Überleben in der Natur

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Mittels dieser Fähigkeit lernt man in der Natur zu überleben.
Dies betrifft sowohl theoretische Kenntnisse über die Natur, als auch praktische Anwendungsmöglichkeiten.
So erlernt er Fallen und Unterkünfte zu erstellen und erhält Kenntnisse über die Tier und Pflanzenwelt.
Die Bestandteile dieser Fähigkeit bieten jedoch nicht nur Möglichkeiten, um in der Natur zu überleben, sondern können zum Teil auch gegen Ninja verwendet werden.
Es handelt sich um eine aktive Fähigkeit.
Die Fähigkeit muss mindestens auf Stufe 1 beherrscht werden, um sie anwenden zu können.

Die Fallen, welche freigeschaltet werden finden sich in der Itemliste.
Alle weiteren Informationen finden sich in der folgenden Tabelle:

Fähigkeitsstufe Kenntnisse über Tiere Kenntnisse über Pflanzen Zeit ohne Einschränkungen 10% Malus im Kampf 20% Malus im Kampf 30% Malus im Kampf Tod
1 Lokale Tiernamen und Erscheinungsbild; Grundlegendes Verhalten Lokale Pflanzennamen und deren Erscheinungsbild; Inhaltsstoffe Bis 3 Tage Ab 4 Tage Ab 8 Tage Ab 12 Tage Ab 16 Tage
2 Globale Tiernamen und Erscheinungsbild; Nahrung; Revierverhalten; Habitate Globale Pflanzennamen und deren Erscheinungsbild; Inhaltsstoffe; Habitate Bis 7 Tage Ab 8 Tage Ab 16 Tage Ab 24 Tage Ab 32 Tage
3 Aneignung sämtlicher Kentnisse Aneignung sämtlicher Kentnisse - - - - -
Anforderungen - Überleben in der Natur 1 Überleben in der Natur 2
TP 15 15 15

Fähigkeitsstufen

Überleben in der Wildnis Stufe 1:

- Man hat sich grundlegende Überlebensstrategien aneignen können.
- Man kennt grundlegende Fertigkeiten zum verbergen von fest stationierten Objekten.
- Man ist dazu in der Lage simple Fallen (Stufe 1) gut zu verbergen.


Überleben in der Wildnis Stufe 2:

- Man hat sich erweiterte Überlebensstrategien aneignen können.
- Man kennt fortgeschrittene Fertigkeiten zum verbergen von fest stationierten Objekten.
- Man hat sich erweiterte Fertigkeiten angeeignet um Fallen (Stufe 2) gut zu verbergen.


Überleben in der Wildnis Stufe 3:

- Man kennt alle Überlebensstrategien.
- Man beherrscht alle Fertigkeiten im verbergen von fest stationierter Objekte.
- Man kann nun auch große und/oder komplexe Fallen (Stufe 3) gut verbergen.

Mali in der Natur ohne Kontakt zur Zivilisation

Wer lange fernab jedlicher Zivilisaion lebt und auf sich alleine gestellt ist wird erschöpft.
Die Vorliegende Tabelle zeigt Malus verursachende Zeiträume auf welche sich negativ auf das Kampfverhalten auswirken und weisen
ebenfalls auf ab wann man vor erschöpfung stirbt.

Wichtig: In einer Gruppe von Ninja wird immer nur die "Überleben in der Natur" Fähigkeitsstufe des Ninja mit der höchsten Stufe
für das Überleben der Gruppe berücksichtigt, da diese für die ganze Gruppe sorgen kann.
Erhält man kurzzeitig Kontakt zur Zivilisation und versorgt sich so wird die "Kontaktlosigkeit zur Zivilisation" wieder auf 0 Tage gesetzt.
Die in der Tabelle genannten Mali wirken sich lediglich auf das Ausweichen, Abwehren und Treffen während eines Kampfes aus.


Fähigkeitsstufen Kontaktlosigkeit zur Zivilisation Malus in einem Kampf / Folgen
Stufe 1 ab 4 / 8 / 12 / 16 Tage 10% / 20% / 30% / Tod
Stufe 2 ab 8 / 16 / 24 / 32 Tage 10% / 20% / 30% / Tod
Stufe 3 Unbegrenzt -
Beispiel 1

Ein Ninja mit "Überleben in der Natur Stufe 2" beginnt nun seinen 16. Tag in der WIldnis fernab jedlicher Zivilisation. Da ihn diese Zeit sehr erschöpft hat erhät er bei Kämpfen 20% Malus auf Ausweichen, Abwehren und Treffen.

Beispiel 2

Ein Ninja mit "Überleben in der Wildnis Stufe 1" ist bereits seit 16 Tagen in der Wildnis. Er ist ist kraftlos und erschöpft. Ihn übergeht eine große Müdigkeit und verstirbt folglich.

Beispiel 3

Ein Ninjateam begibt sich in die Wildnis.
Ninja A besitzt die Fähigkeit "Überleben in der Wildnis" gar nicht.
Ninja B besitzt die Fähigkeit "Überleben in der Wildnis" auf Stufe 1.
Ninja C esitzt die Fähigkeit "Überleben in der Wildnis" ebenfalls auf Stufe 1.
Ninja D hingegen besitzt diese Fähigkeit auf Stufe 3.
Da diese Ninja sich zu einer Gruppe zusammen geschlossen haben und Ninja D für sein Team in der Natur sorgen kann
können sich alle Teammitglieder beliebig lange in der Natur aufhalten ohne zu erschöpfen.

Proben mit der Fähigkeit (Überleben in der Natur gegen Spuren lesen

Wie oft wird gewürfelt?

Fähigkeitstufen Häufigkeit der Würfe Situation
Stufe 1 Alle 3 Stunden Langstreckenverfolgung
Stufe 2 Alle 2 Stunden Langstreckenverfolgung
Stufe 3 Jede Stunde Langstreckenverfolgung
Beispiel 1

Ninja A flüchtet von Kumogakure in Richtung Iwagakure udn wird bereits seit graumer Zeit von Ninja B verfolgt.
Ninja B verfolgt Ninja A seit 6 Stunden. In dieser Zeit wurde insgesamt 3 mal die Fähigkeitsprobe durchgeführt.

Beispiel 2

Ninja A flüchtet vor Ninja B.
Nun fällt eine Fähigkeitsprobe für den Verfolger negativ aus. Dies führt dazu das nun keine Fähigkeitsproben mehr gewürfelt werden, da Ninja B die Spur von Ninja A komplett verloren hat.

Wie wird gewürfelt?

Grundsätzlich sind die Boni/Mali und die Ausgangssituation dem Spielleiter oder Kampfrichter überlassen.
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.

1. Grundchance 2. Bonus/Malus 3. Sinnesschärfe - Verstecken
30% Schlechte Lage -30% -3: +100%
-20% -2: +50%
-10% -1: +30%
50% Standard 0% 0%
70% Gute Lage +10% +1: -30%
+20% +2: -50%
+30% +3: -100%
Beispiel 1

Sind es größere Kampfspuren wie Schäden am Flussbett können diese schwer unkenntlich gemacht werden.
-10-20% auf die Fähigkeitsprobe mit Spuren lesen.

Sind es schwerwiegende Kampfspuren wie Schäden an Bäumen/Felsen oder Gebäuden können diese kaum unkenntlich gemacht werden.
-30% auf die Fähigkeitsprobe mit Spuren lesen.

Beispiel 2

Reist ein Ninja viel durch großere Städte/Orte mit vielen Menschen sind seine individuellen Spuren relativ schwerer zu finden.
+10% auf die Fähigkeitsprobe mit Spuren lesen.

Nutzt der Nina zum reisen fast nur Baumwipfel oder ähnliches ist er schwer ausfindig zu machen.
+20% auf die Fähigkeitsprobe mit Spuren lesen.

Nutzt der Nina zum reisen fast nur Wasserwege oder ähnliches ist er kaum ausfindig zu machen.
+30% auf die Fähigkeitsprobe mit Spuren lesen.

Proben mit der Fähigkeit (Überleben in der Natur gegen Sinnesschärfe)

Geht es darum zu ermitteln, ob eine verborgene Falle im Raum entdeckt wird, geht man ähnlich vor, wie dabei, ob man eine Person findet. Jedoch wird statt des Verstecken-Werts der "Überleben in der Natur" Wert des Fallenstellers eingesetzt.

Wann wird gewürfelt

Es wird grundsätzlich nur dann gewürfelt, wenn davon auszugehen ist, dass überhaupt eine Schwierigkeit darin besteht die Falle zu entdecken.
Die Einschätzung, ob eine Falle einfach so auffindbar ist oder nicht ist dem Kampfrichter oder Spielleiter überlassen.
Zur besseren Orientierung sind im Folgenden jedoch ein paar Beispiele aufgelistet.
Dort finden sich auch Informationen dazu, wann in anderen Fällen gewürfelt wird.

Häufigkeit Würfel Situation

Zu Beginn der Situation
+ 1x Pro Runde/Minute

Es wird aktiv nach einer Falle gesucht und die volle Aufmerksamkeit darauf gelenkt.
Außerdem sucht er am richtigen Ort.

Zu Beginn der Situation
+ 1x pro Stunde

Der Person ist nicht bekannt, dass in seiner nähe eine Falle platziert wurde.
Er ist jedoch theoretisch in ihrem Sichtfeld oder über einen anderen Sinn direkt wahrnehmbar, allerdings wiederum auch nicht so auffällig, dass man ihn automatisch bemerken müsste.

garnicht

1. Wenn die Falle derzeit über keinen Sinn bemerkt werden kann
2. Wenn die Falle selbst derat auffällig oder derart auffällig platziert ist, dass man ihn nicht übersehen kann

Beispiel 1 - pro Runde/Minute

Ein Ninja erhält die Information das sich in einer bestimmten Höhle Banditen aufhalten sollen.
Als er die Höhle betritt rechnet er sofort mit aufgestellten Fallen und sucht aktiv nach diesen.
Nun wird pro Runde/Minute ein Wurf auf die Fähigkeitsprobe durchgeführt.

Beispiel 2 - pro Stunde

Ninja A will Ninja B einen streich spielen, und stellt vor dder Pforte des Hauses von Ninja B eine Falle auf.
Ninja B sucht nicht aktiv nach Fallen da er außerhalb von Missionen und in seiner näheren Umgebung nicht mit solch einer Überraschung rechnet.
Nun wird pro Stunde ein Wurf auf die Fähigkeitsprobe durchgeführt.

Beispiel 3 - automatisches Finden

Ninja A will seinen Schülern zeigen wie eine Falle aufgebaut wird und zeigt denen an einer gut sichtbaren Stelle wie man diverse Fallen aufbaut.
Da Ninja A vergisst die Fallen wieder ab zu bauen bemerkt Ninja B der wenige Stunden später an den aufgestellten fallen vorbeispaziert diese automatisch.

Beispiel 4 - Finden unmöglich

Ninja A ist in einer Genjutsu von Ninja B gefangen welche verzahnt mit der Realität ist.
Ninja B hat zuvor in der unmittelbaren Umgebung Fallen aufgestellt.
Da Ninja A diese jedoch mit seinen getrübten Sinnen nicht bemerken kann wird keine Fähigkeitsprobe durchgeführt, und der Ninja bemerkt die Fallen einfach nicht.

Training der Fähigkeit

Vorgaben und Richtlinien zum Training von Redekunst oder anderen Fähigkeiten, sind unter Training von Fähigkeiten zu finden.

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