Imitation
Diese Fähigkeit ermöglicht es sich an die Verhaltensweisen einer Person anzupassen und andere Personen dadurch glauben zu machen, dass man eben diese Person ist.
Auch lernt man Stimmen zu immitieren und sich entsprechend zu verkleiden.
So kann man sich zum Beispiel eine bessere Ausgangslage verschaffen, wenn man versucht Informationen zu erhalten, denn einer Person, welche bereits in diesem Umfeld bekannt ist wird leichter an Informationen gelangen, als jemand von außerhalb.
Dadurch findet sie vorallem im Bereich der Infiltration Anwendung.
Es ist eine aktive Fähigkeit.
Die Fähigkeit muss nicht beherrscht werden, um andere Personen immitieren zu können. Sie verbessert jedoch diese Möglichkeiten.
Die Fähigkeit ist auch auf Personengruppen anwendbar.
Je mehr man bereits zuvor über die entsprechende Person weiß[1], desto leichter fällt es dem Anwender diese zielführend anzuwenden.
Fähigkeitsstufe | 0 | 1 | 2 | 3 |
Anforderungen | - | - | Immitation 1 | Immitation 2 |
TP | - | 10 | 10 | 10 |
Beispiel - Personengruppe |
Ninja A befindet sich auf einer Mission. |
Proben mit der Fähigkeit
Immitation steht immer der Schwierigkeit einer Immitation gegenüber, kann jedoch durch Menschenkenntnis gesteigert werden.
Die Schwierigkeit ist Ermessenssache des Spielleiters.
Es sollte sich jedoch an den Beispielen aus der folgenden Tabelle orientiert werden.
Schwierigkeitsstufe | 0 | 1 | 2 | 3 |
Beispiel | Die Person ist dem Gegenüber gänzlich unbekannt. Er hat weder jemals von ihr gehört, noch hat er Ahnung davon, was sie eigentlich tun müsste. | Die Personen kennen sich flüchtig. Sie sehen sich zwar gelegentlich (2-3 mal/Jahr länger oder häufiger für jeweils kurze Zeit), aber sind sich nicht besonders nah. Die Person weiß sehr grob, was die Tätigkeit des Gegenübers ausmacht. Über die genauen Abläufe und Einschränkungen ist sie sich jedoch nicht im Klaren. |
Immitation 1 | Die Person ist dem Gegenüber genauestens bekannt. Sie verbringen regelmäßig innerhalb kurzer Abstände Zeit mit einander. Alternativ ist die Tätigkeit, die diese Person gerade ausübt und der Ablauf dem Gegenüber sehr genau bekannt, zum Beispiel, weil sie diese selbst ausübt oder sehr häufig mit Personen dieses Aufgabengebiets zu tun hat. |
Wie oft wird gewürfelt?
Es wird grundsätzlich gewürfelt, sobald der Lehrer sowohl Theorie, als auch Praxis erklärt hat.
Zuvor hat der Spieler die Möglichkeit sich durch sein Verhalten Vorteile oder Nachteile zu verschaffen.
Der Spieler des Shinobis muss grundsätzlich angeben, wie sein Charakter beim Lehren vorgeht, um diese ermitteln zu können.
Beispiel |
Ninja A versucht 4 Ninjas etwas beizubringen. Der zwischenzeitliche Verlauf ist dem Spielleier freigestllt, sollte sich jedoch am Vorgehen des Ninjas orientieren. Falls das Lehren scheitert bedeutet dies, dass ein zu großer Teil der Trainingsteilnehmer das Training nicht gemeinstert haben. Falls das Lehren gelingt bedeutet dies nur, dass genügend Personen den Lerninhalt verstanden haben. |
Wie wird gewürfelt?
Grundsätzlich sind die Boni/Mali und die Ausgangssituation dem Spielleiter überlassen.
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.
1. Grundchance | 2. Bonus/Malus | 3. Schwierigkeit - {{{1}}} |
30% Schlechte Lage | -30% | -3: +100% |
-20% | -2: +50% | |
-10% | -1: +30% | |
50% Standard | ||
0% | 0% | |
70% Gute Lage | +10% | +1: -30% |
+20% | +2: -50% | |
+30% | +3: -100% |
Grundchance-Beispiele |
Standard (50%) Schlechte Lage (30%) Gute Lage (70%) |
Boni/Mali-Beispiele |
-30% -20% -10% 0% +10%
+30% |
Beispielberechnungen |
Beispiel 1 |
Training der Fähigkeit
Vorgaben und Richtlinien zum Training von Willenskraft oder anderen Fähigkeiten, sind unter Training von Fähigkeiten zu finden.
Frage-Sektion
Frage-Sektion | ||||
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v · eXJutsu und Fähigkeiten | ||||||
Jutsu und Sonstiges | Kampf Fähigkeiten | Unterstützende Fähigkeiten | Soziale Fähigkeiten | RPG Fähigkeiten | Minifähigkeiten | |
- ↑ Z.B. durch eigene Beobachtungen oder durch Wissen über bedeutende Personen