstellt einen Bunshin, welcher seine Techniken bis B-Rang [[Niveau]] übernimmt. Er besitzt keine [[OP-Fähigkeit]].<br>
Ninja B sieht diesen Bunshin und möchte die [[Jutsu]] durchschauen.<br>
Ninja A hat eine A-Rang [[Jutsu]] und die B-Rang [[Jutsu]] [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=201 Shousen no Jutsu].<br>
Ninja B ist es nicht möglich das Gewicht des Bunshin einzuschätzen.<br>
Der Bunshin kann die A-Rang [[Jutsu]] nicht anwenden, da er nur Techniken bis B-Rang [[Niveau]] übernimmt.<br>
Dennoch wird die [[Fähigkeit]] normal genutzt.<br>
Der Bunshin kann [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=201 Shousen no Jutsu] nicht anwenden, da [[OP-Fähigkeit]] eine Voraussetzung für die Jutsu ist und Ninja A keine [[OP-Fähigkeit]] besitzt.<br>
Ninja B durchschaut die [[Jutsu]].<br>
Der [[Kampfrichter]] oder [[Spielleiter]] darf sich nun etwas einfallen lassen, woran der Bunshin durchschaut wurde.<br>
Dies könnte zum Beispiel untypisches Verhalten sein.
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===Sprechen===
Hier ist angegeben, ob der Bunshin sprechen kann oder nicht. Ein Bunshin, welcher nicht sprechen kann, kann keine sozialen [[Fähigkeiten]] nutzen.
===[[Fähigkeiten]] werden vom Anwender übernommen===
Bunshin dieser Art können auf die [[Fähigkeiten]] des Anwenders zurückgreifen. Allerdings gelten folgende Einschränkungen:<br>
* Das [[Niveau]] der [[Fähigkeit]] befindet sich maximal auf dem [[Training_von_Fähigkeiten|Niveau des Bunshin]]
* Es können nur solche [[Fähigkeiten]] angewendet werden, für welche der Bunshin die Voraussetzungen erfüllt
* Es werden grundsätzlich keine [[Bluterben]]fähigkeiten übernommen, sofern nicht gegenteilig bei der [[Jutsu]] vermerkt
* Durch [[Fähigkeiten]] erhaltener Schaden<ref name="Schaden">Z.B. [[EP]]-Schaden durch Nutzung der [[Chakratore]]</ref> wird voll auf den Anwender übertragen
* Durch [[Fähigkeiten]] erhaltene [[Regeneration und Heilung|Heilung]] wird nicht auf den Anwender übertragen
* Die [[#Einschränkungen_in_Fähigkeiten|Einschränkungen in den Fähigkeiten]] sind zu beachten.
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| class="tabkopf" | '''Beispiel'''
| class="tabkopf" | '''Beispiel 3 - Items
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Ninja A erstellt einen B-Rang Bunshin, welcher seine [[Fähigkeiten]] übernimmt. Dieser kann nicht sprechen.<br>
Ninja A erstellt einen Bunshin, welcher seine Techniken bis C-Rang [[Niveau]] übernimmt. Außerdem trägt Ninja A ein Katana auf dem A-Rang [[Niveau]].<br>
Ninja A hat [[Sinnesschärfe]] Stufe 3 und [[Redekunst]] Stufe 2.<br>
Der Bunshin kopiert die [[Ausrüstung]] von Ninja A, außer die in der obigen Liste definierten Ausnahmen.<br>  
Der Bunshin kann [[Redekunst]] nicht anwenden, da er nicht sprechen kann.<br>
Der Bunshin kann das Katana auf dem A-Rang [[Niveau]] nicht anwenden, da er die Beherrschung von [[Items]] nur bis C-Rang [[Niveau]] übernimmt.<br>
Der Bunshin kann [[Sinnesschärfe]] übernehmen, jedoch nur Stufe 2 nutzen, da sich Stufe 3 auf A-Rang [[Niveau]] befindet und er selbst nur B-Rang [[Niveau]] hat.
Außerdem löst sich mit der Zerstörung des Bunshin die gesamte kopierte [[Ausrüstung]] ebenfalls auf.
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===[[Jutsu]] werden vom Anwender übernommen===
===Übertragen Informationen===  
Bunshin dieser Art können auf die [[Jutsu]] des Anwenders zurückgreifen. Allerdings gelten folgende Einschränkungen:<br>
Wenn ein Bunshin mit dieser Eigenschaft zerstört oder aufgelöst wird, überträgt er sein gesamtes Wissen direkt an den Anwender.
* Das [[Niveau]] der [[Jutsu]] befindet sich maximal auf dem [[Training_von_Fähigkeiten|Niveau des Bunshin]]
* Es können nur solche [[Jutsu]] angewendet werden, für welche der Bunshin die Voraussetzungen zum Anwenden <ref>Nicht die zum Erlernen!</ref> erfüllt
* Bei [[Ninjutsu]] sind ausschließlich folgende Dinge nutzbar:
**das [[Element]] des Bunshin <ref>Ein elementloser Bunshin kann z.B. nur elementlose [[Jutsu]] anwenden. Siegel werden als eigenes [[Element]] gewertet</ref>
**Ein zusätzliches, explizit angegebenes [[Element]]
***Bei Bunshin, die nicht elementlos sind, ist dies immer Elementlos
* Um [[Genjutsu|Gen-]] und [[Taijutsu]] anwenden zu können, muss dies explizit beim Bunshin angegeben sein
* Durch [[Jutsu]] erhaltener Schaden<ref name="Schaden">Z.B. [[EP]]-Schaden durch Nutzung der [[Chakratore]]</ref> wird voll auf den Anwender übertragen
* Durch [[Jutsu]] erhaltene [[Regeneration und Heilung|Heilung]] wird nicht auf den Anwender übertragen
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Ninja A erstellt einen B-Rang Bunshin, welcher seine [[Jutsu]] übernimmt, aber nicht seine [[Fähigkeiten]].<br>
Ninja A erstellt einen Bunshin, welcher Informationen überträgt.<br>
Ninja A hat eine A-Rang [[Jutsu]] und die B-Rang [[Jutsu]] [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=201 Shousen no Jutsu].<br>
Dieser Bunshin spioniert ein Gebäude aus.<br>
Der Bunshin kann die A-Rang [[Jutsu]] nicht anwenden, da er nur B-Rang [[Niveau]] hat.<br>
Während dieser Spionage bekommt Ninja A nicht mit, was dieser Bunshin tut oder erlebt.<br>
Der Bunshin kann [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=201 Shousen no Jutsu] nicht anwenden, da [[OP-Fähigkeit]] eine Voraussetzung ist und er keine [[Fähigkeiten]] übernommen hat.<br>
Anschließend wird der Bunshin zerstört.<br>
Der Anwender erfährt nun sofort alles, was der Bunshin erlebt und getan hat.
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===Schaden durch Bunshin===
===Schaden durch Bunshin===
Wurden Bunshin erschaffen und dadurch mehrere [[volle Aktionen]] in einer Runde von einer einzigen Person durchgeführt, so wird der Ausdauer-Schaden jedes Angriffs folgendermaßen berechnet:
Werden durch Bunshin mehrere [[volle Aktion]]en von einer Person in einer [[Runde]] ausgeführt, so wirkt sich dies auf verschiedene Regeln wie folgt aus.<br>
<math>Schaden * (\frac{1}{Anzahl beteiligter Personen}+0,1)</math><br>
Als beteiligte Person gilt nachfolgender jeder Bunshin, der eine [[volle Aktion]] durchführt, und der Anwender selbst, wenn er eine solche durchführt.
Als beteiligte Personen werden alle Bunshin des Anwenders, welche eine [[volle Aktion]] tätigen, sowie der Anwender selbst, falls dieser eine volle Aktion tätigt, gewertet.<br>
* Der [[Ausdauer]]schaden, die [[EP]] und [[BP]] jedes Angriffs werden wie folgt reduziert: <math>Schaden * (\frac{1}{Anzahl beteiligter Personen}+0,1)</math>
Dies betrifft sowohl [[Ausdauer]]schaden, als auch [[EP]] und [[BP]].<br>
* Die Chance auf das Eintreten von [[Kampf-Effekte]]n wird durch die Anzahl der erfolgreichen Treffer geteilt.
* [[Psychischer Schaden]] wird pro beteiligter Person um eine Stufe reduziert.
* Verwendet man eine [[Genjutsu]], so wird das maximale [[Chakra]], welches man später für ein [[Chakra Duell]] in Bezug auf diese [[Genjutsu]] einsetzen kann, wie folgt reduziert: <math>\frac{Chakrapool Anwender}{Anzahl beteiligter Personen}</math>  


Die Chance auf das Eintreten von [[Kampf-Effekte]]n wird durch die Anzahl der Treffer geteilt.
Psychischer Schaden wird pro voller Aktion um eine Stufe reduziert.
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| class="tabkopf" | '''Beispiel'''
| class="tabkopf" | '''Beispiel 1 - Ausdauerschaden, EP und BP'''
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| class="tabinhalt" |
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Ein weiterer Bunshin konzentriert sich außerdem auf [[Ausweichen]] und [[Abwehren]].<br>
Ein weiterer Bunshin konzentriert sich außerdem auf [[Ausweichen]] und [[Abwehren]].<br>
Somit führen 4 Bunshin und der Anwender selbst eine [[volle Aktion]] aus.<br>
Somit führen 4 Bunshin und der Anwender selbst eine [[volle Aktion]] aus.<br>
Der Schaden der angreifenden Personen berechnet sich also wie folgt:
<br>
<math>Schaden * (\frac{1}{5}+0,1)</math><br>
Der Schaden der angreifenden Personen berechnet sich also wie folgt: <math>Schaden * (\frac{1}{5}+0,1)</math><br>
Der Angriff von Ninja A würde, wenn er allein angreift 2 [[EP]], 4 [[BP]] und 1000 [[Ausdauer]]schaden verursachen.<br>
Der Angriff von Ninja A würde, wenn er allein angreift 2 [[EP]], 4 [[BP]] und 1000 [[Ausdauer]]schaden verursachen.<br>
Falls er in dieser [[Runde]] voll trifft, so verursacht er also folgenden Schaden:<br>
Falls er in dieser [[Runde]] voll trifft, so verursacht er also folgenden Schaden:<br>
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[[BP]]: 1,2<br>
[[BP]]: 1,2<br>
[[Ausdauer]]: 300
[[Ausdauer]]: 300
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| class="tabkopf" | '''Beispiel 2 - Kampfeffekte reduziert'''
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| class="tabinhalt" |
Ninja A erstellt 3 Bunshin. Er und seine Bunshin greifen in dieser [[Runde]] mit derselben Jutsu an.<br>
Die Jutsu trifft 4x und hat eine Chance von 60% auf den Eintritt eines [[Kampf-Effekte|Kampfeffekts]].<br>
Da 4x getroffen wurde, hat jeder einzelne Treffer nur noch eine Chance von 60%/4 = 15%.<br>
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| class="tabkopf" | '''Beispiel 3 - Kampfeffekte nicht reduziert'''
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| class="tabinhalt" |
Effekt '''"Kampfeffekt bei Auflösung und Zerstörung"''' gewählt.<br>
In einem späteren Szenario erstellt Ninja A dieselben 3 Bunshin erneut.<br>
Diese lösen bei Auflösung bzw. Zerstörung einen [[Kampf-Effekte|Kampfeffekt]] im entsprechenden [[Durchmesser]] aus.<br>
Die Chance für das Eintreten liegt hierbei bei 30%.<br>
Die Bunshin agieren in dieser [[Runde]] aktiv und führen beispielsweise einen Angriff auf den Gegner durch.<br>
Am Ende der [[Runde]] werden sie von dem Gegner allerdings zerstört, wobei dieser im [[Durchmesser]] aller 3 Bunshin steht.<br>
Die Chance des Eintritts des [[Kampf-Effekte|Kampfeffekts]] wird hierbei nicht reduziert.
|}
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| class="tabkopf" | '''Beispiel 4 - Genjutsu und Chakra Duell: Maximal einsetzbares Chakra verringert'''
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Ninja A wirkt in einer [[Runde]] eine [[Genjutsu]], wobei seine 3 Bunshin ebenfalls jeweils eine [[volle Aktion]] ausführen.<br>
Er hat normalerweise einen maximalen [[Chakra]]pool von 4000 [[Chakra]].<br>
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In einer späteren [[Runde]] durchschaut das Opfer von Ninja A die gewirkte [[Genjutsu]] und möchte diese [[Abwendung_von_Genjutsu#Abwendung_durch_Jutsu_oder_F.C3.A4higkeiten|abwenden]].<br>
Die Bunshin von Ninja A sind schon nicht mehr aktiv, allerdings haben sie in der [[Runde]] der Ausführung der [[Genjutsu]] jeweils eine [[volle Aktion]] durchgeführt.<br>
Das Opfer setzt in einem [[Chakra Duell]] nun 1500 [[Chakra]] ein, [[Abwendung_von_Genjutsu#Abwendung_durch_Jutsu_oder_F.C3.A4higkeiten|um die Genjutsu zu brechen]].<br>
Ninja A kann aufgrund der Bunshin nur 4000/4 = 1000 [[Chakra]] für das [[Chakra Duell]] einsetzen.<br>
Das Opfer kann sich also erfolgreich aus der [[Genjutsu]] befreien.
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Ninja A hat 5 Bunshin aktiv und wirkt in einer [[Runde]] eine [[Genjutsu]]. Seine Bunshin führen diese [[Runde]] keine [[volle Aktion]] aus.<br>
In einer späteren [[Runde]] durchschaut das Opfer von Ninja A die gewirkte [[Genjutsu]] und möchte diese [[Abwendung_von_Genjutsu#Abwendung_durch_Jutsu_oder_F.C3.A4higkeiten|abwenden]].<br>
In dieser späteren [[Runde]] führen auch die 5 Bunshin von Ninja A jeweils eine [[volle Aktion]] durch.<br>
Das maximal einsetzbare [[Chakra]] von Ninja A ist bei diesem [[Chakra Duell]] nicht reduziert, da seine Bunshin in der [[Runde]] der Wirkung der [[Genjutsu]] keine [[volle Aktion]] durchgeführt haben.
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===Aussehen in Kombination mit Verwandlungen===
===Aussehen von Bunshin===
Hat der Anwender sich vor der Nutzung einer Bunshin Jutsu verwandelt, so gleicht der Bunshin dennoch dem ursprünglichen Aussehen des Anwenders.
Bunshin können bei Erstellung grundsätzlich das ursprüngliche '''oder''' das aktuelle Aussehen des Anwenders annehmen.<br>
 
===Bewusstlosigkeit des Anwenders===
Ist der Anwender nicht bei [[bewusstlos|Bewusstsein]], z.B. aufgrund von Ohnmacht oder Schlaf, so werden seine Bunshin zerstört.<br>
Es sind die [[Allgemeine_Ninjutsu_Regeln#Ninjutsu_Regelungen|allgemeinen Ninjutsu Regeln]] zu beachten.


===[[Bewusstlos]]igkeit des Anwenders===
===Haltbarkeit der Bunshin===
Ist der Anwender nicht bei Bewusstsein, z.B. aufgrund von Ohnmacht oder Schlaf, so werden seine Bunshin zerstört.
Bunshin besitzen grundsätzlich 1 Haltbarkeit. Das bedeutet, dass sie bei einem Treffer, der Schaden zufügt, sofort zerstört werden.


===Einschränkungen in Fähigkeiten===
===Einschränkungen in Fähigkeiten===

Aktuelle Version vom 8. März 2022, 13:13 Uhr

Ein Bunshin ist eine Kopie des Anwenders.
Unter die Regeln zu Bunshin fallen alle Wesen, welche vom Anwender abhängige variable Werte besitzen.

Ausnahme: Inuzukatiere, Bijuus, Souma no Kou Zwillinge, Elementarwesen

Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Eigenschaften

Bunshin können verschiedene Eigenschaften haben. Diese sind im Folgenden näher erklärt.
Ob ein Bunshin über die jeweilige Eigenschaft verfügt oder nicht, ist in der Jutsuliste unter den Effekten vermerkt.
Falls eine Eigenschaft nicht erwähnt wird, verfügt der Bunshin auch nicht über diese.

Angreifen/Schützen

Es können Angriffe getätigt und somit Schaden angerichtet werden. Außerdem können andere Personen aktiv beschützt oder im Kampf unterstützt werden.
Diese Eigenschaft befähigt dazu Taijutsu Angriffe mit und ohne Waffen auszuführen. Voraussetzung: feste Materie.

Beispiel

Ninja A erstellt einen Bunshin, welcher nicht angreifen, jedoch seine Jutsu nutzen kann.
Dieser Bunshin könnte nun eine Jutsu benutzen, um sich durch den Boden zu bewegen und in ein Gebäude zu gelangen.
Er kann jedoch keine offensive Jutsu benutzen und auch keine Technik, welche eine andere Person schützt oder im Kampf unterstützt.

Anzahl

Eine Bunshin Technik kann gleichzeitig maximal die angegebene Anzahl an Bunshin erschaffen. Versucht der Anwender mehr Bunshin zu erstellen, so wird kein neuer Bunshin erscheinen.
Werden Bunshin mit verschiedenen Techniken erschaffen, so zählt grundsätzlich die geringste Anzahl als maximale Gesamtanzahl aller Bunshin.

Beispiel

Ninja A besitzt 2 Bunshin Techniken und beschwört Bunshin beider Techniken
Bei einer Technik ist angegeben, dass gleichzeitig maximal 3 Bunshin erstellt werden können.
Bei der anderen Technik ist angegeben, dass gleichzeitig maximal 5 Bunshin erstellt werden können.
Der Anwender kann nun also insgesamt maximal 3 Bunshin erstellen, da die geringste Zahl zählt.
Das könnten zum Beispiel 2 Bunshin der ersten und 1 Bunshin der zweiten Sorte sein.

Dauer

Die angegebene Dauer gibt die maximale Wirkzeit der Technik an. Am Ende wird die Technik automatisch aufgelöst.

Reichweite

Es kann sich maximal die angegebene Reichweite vom Anwender entfernt werden.
Bei Überschreitung der maximalen Reichweite wird die Technik automatisch aufgelöst.

Kann Sprechen

Der Bunshin ist dazu in der Lage, sich verbal auszudrücken.
Dies ermöglicht die Anwendung von sozialen Fähigkeiten.

Feste Materie

Die Technik besteht aus fester Materie. Dadurch hinterlässt sie Spuren und ist dazu in der Lage, Gegenstände zu bewegen.
Außerdem ist ist die Technik dadurch zu körperlichem Kontakt im Stande und somit in der Lage Taijutsu durchzuführen.

Beispiel

Ninja A erstellt einen Bunshin, welcher nicht aus fester Materie besteht.
Dieser Bunshin soll nun eine Vase aus einem Anwesen entwenden.
Dies ist jedoch nicht möglich, da er nicht aus fester Materie besteht und daher die Vase nicht bewegen kann.

Ist regenerierbar

Bunshin mit dieser Eigenschaft können bei Zerstörung regeneriert werden. Dabei gelten folgende Regeln:

Beispiel

Ninja A erstellt 3 A-Rang Bunshin, welche regenerierbar sind und jeweils 200 Chakra kosten.
Zwei der Bunshin werden in Runde 1 eines Kampfes zerstört.
Die Zerstörung ist für den Gegner deutlich sichtbar. Er weiß also, dass es sich um eine Täuschung handelte.
Ninja A entscheidet sich, diese beiden Bunshin als freie Aktion zu regenerieren.
Der erste Bunshin ist am Ende von Runde 2 wiederhergestellt.
Er kann in Runde 3 wieder agieren.
Der zweite Bunshin ist am Ende von Runde 3 wiederhergestellt.
Er kann in Runde 4 wieder agieren.
Die Regeneration beider Bunshin hat Ninja A insgesamt 400 Chakra gekostet.

Steuerbar

Diese Technik kann nicht eigenständig handeln und muss vom Anwender als freie Aktion gesteuert werden, außer sie verfügt zusätzlich über den Effekt Freier Wille.
Sie führen keine eigenständigen Aktionen durch. Wenn sie nicht gesteuert werden, stehen sie einfach nur regungslos rum.
Sie können ausschließlich dann gesteuert werden, wenn der Anwender weiß, wie die Gegebenheiten in der Umgebung sind.

Beispiel

Ninja A erstellt einen Bunshin, welcher steuerbar ist und sich zunächst in Sichtfeld seinem Sichtfeld befindet.
Ninja B wirft eine Rauchbombe, in welcher der Bunshin verschwindet.
Ninja A kann den Bunshin nun noch aus der Rauchbombe steuern, da er die genauen Gegebenheiten in der Umgebung des Bunshin kennt.
Ninja B greift den Bunshin allerdings an, während dieser sich noch in der Rauchbombe befindet, ohne dass Ninja A dies bemerkt.
Der Bunshin kann dadurch weder ausweichen, noch abwehren, da Ninja A nicht weiß, dass sein Bunshin angegriffen wird und er den Bunshin daher nicht entsprechend steuern kann.

Freier Wille

Diese Bunshin handeln eigenständig und können nicht vom Anwender gesteuert werden, außer der Bunshin verfügt zusätzlich über den Effekt Steuerbar.
Sie können weiter entfernt vom Anwender agieren, ohne dass dieser die entsprechenden Gegebenheiten vor Ort mitbekommt.
Bei der Erstellung kann Bunshin mit dieser Eigenschaft ein Auftrag mitgegeben werden, welchen sie anschließend verfolgen.
In Bezug auf Bunshin mit freiem Willen gelten folgende Regeln:

  • Der Kampfrichter oder Spielleiter steuert diesen Bunshin. Ausnahmen können gemacht werden, wenn der Anwender ohnehin alles mitbekommt, was dem Bunshin geschieht.
  • Der Anwender bekommt nur dann mit, was sein Bunshin tut bzw. Was ihm passiert, wenn er dies auch RPG intern erfährt.
  • Bunshin mit dieser Eigenschaft verhalten sich zwar ähnlich wie der Anwender, jedoch nicht genau gleich. Da dem Kampfrichter oder Spielleiter, der den Bunshin steuern muss, der Charakter des Anwenders nicht immer bekannt ist, müssen die Charaktereigenschaften der Bunshin mit dem Grad ihrer Ausprägung vor der ersten Anwendung per RPG-Anfrage als Spezialregel festgehalten werden.

In der folgenden Tabelle sind diese Charaktereigenschaften und der jeweilige Grad ihrer Ausprägung grob erklärt:

Charaktereigenschaften
Eigenschaft 0 1 2
Mutig
  • Nimmt kaum Risiken in Kauf
  • Sobald sein Leben in Gefahr sein könnte, wird er die Flucht ergreifen, sofern es irgendwie möglich ist
  • Ansonsten wird er sich mit allen Mitteln verteidigen
  • Dadurch kann er Gefahren früh kommen sehen
  • Er kann jedoch auch versehentlich seinen Auftrag gefährden, wenn er zu früh die Flucht ergreift
  • Wird Risiken zuvor gut abwägen
  • Wenn sein Leben scheinbar in ernsthafter Gefahr ist, wird er jedoch eher fliehen, als sein Ziel weiter zu verfolgen
  • Geht oft Risiken ein
  • Zieht sich auch dann nicht zurück, wenn sein Leben in Gefahr ist
  • Kann nahezu auswegslose Situationen meistern
  • Kann jedoch auch versehentlich etwas gefährden
Wertschätzung anderer Personen
  • Er hat absolut kein Problem damit Menschen zu töten oder gar zu quälen
  • Daher wird er durchaus auf solche Mittel zurückgreifen, wenn es möglich ist
  • Nicht immer wenn er diese Mittel nutzt ist es auch unbedingt nötig
  • Er wird im Normalfall keine anderen Menschen schützen, wenn es nicht unbedingt nötig ist
  • Er hat kein großes Problem damit Menschen zu töten oder gar zu quälen, wenn es nötig ist
  • Allerdings wird er diese Mittel nicht aus Spaß nutzen
  • Er würde, wenn es nötig ist, andere Menschen schützen, vorher jedoch gut abwägen
  • Das Leben und die Unversehrtheit Anderer ist ihm ausgesprochen wichtig
  • Er würde dies entsprechend schützen
Freundlich
  • Wird sowohl Redekunst, als auch Einschüchterungen nutzen
  • Ist jedoch eher neutral und erhält bei keinem eine besonders gute Ausgangslage
Regelbezogen
  • Befehle und Gesetze haben kaum einen Stellenwert für den Bunshin
  • Er schreckt auch nicht davor zurück, diese bewusst zu brechen, selbst wenn es nicht unbedingt nötig, sondern nur für seine Interessen vorteilhaft wäre
  • Er hinterfragt entsprechend viele Vorgaben und Regeln
  • Hält sich normalerweise an Befehle und Gesetze
  • Vorgaben werden jedoch hinterfragt und falls ein Gesetz in einer Situation problematisch umzusetzen ist, wird er möglicherweise sogar ein solches überschreiten
  • Hält sich immer an Befehle und Gesetze
  • Wird einen Befehl auf jeden Fall bis zum Ende durchführen, wenn nötig über Umwege
  • Hinterfragt diese Vorgaben im Normalfall nicht, außer 2 Vorgaben wiedersprechen sich
Friedliebend
  • Sobald sich eine Möglichkeit auf einen Kampf bietet wird der Bunshin diese ergreifen
  • Friedliche Lösungsmöglichkeiten wird er nur in Betracht ziehen, wenn ein Kampf absolut sinnlos erscheint
  • Wird sowohl körperliche Auseinandersetzungen, als auch diplomatische Lösungswege in Betracht ziehen
  • Er schaut dabei je nach Situation, was sinnvoller erscheint
  • Besonders friedliebend
  • Wird immer versuchen Auseinandersetzungen aus dem Weg zu gehen und friedlich zu lösen
  • Kämpft nur, wenn alle anderen Möglichkeiten ausgeschöpft wurden oder sinnlos erscheinen
Teamgeist
  • Der Bunshin versucht im Normalfall immer seinen eigenen Weg zu gehen
  • Er wird wenig zum Teamgeschehen beitragen und stattdessen seinen eigenen Kopf durchsetzen
  • Dem Team wird er sich nur anschließen, wenn sich seine Meinung mit der des Teams deckt
  • Bevorzugt agiert er alleine
  • Der Bunshin arbeitet zwar im Team, wird sich diesem jedoch nicht bedingungslos unterordnen und auch Solo-Aktionen in Betracht ziehen
  • Wenn seine Meinung stark von der des Teams abweicht, wird er versuchen seine Meinung durchzubringen
  • Das Team ist dem Charakter sehr wichtig, er versucht stets im Sinne des Teams zu handeln
  • Im Zweifelsfall würde er sich der Meinung des Teams beugen
Gerecht
  • Dieser Bunshin kann mit Gerechtigkeit wenig anfangen
  • Wenn er selbst einen Vorteil aus einem ungerechten Handeln ziehen kann, würde er dies ohne zu zweifeln nutzen, selbst wenn es nicht der einzige mögliche Weg ist
  • Bei ungerechten Aktionen durch Dritte würde er nicht eingreifen, außer es ist unbedingt nötig, um seine Ziele zu erreichen
  • Gerechtigkeit ist für diesen Bunshin etwas, was durchaus bedacht werden muss
  • Er würde selbst nur dann ungerecht werden, wenn es nötig ist, diese Notwendigkeit jedoch nicht mit allen Mitteln überprüfen
  • Bei Ungerechtigkeiten durch Dritte würde er nur dann einschreiten, wenn es ihn nicht in seinen Tätigkeiten oder Zielen behindert und er es als starke Ungerechtigkeit empfindet
  • Diesem Bunshin ist Gerechtigkeit sehr wichtig
  • Moralisch fragwürdige Aktionen wird er ablehnen, falls möglich, oder versuchen so abzuändern, dass sie mit seinem Gewissen vereinbar sind
  • Sollte er anderweitig Ungerechtigkeiten feststellen, wird er stets versuchen diese zu beheben
Ehre
  • Ob seine Ehre beschmutzt wird ist diesem Bunshin egal
  • Er wird jegliche noch so ehrlose Aktion nutzen, wenn er dadurch einen Vorteil erlangt
  • Dieser Bunshin wird nur selten etwas tun, was seine Ehre beschmutzen könnte
  • Er wird jedoch auch mal sein Wort brechen oder eine hinterhältige Aktion nutzen
  • Er wird dabei jedoch im Voraus gut abwägen, ob der Vorteil groß genug ist, um dieses Risiko in Kauf zu nehmen
  • Dieser Bunshin legt großen Wert auf Ehre
  • Er möchte seine Ehre auf keinen Fall beschmutzt sehen
  • Daher wird er stets zu seinem Wort stehen
  • Er wird auf hinterhältige Aktionen verzichten
Auffälligkeit
  • Dieser Bunshin ist nicht gerne auffällig
  • Er wird daher immer verborgen vorgehen, wenn dies nicht seinen Zielen widerspricht
  • Diesem Bunshin ist es egal, ob er auffällig ist oder nicht
  • Er wird daher auf beide Arten von Aktionen zurück greifen, ohne länger darüber nachzudenken
  • Dieser Bunshin geht gerne auffällig vor
  • Er möchte gesehen werden und wird daher stets die auffälligere Variante nutzen, wenn es nicht seinen Interessen widerspricht
All-In
  • Dieser Bunshin ist sehr vorausschauend
  • Er wird daher im Zweifelsfall immer die Möglichkeit wählen, welche ihm ein langfristiges Agieren ermöglicht
  • Aktionen mit sehr hohen Kosten wird er auch dann, wenn diese sein Ziel schnell erfüllen, nicht nutzen, sofern es andere Möglichkeiten gibt
  • Dieser Bunshin wird vor einer Aktion das Kosten-/Nutzen-Verhältnis abwägen
  • Er ist dazu bereit, eine teure oder riskante Aktion zu nutzen
  • Aber wenn es weniger kostenintensive Wege gibt, die zum Erfolg führen könnten, wird er auch diese wählen, selbst wenn diese etwas länger dauern oder bei Gelingen kein genauso perfektes Ergebnis liefern
  • Bunshin mit dieser Eigenschaft setzen gerne alles auf eine Karte
  • Eine Aktion, welche bei Gelingen sofortigen Erfolg verspricht, wird er Nutzen, selbst wenn die Kosten dafür sehr hoch sind und somit bei Misserfolg Nachteile entstehen können

Die genannten Verhaltensweisen sind lediglich solche, welche der Bunshin im Normalfall nutzen würde. Sie können jedoch abweichen. Insbesondere dann, wenn Fähigkeiten oder Jutsu einer anderen Person diese beeinflussen.[1]
Der Spieler des Bunshin kann eine Rangliste angeben, welche Verhaltensweise dem Bunshin am wichtigsten ist.
Falls sich in einer Situation 2 Verhaltensweisen widersprechen, so wird in dieser Liste geschaut, welche der Verhaltensweisen dem Bunshin wichtiger ist.
Falls keine Rangliste angegeben wurde, entscheidet der Spielleiter oder Kampfrichter welche Verhaltensweise gilt.
Zusätzlich kann der Spieler angeben, ob der Bunshin bevorzugt Ninjutsu, Genjutsu oder Taijutsu nutzt oder ob es ihm egal ist. Genauere Angaben[2] sind jedoch nicht möglich.

Beispiel 1 - Reaktion durch Eigenschaften

Ninja A erstellt einen Bunshin, mit den Eigenschaften All-In 0, Regelbezogen 0 und Friedliebend 2.
Dieser Bunshin trifft auf einen Gegner.
Mit diesem unterhält er sich zunächst, da er aufgrund von Friedliebend 2 nicht kämpfen möchte.
Es zeichnet sich dabei schnell ab, dass er nur, wenn er dem Gegenüber sehr viel Geld zahlt oder einen Angriff nutzt, der sehr viel Ausdauer kostet, aus der Sache raus kommt.
Einen Kampf will er jedoch aufgrund von Friedliebend 2 vermeiden und beide Aktionen widersprechen All-In 0.
Da ihm zudem die Absprachen und Regeln aufgrund von Regelbezogen 0 nicht wichtig sind, beschließt der Bunshin seinen Auftrag fallen zu lassen und die Flucht zu ergreifen.

Beispiel 2 - Widerspruch von Eigenschaften

Ninja A erstellt einen Bunshin, mit den Eigenschaften All-In 0, Regelbezogen 2 und Friedliebend 2.
Dieser Bunshin trifft auf einen Gegner.
Mit diesem unterhält er sich zunächst, da er aufgrund von Friedliebend 2 nicht kämpfen möchte.
Es zeichnet sich dabei schnell ab, dass er nur, wenn er dem Gegenüber sehr viel Geld zahlt oder einen Angriff nutzt, der sehr viel Ausdauer kostet, aus der Sache raus kommt.
Einen Kampf will er jedoch aufgrund von Friedliebend 2 vermeiden und beide Aktionen widersprechen All-In 0.
Allerdings ist ihm der Auftrag aufgrund von Regelbezogen 2 sehr wichtig. Es entsteht eine Konfliktsituation für den Bunshin.
Da der Spieler des Bunshin jedoch keine Wertigkeit der Eigenschaften angegeben hat, entscheidet der Spielleiter, dass sich der Bunshin für den Auftrag entscheidet und den Angriff nutzt.

Übernahme

Diese Bunshin übernehmen Techniken des Anwenders bis zum angegebenen Niveau.
Dazu zählen grundsätzlich Fähigkeiten, Jutsu, Clan und Bluterben Techniken, Eigenentwicklungen, das Kopieren von Ausrüstung und die Beherrschung von Items.
Die Übernahme dieser Techniken unterliegt folgenden Regelungen:

  • Der Bunshin kann nur Techniken verwenden, für die er die Voraussetzungen erfüllt.[3]
  • Erhaltener Schaden durch Techniken[4] wird voll auf den Anwender übertragen.
  • Erhaltene Regeneration und Heilung durch Techniken[5] wird nicht auf den Anwender übertragen.
  • Es sind die Einschränkungen in den Fähigkeiten zu beachten.
  • Es werden alle Nin-, Gen- und Taijutsu[6] übernommen.
  • Kopierte Ausrüstung löst sich bei Zerstörung des Bunshin ebenfalls auf.
  • Ausrüstung, die nicht kopiert wird, sind Verbrauchsgegenstände[7], Technische Geräte[8], auf Chakra basierende Waffen und Schusswaffen
Beispiel 1 - Fähigkeiten

Ninja A erstellt einen Bunshin, welcher seine Techniken bis B-Rang Niveau übernimmt. Dieser besitzt aber nicht die Eigenschaft Kann Sprechen.
Ninja A hat Sinnesschärfe Stufe 3 und Redekunst Stufe 2.
Der Bunshin kann Redekunst nicht anwenden, da er nicht sprechen kann.
Der Bunshin kann Sinnesschärfe übernehmen und anwenden, jedoch nur Stufe 2, da sich Stufe 3 auf A-Rang Niveau befindet und er selbst nur bis B-Rang Niveau übernimmt.

Beispiel 2 - Jutsu

Ninja A erstellt einen Bunshin, welcher seine Techniken bis B-Rang Niveau übernimmt. Er besitzt keine OP-Fähigkeit.
Ninja A hat eine A-Rang Jutsu und die B-Rang Jutsu Shousen no Jutsu.
Der Bunshin kann die A-Rang Jutsu nicht anwenden, da er nur Techniken bis B-Rang Niveau übernimmt.
Der Bunshin kann Shousen no Jutsu nicht anwenden, da OP-Fähigkeit eine Voraussetzung für die Jutsu ist und Ninja A keine OP-Fähigkeit besitzt.

Beispiel 3 - Items

Ninja A erstellt einen Bunshin, welcher seine Techniken bis C-Rang Niveau übernimmt. Außerdem trägt Ninja A ein Katana auf dem A-Rang Niveau.
Der Bunshin kopiert die Ausrüstung von Ninja A, außer die in der obigen Liste definierten Ausnahmen.
Der Bunshin kann das Katana auf dem A-Rang Niveau nicht anwenden, da er die Beherrschung von Items nur bis C-Rang Niveau übernimmt.
Außerdem löst sich mit der Zerstörung des Bunshin die gesamte kopierte Ausrüstung ebenfalls auf.

Übertragen Informationen

Wenn ein Bunshin mit dieser Eigenschaft zerstört oder aufgelöst wird, überträgt er sein gesamtes Wissen direkt an den Anwender.

Beispiel

Ninja A erstellt einen Bunshin, welcher Informationen überträgt.
Dieser Bunshin spioniert ein Gebäude aus.
Während dieser Spionage bekommt Ninja A nicht mit, was dieser Bunshin tut oder erlebt.
Anschließend wird der Bunshin zerstört.
Der Anwender erfährt nun sofort alles, was der Bunshin erlebt und getan hat.

Allgemeine Regelungen

Die folgenden Regelungen gelten für alle Bunshin Jutsu.

Schaden durch Bunshin

Werden durch Bunshin mehrere volle Aktionen von einer Person in einer Runde ausgeführt, so wirkt sich dies auf verschiedene Regeln wie folgt aus.
Als beteiligte Person gilt nachfolgender jeder Bunshin, der eine volle Aktion durchführt, und der Anwender selbst, wenn er eine solche durchführt.

  • Der Ausdauerschaden, die EP und BP jedes Angriffs werden wie folgt reduziert: [math]\displaystyle{ Schaden * (\frac{1}{Anzahl beteiligter Personen}+0,1) }[/math]
  • Die Chance auf das Eintreten von Kampf-Effekten wird durch die Anzahl der erfolgreichen Treffer geteilt.
  • Psychischer Schaden wird pro beteiligter Person um eine Stufe reduziert.
  • Verwendet man eine Genjutsu, so wird das maximale Chakra, welches man später für ein Chakra Duell in Bezug auf diese Genjutsu einsetzen kann, wie folgt reduziert: [math]\displaystyle{ \frac{Chakrapool Anwender}{Anzahl beteiligter Personen} }[/math]
Beispiel 1 - Ausdauerschaden, EP und BP

Ninja A erstellt 5 Bunshin.
3 dieser Bunshin, sowie der Anwender selbst, tätigen einen Angriff.
Ein weiterer Bunshin konzentriert sich außerdem auf Ausweichen und Abwehren.
Somit führen 4 Bunshin und der Anwender selbst eine volle Aktion aus.

Der Schaden der angreifenden Personen berechnet sich also wie folgt: [math]\displaystyle{ Schaden * (\frac{1}{5}+0,1) }[/math]
Der Angriff von Ninja A würde, wenn er allein angreift 2 EP, 4 BP und 1000 Ausdauerschaden verursachen.
Falls er in dieser Runde voll trifft, so verursacht er also folgenden Schaden:
EP: 0,6
BP: 1,2
Ausdauer: 300

Beispiel 2 - Kampfeffekte reduziert

Ninja A erstellt 3 Bunshin. Er und seine Bunshin greifen in dieser Runde mit derselben Jutsu an.
Die Jutsu trifft 4x und hat eine Chance von 60% auf den Eintritt eines Kampfeffekts.
Da 4x getroffen wurde, hat jeder einzelne Treffer nur noch eine Chance von 60%/4 = 15%.

Beispiel 3 - Kampfeffekte nicht reduziert

Effekt "Kampfeffekt bei Auflösung und Zerstörung" gewählt.
In einem späteren Szenario erstellt Ninja A dieselben 3 Bunshin erneut.
Diese lösen bei Auflösung bzw. Zerstörung einen Kampfeffekt im entsprechenden Durchmesser aus.
Die Chance für das Eintreten liegt hierbei bei 30%.
Die Bunshin agieren in dieser Runde aktiv und führen beispielsweise einen Angriff auf den Gegner durch.
Am Ende der Runde werden sie von dem Gegner allerdings zerstört, wobei dieser im Durchmesser aller 3 Bunshin steht.
Die Chance des Eintritts des Kampfeffekts wird hierbei nicht reduziert.

Beispiel 4 - Genjutsu und Chakra Duell: Maximal einsetzbares Chakra verringert

Ninja A wirkt in einer Runde eine Genjutsu, wobei seine 3 Bunshin ebenfalls jeweils eine volle Aktion ausführen.
Er hat normalerweise einen maximalen Chakrapool von 4000 Chakra.

In einer späteren Runde durchschaut das Opfer von Ninja A die gewirkte Genjutsu und möchte diese abwenden.
Die Bunshin von Ninja A sind schon nicht mehr aktiv, allerdings haben sie in der Runde der Ausführung der Genjutsu jeweils eine volle Aktion durchgeführt.
Das Opfer setzt in einem Chakra Duell nun 1500 Chakra ein, um die Genjutsu zu brechen.
Ninja A kann aufgrund der Bunshin nur 4000/4 = 1000 Chakra für das Chakra Duell einsetzen.
Das Opfer kann sich also erfolgreich aus der Genjutsu befreien.

Beispiel 5 - Genjutsu und Chakra Duell: Maximal einsetzbares Chakra nicht verringert

Ninja A hat 5 Bunshin aktiv und wirkt in einer Runde eine Genjutsu. Seine Bunshin führen diese Runde keine volle Aktion aus.
In einer späteren Runde durchschaut das Opfer von Ninja A die gewirkte Genjutsu und möchte diese abwenden.
In dieser späteren Runde führen auch die 5 Bunshin von Ninja A jeweils eine volle Aktion durch.
Das maximal einsetzbare Chakra von Ninja A ist bei diesem Chakra Duell nicht reduziert, da seine Bunshin in der Runde der Wirkung der Genjutsu keine volle Aktion durchgeführt haben.

Bunshin erschaffen Bunshin

Bunshin können keinerlei andere Bunshin erschaffen. Bunshin Jutsu können ausschließlich vom richtigen Ninja durchgeführt werden.

Aktionen nach Erstellung

Bunshin sind nicht in der Lage, in der gleichen Runde, in der sie erstellt werden, noch eine Aktion zu tätigen. Der Bunshin kann seine erste Aktion erst in der Runde nach seiner Erstellung tätigen.

Beispiel

Ninja A erstellt einen Bunshin in Runde 1 eines Kampfes.
Dieser Bunshin kann erst in Runde 2 selbst eine Aktion durchführen.

Aussehen von Bunshin

Bunshin können bei Erstellung grundsätzlich das ursprüngliche oder das aktuelle Aussehen des Anwenders annehmen.

Bewusstlosigkeit des Anwenders

Ist der Anwender nicht bei Bewusstsein, z.B. aufgrund von Ohnmacht oder Schlaf, so werden seine Bunshin zerstört.
Es sind die allgemeinen Ninjutsu Regeln zu beachten.

Haltbarkeit der Bunshin

Bunshin besitzen grundsätzlich 1 Haltbarkeit. Das bedeutet, dass sie bei einem Treffer, der Schaden zufügt, sofort zerstört werden.

Einschränkungen in Fähigkeiten

Für Bunshin bestehen folgende Einschränkungen in Bezug auf die Anwendung von Fähigkeiten:

  • Bunshin können keine Attentate durchführen, wenn sich der Anwender oder andere Bunshin in einer Erholungsrunde nach einem Attentat befinden.

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Navigation

  1. Ein mutiger Bunshin kann z.B. durchaus dazu überredet werden, sich doch zurück zu ziehen.
  2. z.B. „Bunshin nutzt grundsätzlich Shuriken-Wurf und danach Ninjutsu X“
  3. z.B. kann der Anwender Redekunst haben, der Bunshin aber nicht sprechen. Der Bunshin könnte Redekunst also nicht anwenden.
  4. z.B. EP-Schaden durch Nutzung der Chakratore
  5. z.B. Anwendung einer Heiljutsu auf den Bunshin
  6. Um Taijutsu anwenden zu können, muss der Bunshin aus fester Materie sein.
  7. Also Gegenstände, die nur einmal genutzt werden können, z.B. Gifte und Kibakus
  8. z.B. Headset