Menschenkenntnis: Unterschied zwischen den Versionen
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Dadurch lässt man sich nicht so leicht von etwas überzeugen.<br> | |||
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== | Im Gegensatz zu den restlichen Einsatzgebieten von Menschenkenntnis werden beim Einschätzen von Interessen weder Schriftstücke, noch die Anwesenheit dieser Person benötigt.<br> | ||
Menschenkenntnis | Viel mehr ist es erforderlich, persönliche Gegenstände oder die Umgebung dieses Menschen, wie zum Beispiel ihr Haus, zu sehen, um anhand dessen bereits erste Rückschlüsse zu ziehen.<br> | ||
Falls es dem Spieler nicht gelingt anhand der gegebenen Informationen alle Rückschlüsse auf den Besitzer dieser Gegenstände zu ziehen, so besteht die oben genannte Chance, dass dieser weitere Informationen erhält.<br> | |||
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Eine Küche mit einem Herd, mehreren Schränken und einem Tisch mit 4 Stühlen daran.<br> | |||
Ein Bad mit einem Schränkchen an der Wand und einer Toilette.<br> | |||
Sowie ein Schlafzimmer, in welchem sich ein Schrank mit mehrere Bücher darin befand.<br> | |||
Das Bett war gemacht und es standen einige Fotos auf dem Nachttisch.<br> | |||
Ebenso war ein Kleiderschrank vorhanden, in welchem sich einige Anzüge befanden. | |||
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Ninja A betritt die Wohnung von Ninja B aus dem ersten Beispiel.<br> | |||
Ninja A erkennt anhand der Angaben nicht direkt alle Informationen, welche er aus der Situation ziehen könnte.<br> | |||
Der [[Spielleiter]] würfelt nun darauf, ob Ninja A weitere Informationen erhält.<br> | |||
Der Wurf gelingt und Ninja A erhält nun zusätzliche relevante Informationen, die er anhand der vorhandenen Sachlage einschätzen könnte.<br> | |||
In diesem Beispiel wären das unteranderem, dass Ninja B seine Familie recht wichtig ist, er belesen ist, sowie das er offensichtlich großen Wert auf Ordnung legt. | |||
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Im Folgenden befinden sich Empfehlungen zum [[Training]] dieser [[Fähigkeit]]. Zusätzlich gelten die allgemeinen Regeln zum Thema [[Training von Fähigkeiten]].<br> | |||
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Aktuelle Version vom 3. September 2021, 12:00 Uhr
Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.
Mit Hilfe dieser Fähigkeit erkennt man besser, wann man belogen wird und wann jemand versucht, einem etwas schmackhaft zu machen, was einem eigentlich nicht so gut gefällt.
Dadurch lässt man sich nicht so leicht von etwas überzeugen.
Ebenso kann sie genutzt werden, um die Gefühle und Neigungen anderer Menschen einschätzen zu können.
Es ist die Gegenfähigkeit von Redekunst.
Zusätzlich gibt sie Boni auf das Bemerken einer Imitation.
Sie ist folglich vor allem für Personen wichtig, die Verhöre durchführen oder Menschen gut einschätzen wollen.
Menschenkenntnis ist eine passive Fähigkeit.
Die Fähigkeit muss für ihre Anwendung nicht beherrscht werden.
Fähigkeitsstufe | Interessen einschätzen | Anforderungen | TP |
Stufe 1 | 25% | - | 10 |
---|---|---|---|
Stufe 2 | 50% | Menschenkenntnis Stufe 1 | 10 |
Stufe 3 | 75% | Menschenkenntnis Stufe 2 | 10 |
Stufe 4 | 100% | Menschenkenntnis Stufe 3 | 10 |
Interessen einschätzen
Im Gegensatz zu den restlichen Einsatzgebieten von Menschenkenntnis werden beim Einschätzen von Interessen weder Schriftstücke, noch die Anwesenheit dieser Person benötigt.
Viel mehr ist es erforderlich, persönliche Gegenstände oder die Umgebung dieses Menschen, wie zum Beispiel ihr Haus, zu sehen, um anhand dessen bereits erste Rückschlüsse zu ziehen.
Falls es dem Spieler nicht gelingt anhand der gegebenen Informationen alle Rückschlüsse auf den Besitzer dieser Gegenstände zu ziehen, so besteht die oben genannte Chance, dass dieser weitere Informationen erhält.
Der Spielleiter sollte jedoch nicht direkt die relevanten Informationen deutlich hervorheben, sondern sie eher beiläufig erwähnen.
Erst nach der Probe zum Einschätzen der Interessen sollten diese Informationen explizit erwähnt werden.
Beispiel 1 - SL Post |
Ninja A betrat also die Wohnung von Ninja B. Er fand 3 Räume vor. |
Beispiel 2 - Informationen |
Ninja A betritt die Wohnung von Ninja B aus dem ersten Beispiel. |
Proben mit der Fähigkeit
Die folgende Probe gilt für alle Aktionen, bei welchen Menschenkenntnis und Redekunst zweier oder mehrerer Individuen mittels der Fähigkeitsproben miteinander verglichen werden.
Dies ist in folgenden Situationen der Fall:
- Überzeugenversuch
- Überredenversuch
- Lügenversuch
- Stimmungslage einschätzen
Dies gilt sowohl dann, wenn man direkt auf diese Person trifft, als auch bei Schriftverkehr.
Wie oft wird gewürfelt?
Häufigkeit Würfel | Situation |
Garnicht |
Derjenige, welcher Menschenkenntnis anwendet, ist sowieso derselben Meinung wie die Person, welche Redekunst anwendet. |
Direkt nach dem nächsten Versuch |
Überredenversuch, wenn Fortschritt < Redekunst Stufe des Überredendens. |
Wöchentlich |
Es wird versucht, jemanden zu überzeugen und darüber seine Gesinnung zu ändern. |
einmal pro Stunde |
Wenn keiner der vorherigen Fälle zutrifft. |
Beispiel 1 - Beim nächsten Versuch |
Ninja A möchte Ninja B dazu überreden, ihn in ein Banditenlager zu lassen, damit er den Boss töten kann. |
Beispiel 2 - stündlich würfeln |
Ninja A lügt Ninja B an, ohne selbst etwas von ihm zu fordern. |
Beispiel 3 - garnicht würfeln |
Ninja A möchte Ninja B davon überzeugen, dass ein bestimmter Gegenstand blau ist. |
Wie wird gewürfelt?
1. Grundchance | 2. Bonus/Malus | 3. Menschenkenntnis - Redekunst |
30% Schlechte Lage | -30% | -3: +100% |
-20% | -2: +50% | |
-10% | -1: +30% | |
50% Standard | 0% | 0% |
70% Gute Lage | +10% | +1: -30% |
+20% | +2: -50% | |
+30% | +3: -100% |
Grundchance-Beispiele |
Standard (50%) Schlechte Lage (30%) Gute Lage (70%) |
Boni/Mali-Beispiele |
-30% -20% -10% 0% +10% +20% +30% |
Beispiel 1 |
Ninja A hat sich als Gast auf eine Privatparty eingeschlichen. Er möchte nun einige Räume erkunden, wird dabei aber von einer Wache erwischt, wie er gerade um "die falsche Ecke geht". |
Beispiel 2 |
Ninja A gibt sich als Wache aus und möchte in eine Wachstation eindringen, in der sich weitere Wachen befinden. |
Beispiel 3 |
Man ist in einer Bar, es herrscht Partystimmung und man möchte ein angetrunkenes Gangmitglied aushorchen. Man hat im Grunde genug Zeit es auszuhorchen (+70%). |
Ergebnis des Würfels
Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:
Aktion | Auswirkungen wenn Redekunst gewinnt | Auswirkungen wenn Menschenkenntnis gewinnt |
|
|
|
|
|
Beispiel - Lügen |
Ninja A möchte von Ninja B wissen, wo sich sein Bruder befindet. |
Beispiel - Überreden |
Ninja A möchte Ninja B dazu überreden, dass er seine Miete für ihn bezahlt.
Fällt der Wurf allerdings negativ für Ninja A aus, so tritt folgendes ein:
Sollte der Fortschirtt schlussendlich den Wert -1 erreichen, so hat Ninja A Ninja B dazu überredet, dass dieser seine Miete zahlt. |
Beispiel - Überzeugen |
Ninja A möchte Ninja B davon überzeugen, dass er von Ninja C hintergangen und verraten wurde.
Auswirkungen durch den Erfolg des zweiten Wurfes:
Auswirkungen durch den Erfolg des dritten Wurfes:
Auswirkungen durch den Erfolg des vierten Wurfes:
|
Fortschritt
Der Fortschritt einer Überzeugung oder Überredung zeigt an, wie weit entfernt man vom endgültigen Erfolg bzw. Misserfolg der jeweiligen Aktion ist.
Dadurch gibt er außerdem an, wie oft jemand überzeugt oder überredet werden muss, bis er dem Gesagten zustimmt bzw. einer Aufforderung nachkommt.
Maximal kann der Fortschritt einer Überzeugung oder Überredung auf den Wert +5 steigen bzw. minimal auf den Wert -1 fallen.
Dabei ist der Wert +5 als endgültiger Misserfolg bzw. der Wert -1 als endgültiger Erfolg der Aktion zu verstehen.
Der Anfangswert des Fortschritts ergibt sich hierbei daraus, wie stark das Opfer dem Gesagten bereits zustimmt.
Das Opfer entscheidet dabei vor dem ersten Würfelwurf, wie hoch der Anfangswert ausfallen soll.
Dieser kann zwischen dem Wert -1 und dem entsprechenden Maximalwert aus folgender Tabelle bestimmt werden.
Verändert sich der Fortschritt im Laufe einer Überzeugung oder Überredung, so verändert sich auch die Grundchance der Fähigkeitsprobe entsprechend dem Verlauf des Fortschritts.
Steigt der Fortschritt um eine Stufe, so wird die Grundchance der Überzeugung oder Überredung schwieriger.[2]
Sinkt der Fortschritt um eine Stufe, so wird die Grundchance der Überzeugung oder Überredung einfacher.[2]
Bei folgenden Arten von Proben | Maximalwert für den Anfangswert des Fortschritts |
|
3 |
|
3 |
|
Menschenkenntnis Stufe des Opfers |
Durch den Spielleiter ist darauf zu achten, dass der Anfangswert angemessen gewählt wird.
Sollte er die Menschenkenntnis Stufe des Opfers übersteigen, kann sich an folgender Tabelle orientiert werden:
Beispiele für angemessene Situationen | |
-1 |
Der Ninja ist sowieso derselben Meinung. |
0 |
Der Ninja vertritt zwar nicht dieselbe Überzeugung wie sein Gegenüber, jedoch ist er diesem gegenüber aufgeschlossen oder dem Charakter sind nur positive Auswirkungen durch dieses Vorhaben bekannt. |
1 |
Das Thema, wovon der Ninja überzeugt werden soll, war für ihn bisher wenig relevant. |
2 |
Das Opfer ist dem Gesagten gegenüber abgeneigt. |
3 |
Das, wovon der Ninja überzeugt werden soll, widerspricht seinen Grundprinzipien und es hätte massive Auswirkungen auf den Charakter. |
Beispiel 1 - Anfangswert |
Ninja A versucht Ninja B davon zu überzeugen, dass das Dorf, welchem er angehört, ihm schadet. |
Beispiel 2 - Anfangswert |
Ninja A versucht Ninja B dazu zu überreden, jemandem eine Ohrfeige zu verpassen. |
Training der Fähigkeit
Im Folgenden befinden sich Empfehlungen zum Training dieser Fähigkeit. Zusätzlich gelten die allgemeinen Regeln zum Thema Training von Fähigkeiten.
allgemein | Das Training von Menschenkenntnis kann gut mit Missionen und praktischen Übungen verknüpft werden. Zum Beispiel könnten Händler versuchen einem Dinge schmackhaft zu machen, welche man eigentlich nicht haben möchte und der Schüler soll diesem widerstehen oder aber der Schüler ist bei Verhören oder diplomatischen Gesprächen anwesend, welche er bei höheren Stufen der Menschenkenntnis, je nach Schwierigkeit und Wichtigkeit des Unterfangens, sogar selbst durchführen könnte. |
Stufe 1 | Es könnte zum Beispiel gelehrt werden grundsätzliche Argumentationen, die mit subjektiven Meinungen aufgebaut sind, zu durchschauen und zu verstehen, wie man durchschaut, dass ein anderer einem Dinge schmackhaft macht, die man eigentlich nicht ganz so toll findet oder neutrales Lügen zu durchschauen. |
Stufe 2 | Zum Beispiel könnte gelehrt werden, komplexe Argumentationen zu durchschauen, wie beispielsweise wenn der Andere einen durch scheinbar richtige Argumente auf eine falsche Fährte locken will, Ausdruck und Überzeugungskraft der Gestik eines Anderen zu durchschauen, sodass man erkennt, ob diese wirklich echt oder nur gespielt sind oder ziemlich überzeugende Lügen zu durchschauen, indem man erkennt, ob Gefühle und Überzeugung nur vorgegaukelt sind. |
Stufe 3 | Man könnte zum Beispiel lehren komplexere Argumentationen mit perfektem Ausdruck und perfekter Gestik in nahezu jeder Lage zu durchschauen üben. |
Frage-Sektion
Frage-Sektion | ||||
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v · eXJutsu und Fähigkeiten | ||||||
Jutsu und Sonstiges | Kampf Fähigkeiten | Unterstützende Fähigkeiten | Soziale Fähigkeiten | RPG Fähigkeiten | Minifähigkeiten | |
- ↑ 1,0 1,1 1,2 Straftaten ab Kategorie schwer, Dinge, für welche der Charakter sein Leben oder wichtige Körperteile lassen müsste, starke Verletzungen der Würde einer Person, wie z.B. sexuelle Gefälligkeiten
- ↑ 2,0 2,1 2,2 2,3 Sofern die Grundchance in der entsprechenden Situation noch schwieriger bzw. einfacher werden kann.