Imitation: Unterschied zwischen den Versionen

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==Kulturwissen==
==Kulturwissen==
Kulturwissen gibt an, ob der Ninja genügend Informationen über die jeweilige Kultur besitzt, um bei einer fiktiven oder wenig bekannte Person ausreichend gut darzustellen.<br>
Kulturwissen gibt an, ob der Ninja genügend Informationen über die jeweilige Kultur besitzt, um eine fiktive oder wenig bekannte Person ausreichend gut darzustellen.<br>
Kulturwissen wirkt ausschließlich dann, wenn die imitierte Person dem Gegenüber maximal flüchtig bekannt ist.<br>
Kulturwissen wirkt ausschließlich dann, wenn die imitierte Person dem Gegenüber maximal flüchtig bekannt ist.<br>
Außerdem muss der Imitierende dazu einer in der entsprechenden Umgebung genormten Tätigkeit nachgehen.<br>
Außerdem muss der Imitierende dazu einer in der entsprechenden Umgebung genormten Tätigkeit nachgehen.<br>

Version vom 11. November 2015, 23:37 Uhr

Diese Fähigkeit ermöglicht es sich an die Verhaltensweisen einer Person anzupassen und andere Personen dadurch glauben zu machen, dass man eben diese Person ist.
Dies können sowohl frei erfundene, als auch tatsächlich existente Personen sein.
Auch lernt man Stimmen zu immitieren und sich entsprechend zu verkleiden, sowie wichtige Personen und die Mentalität in verschiedenen Gebieten kennen.
So kann man sich zum Beispiel eine bessere Ausgangslage verschaffen, wenn man versucht Informationen zu erhalten, denn eine Person, welche bereits in diesem Umfeld bekannt ist wird leichter an Informationen gelangen, als jemand von außerhalb.
Dadurch findet sie vorallem im Bereich der Infiltration Anwendung.
Es ist eine aktive Fähigkeit.
Die Fähigkeit muss nicht beherrscht werden, um andere Personen immitieren zu können. Sie verbessert jedoch diese Möglichkeiten.
Die Fähigkeit ist auch auf Personengruppen anwendbar.

Fähigkeitsstufe Personenkenntnis sicher Personenkenntnis möglich Kulturwissen Anforderungen TP
Stufe 0 20 - 20% - -
Stufe 1 40 +1w10 40% - 15
Stufe 2 60 +2w10 60% Imitation Stufe 1 15
Stufe 3 80 +3w10 80% Imitation Stufe 2 15
Beispiel - Personengruppe

Ninja A befindet sich auf einer Mission.
Er möchte ein Lager ausspionieren und gibt sich daher als eine Wache aus.
Obwohl er keine bestimmte Wache immitiert, kann er sich als eine neue Wache ausgeben und dieser Tätigkeit nachgehen.
Er könnte jedoch Probleme bekommen, wenn jemand vorbei kommt, der genau weiß, wer dort als Wache stationiert ist und auch über neue Wachen informiert werden müsste.

Beispiel - Personenkenntnis

Ninja A trifft auf Ninja C und beherrscht Imitation Stufe 2.
Er hat folglich mindestens eine Personenkenntnis von 60.
Zusätzlich werden 2w10 geworfen, um zu prüfen, ob er Ninja C kennt.
Es werden eine 2 und eine 4 gewürfelt.
Seine Personenkenntnis beträgt nun folglich 66.

Kulturwissen

Kulturwissen gibt an, ob der Ninja genügend Informationen über die jeweilige Kultur besitzt, um eine fiktive oder wenig bekannte Person ausreichend gut darzustellen.
Kulturwissen wirkt ausschließlich dann, wenn die imitierte Person dem Gegenüber maximal flüchtig bekannt ist.
Außerdem muss der Imitierende dazu einer in der entsprechenden Umgebung genormten Tätigkeit nachgehen.
Es wird sowohl für den Imitierenden, als auch für den Durchschauenden ein Wurf auf Kulturwissen abgelegt.

Wie oft wird gewürfelt?

Es wird einmal pro Mission gewürfelt, ob man über genügend Kenntnisse über die entsprechende Kultur verfügt.
Verfügt eine Person auf jeden Fall über ausreichende Kenntnisse einer Tätigkeit, so wird nicht gewürfelt.

Beispiel - Würfel pro Mission

Ninja A gibt sich gegenüber Ninja B als Ninja C aus und geht der Tätigkeit als Lehrer nach.
Beide kennen Ninja C nicht.
Folglich wird nun für beide ein Würfel auf Kulturwissen geworfen.
Ninja A hat Imitation Stufe 3.
Ninja B hat Imitation Stufe 3.
Für beide wird ein 1w100 geworfen.
Fällt der Wurf für Ninja A unter 80, so verfügt er über ausreichende Kenntnisse.
Fällt der Wurf für Ninja B unter 60, so verfügt dieser über ausreichende Kenntnisse.

Beispiel - Garnicht würfeln

Ninja A gibt sich gegenüber Ninja B als Mitglied der Stadtwache aus.
Er imitiert dabei eine nicht existente Person.
Ninja B ist ebenfalls Mitglied der Stadtwache.
Für Ninja B wäre folglich kein Wurf auf Kulturwissen nötig, da er die Kultur automatisch kennt.
Für Ninja A wäre ein Wurf nötig, sofern er nicht selbst eine besondere Verbindung zur Stadtwache hat.

Ergebnis des Würfels

Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:

Aktion gelungen nicht gelungen

Kulturwissen Imitierender

Der Imitierende erhält 20% Bonus auf den Imitationsversuch.
Der Malus dafür das es eine unbekannte Person ist entfällt.

Die Probe wird wie bei einer unbekannten Person gehandhabt.

Kulturwissen zu täuschende Person

Die Ausgangslage der Probe ist Normal.

Die Ausgangslage der Probe ist gut.

Beispiel - Ergebnis

Ninja A gibt sich gegenüber Ninja B als Jounin seines Dorfs aus, welcher ihn mit auf eine Mission nehmen soll.
Ninja B ist dieser Jounin unbekannt, weshalb für beide eine Probe auf Kulturwissen abgelegt wird.
Die Kulturwissen Probe für Ninja A gelingt.
Folglich erhält Ninja A einen Bonus von 20%. Außerdem erhält er keinen Malus dafür das er die Person nicht kennt.
Die Kulturwissen Probe für Ninja B scheitert, folglich wird bei der Fähigkeitsprobe eine gute Lage verwendet.

Proben mit der Fähigkeit

Die folgende Fähigkeitsprobe gilt für alle Aktionen, bei welchen versucht wird sich als eine andere Person aus zu geben und wie diese zu agieren.
Immitation steht immer der Schwierigkeit einer Immitation gegenüber.

Wie oft wird gewürfelt?

Es wird einmal pro Tag gewürfelt, ob jemand enttarnt wird[1], sowie wenn Ausgangssituation oder Boni/Mali sich für die Person, welche die vorherige Probe gewonnen hat verschlechtern.

Beispiel

Ninja A gibt sich gegenüber Ninja B als Ninja C aus.
Dies gelingt ihm auch zunächst ganz gut, er kann sich gut in seine Rolle einfinden und gibt passende Antworten, bis Ninja B sich nach einem vergangenen Trefen erkundigt.
Ninja A kann keine passende Antwort geben.
Daher wird erneut gewürfelt, ob Ninja B erkennt, dass es sich bei Ninja A nicht um Ninja C handelt, obwohl noch kein Tag vergangen ist.

Wie wird gewürfelt?

1. Grundchance 2. Bonus/Malus 3. Schwierigkeit - Imitation
30% Schlechte Lage -30% -3: +100%
-20% -2: +50%
-10% -1: +30%
50% Standard 0% 0%
70% Gute Lage +10% +1: -30%
+20% +2: -50%
+30% +3: -100%
Grundchance-Beispiele

Standard (50%)
Die zu täuschende Person kennt den Imitierten und sie sehen sich regelmäßig (1-4 mal pro Monat).
Die zu täuschende Person kennt den Imitierten und sie sehen sich zwar sehr häufig (Mehrfach pro Woche). Allerdings pflegen sie lediglich eine Bekanntschaft und teilen keine oder wenige persönliche Informationen.
Die Tätigkeit des Imitierten ist dem Getäuschten bekannt. Er weiß recht genau was diese ausmacht, über interne Abläufe ist er jedoch nicht informiert.

Schlechte Lage (30%)
Die Person ist dem Gegenüber genauestens bekannt. Sie verbringen regelmäßig innerhalb kurzer Abstände Zeit mit einander.

Alternativ ist die Tätigkeit, die diese Person gerade ausübt und der Ablauf dem Gegenüber sehr genau bekannt, zum Beispiel, weil sie diese selbst ausübt oder sehr häufig mit Personen dieses Aufgabengebiets zu tun hat.

Gute Lage (70%)
Die Personen kennen sich flüchtig. Sie sehen sich zwar gelegentlich (2-3 mal/Jahr länger oder häufiger für jeweils kurze Zeit), aber sind sich nicht besonders nah.
Die Person weiß sehr grob, was die Tätigkeit des Gegenübers ausmacht. Über die genauen Abläufe und Einschränkungen ist sie sich jedoch nicht im Klaren.

Boni/Mali-Beispiele

-30%
Skeptische Grundstimmung des Ziels
Feindliche Gesinnung
Sehr schlechte Argumente oder sehr schlechtes Vorgehen, man kennt die Person sehr schlecht oder garnicht und agiert entsprechend

-20%
Ablehende Haltung des Ziels
Schlechte Argumente oder schlechtes Vorgehen
Die Menschenkenntnis der getäuschten Person liegt über der Imitierenstufe der Imitierenden Person.

-10%
Mißtrauische Haltung des Ziels
Wenig gute Argumente oder nicht ganz geeignetes Vorgehen.

0%
Neutrale Situation, das Vorgehen ist zwar geeignet, aber nicht gänzlich passend. Man kennt die Person etwas und verhält sich entsprechend.
Die Menschenkenntnis der getäuschten Person entspricht der Imitationsstufe der Imitierenden Person.

+10%
Die getäuschte Person stellt kaum Fragen und ist allgemein eher unbeschwert
Geeignete Argumente oder Vorgehen

+20%
Gut geeignete Argumente oder Vorgehen.
Die Menschenkenntnis der getäuschten Person liegt unter der Imitationsstufe der Imitierenden Person.

+30%
Das Ziel ist sehr aufgeschlossen und hegt weder einen Verdacht, noch sieht es einen Anlass, um näher nach zu fragen
Sehr gut geeignete Argumente oder Vorgehen. Man kennt die Person sehr gut und geht entsprechend vor.

Beispielberechnungen

Beispiel 1
Ninja A möchte sich gegenüber Ninja B als sein bester Freund Ninja C ausgeben.
Sein bester Freund ist Ninja B natürlich genauestens bekannt, weshalb es sich um eine schlechte Lage handelt.
Ninja A kennt Ninja C jedoch auch sehr gut, weshalb er einen Bonus von 30% erhält.
Zwar hat Ninja C grundsätzlich keinen großen Einfluss, jedoch reicht sein Einfluss als sein bester Freund für Ninja B recht weit.
Daher handelt es sich um die Schwierigkeit Stufe 2.
Ninja A hat Imitation Stufe 1.
Folglich besteht eine Chance von 30+30-30 = 30% das der Imitationsversuch gelingt.

Ergebnis des Würfels

Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:

Aktion Auswirkungen wenn der Imitierende gewinnt Auswirkungen wenn der Imitierende verliert
  • Imitationsversuch

Dem Imitierenden wird geglaubt, dass er die Person ist für welche er sich ausgibt.
Von nun an wird er sich dem Imitiernden gegenüber so verhalten, als handle es sich um die Imitierte Person.
Für die nächste Probe gegen die selbe Person sinkt die Schwierigkeit um 1.

Der Imitiernde wird durchschaut. Ihm wird nicht geglaubt, dass er die imitierte Person ist.
Für die nächste Probe gegen die selbe Person steigt die Schwierigkeit um 1.

Beispiel - Ergebnis

Ninja A möchte Ninja B glauben machen, dass er sein Bruder Ninja C ist.
Die Schwierigkeit beträgt 3.
Ninja A gelingt es sich als Ninja C aus zu geben.
Die Schwierigkeit sinkt nun für die nächste Probe um 1 und beträgt somit nurnoch 2.

Schwierigkeit

Die Schwierigkeit ist Ermessenssache des Spielleiters.
Es sollte sich zwar an den Beispielen aus der folgenden Tabelle orientiert werden, dennoch ist diese nicht immer genau so anwendbar.
Als Faustregel kann man nehmen, dass meist gilt: je interessanter die Informationen sind, welche man potentiell durch die Infiltration bekommt, desto schwerer fällt das Infiltrieren.
Dennoch gibt es hier sicherlich je nach Mentalität der Personen unterschiede.

Schwierigkeitsstufe 0 1 2 3
Beispiel

Man möchte sich nur recht kurz einschleichen [2].
Die Person, welche man imitiert ist absolut unwichtig und hat keinerlei oder nur sehr geringen Einfluss[3]
Es soll ein öffentlich zugänglicher Bereich betreten werden und man verhält sich wie ein gewöhnlicher Besucher/erfragt keine hilfreichen Informationen. [4]

Man möchte sich für einen mittleren Zeitraum einschleichen [5].
Die imitierte Person hat einen gewissen Einfluss auf die getäuschte Person, welcher jedoch nicht besonders weit reicht[6]
In dem Bereich, in welchen man sich einschleichen möchte wären zwar interessante Informationen zu holen, jedoch nichts von hoher Wichtigkeit. Nur sofern der Bereich entsprechend bewacht wird beziehungsweise davon aus zu gehen ist auf Menschen zu treffen[7]

Man möchte sich besonders lange einschleichen [8].
Man möchte eine für die zu täuschende Person besonders einflussreiche oder wichtige Person imitieren [9]
Es soll ein besonders wichtiger/stark bewachter Bereich infiltriert werden/es wird nach wichtigen Informationen gefragt. [10]
Mindestens 2 Punkte von Stufe 1 treffen zeitgleich zu.

Mindestens 2 Punkte von Stufe 2 treffen zeitgleich zu.

Beispiel - Schwierigkeit

Ninja A möchte das Dorfoberhaupt Kusagakures ersetzen, um in das Archiv des Dorfs zu gelangen und Informationen über die militärischen Pläne des Dorfs zu erhalten.
Da 2 Punkte der Schwierigkeitsstufe 2 erfüllt werden handelt es sich hierbei insgesamt um Schwierigkeitsstufe 3.
Ninja A gelingt es sich als das Dorfoberhaupt aus zu geben.
Nun wird er so behandelt, als sei er tatsächlich dieses Dorfoberhaupt, wodurch er sehr wahrscheinlich Zugang zu dem entsprechenden Raum erhalten wird.

Personenkenntnis gegen Bekanntheitswert

Möchte man nun prüfen, ob ein Ninja etwas mit den Hinweisen auf eine andere Person anfangen kann und dann ermitteln wie viel, so geht man folgendermaßen vor.
Um eine Person identifizieren zu können, muss sie mindestens eine Bekanntheit von 100 – Eigene Personenkenntnis besitzen.
Möchte man genauere Informationen über diese Person erhalten, so muss man das Verhältnis seiner Personenkenntnis zum Bekanntheitswert der jeweiligen Person betrachten.
Es muss allerdings grundsätzlich beachtet werden, dass nur solche Informationen erhalten werden können, die der Charakter auch offen zeigt und auslebt.
Nuzt eine Person nie ihr Bluterbe, so wird dieses auch nicht bekannt werden.
Das Ergebnis gibt folgende Informationen:

Personenkenntnis im Verhältnis zum Bekanntheitswert[11]
Personenkenntnis < (100-Bekanntheitswert) Personenkenntnis [math]\displaystyle{ \ge }[/math] (100-Bekanntheitswert)
Keine Informationen
Der Ninja kennt die Person nicht und erhält folglich keine Informationen.
Allgemeine Informationen
Man kann die Person grob einordnen.
Man kennt zum Beispiel ihren Namen und ihren Rang.
Personenkenntnis [math]\displaystyle{ \ge }[/math] (120-Bekanntheitswert) Personenkenntnis [math]\displaystyle{ \ge }[/math] (130-Bekanntheitswert)
Genaue Informationen
Man weiß genaueres über die Person:
Detailinformationen
Man weiß noch genaueres über die Person:
Beispiel 1

Personenkenntnis von A = 45
Bekanntheit von B = 81

Schritt 1:
45 > 19 (=> 100 – 81))
A konnte B automatisch identifizieren.
A erhält nun grobe Informationen über B, wie z.B. seinen Namen und sein Geschlecht.

Schritt 2:
45 > 39 (=> (120 – 81))
A erhält zusätzliche Informationen über Person B.[22]

Schritt 3:
45 < 49 (=> (130 – 81))
Noch genauere Informationen über B erhält A nicht.

Beispiel 2

Personenkenntnis von A = 75
Bekanntheit von B = 60

Schritt 1:
75 > 40 (=> 100 – 60))
A konnte B automatisch identifizieren.
A erhält nun grobe Informationen über B, wie z.B. seinen Namen und sein Geschlecht.

Schritt 2:
75 > 60 (=> (120 – 81))
A erhält zusätzliche Informationen über Person B.[22]

Schritt 3:
75 > 70 (=> (130 – 81))
A erhält nun noch genauere Informationen über Person B.[22]

Training der Fähigkeit

Vorgaben und Richtlinien zum Training von Willenskraft oder anderen Fähigkeiten, sind unter Training von Fähigkeiten zu finden.

Frage-Sektion

Frage-Sektion

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Navigation

  1. Auch wenn mehrere verschiedene Personen getäuscht werden sollen
  2. < 10 Minuten
  3. Z.B. Tourist in einer größeren Stadt, normaler Händler ohne besonderen Einfluss
  4. Z.B. öffentlicher Marktplatz, es wird lediglich Smalltalk gehalten
  5. >10 Minuten < 3 Stunden
  6. Z.B. Chuunin aus dem eigenen Dorf ohne besondere Befugnisse, Jounin, welcher jedoch nicht das eigene Team leitet, Freund dessen Meinung man interessant findet aber nicht unbedingt einhält
  7. Z.B. Indizien auf illegale Aktivitäten einer Person, jedoch keine Handfesten Beweise. Private Wohnung, ohne geheime Informationen darin
  8. > 3 Stunden
  9. Z.B. Leiter eines Banditenlagers gegenüber eines Bandits, Dorfoberhaupt, Einheiteleiter, Leiter eines Teams gegenüber einem Teammitglied
  10. Z.B. Gefängnis, Archiv in welchem wichtige Informationen verwahrt werden, Waffenlager in einem Banditenlager, bester Freund
  11. Der Bekanntheitswert bezieht sich jeweils auf die Person, welche erkannt werden soll. Die Personenkenntnis ist auf die Person bezogen, welche die Person erkennen möchte.
  12. (z.B. Medic, Politiker, Yakuzaboss)
  13. (z.B. Yakuzaboss, Chuunin, Jounin, Herrscher einer Stadt)
  14. (sofern sehr offensichtlich)
  15. (z.B. verheiratet, Mutter lebt noch, hat 2 Schwestern)
  16. (z.B. auch wenn nicht so offensichtlich)
  17. (z.B. Tai-, Nin- oder Genjutsu, Kyuuwaffen, etc.)
  18. (z.B. ist fast immer freundlich, schüchtern ggü. Männern, rachsüchtig,etc.)
  19. (z.B. achtet sehr auf Pünktlichkeit, mag dralle Frauen, kann es nicht leiden geduzt zu werden, etc.)
  20. (z.B. trinkt zum Mittagessen immer einen Sake, besucht jeden Sonntag Nachmittag seine Schwiegermutter, trägt immer volle Ausrüstung)
  21. (z.B. Verwandtschaftsbeziehungen zu anderen Familien: die Schwester hat in Familie XY eingeheiratet; Beziehung der Familienmitglieder untereinander: X ist seinem Schwager Y gram, die Söhne von Z konkurrieren um einen Posten miteinander)
  22. 22,0 22,1 22,2 siehe obere Tabelle im entsprechenden Abschnitt