Überleben in der Natur
Mittels dieser Fähigkeit lernt man in der Natur zu überleben.
Dies betrifft sowohl theoretische Kenntnisse als auch praktische Anwendungsmöglichkeiten.
So erlernt man Fallen, Unterkünfte zu erstellen.
Auch eignet man sich Kentnisse über Tiere und Pflanzen an.
Diese Fähigkeit Findet jedoch nicht nur in der Wildnis anwendung, sonder hilft auch beim agieren gegen Ninja.
Es handelt sich um eine aktive Fähigkeit.
Die Fähigkeit muss mindestens auf Stufe 1 beherrscht werden, um sie anzuwenden.
Bei einem Ninja-Team wird nur die höchste Stufe dieser Fähigkeit unter den Teammitgliedern für das Überleben einbezogen.
Nachdem man mit der Zivilisation in Kontakt war wird der Punkt "Zeit ohne Einschränkung" in der Tabelle, wieder auf 0 gesetzt.
Die Fallen, welche freigeschaltet werden finden sich in der Itemliste.
Alle weiteren Informationen finden sich in der folgenden Tabelle:
Fähigkeitsstufe | Kenntnisse über Tiere | Kenntnisse über Pflanzen | Zeit ohne Einschränkungen | 10% Malus [1] im Kampf | 20% Malus im Kampf | 30% Malus im Kampf | Tod | TP | Anforderungen |
1 | Lokale Tiernamen und Erscheinungsbild; Grundlegendes Verhalten | Lokale Pflanzennamen und deren Erscheinungsbild; Inhaltsstoffe | Bis 3 Tage | Ab 4 Tage | Ab 8 Tage | Ab 12 Tage | Ab 16 Tage | 15 | - |
2 | Globale Tiernamen und Erscheinungsbild; Nahrung; Revierverhalten; Habitate | Globale Pflanzennamen und deren Erscheinungsbild; Inhaltsstoffe; Habitate | Bis 7 Tage | Ab 8 Tage | Ab 16 Tage | Ab 24 Tage | Ab 32 Tage | 15 | Überleben in der Natur 1 |
3 | Aneignung sämtlicher Kentnisse | Aneignung sämtlicher Kentnisse | - | - | - | - | - | 15 | Überleben in der Natur 2 |
Proben mit der Fähigkeit (Überleben in der Natur gegen Spuren lesen
Wie oft wird gewürfelt?
Fähigkeitstufen | Häufigkeit der Würfe | Situation |
Stufe 1 | Alle 3 Stunden | Langstreckenverfolgung |
Stufe 2 | Alle 2 Stunden | Langstreckenverfolgung |
Stufe 3 | Jede Stunde | Langstreckenverfolgung |
Beispiel 1 |
Ninja A flüchtet von Kumogakure in Richtung Iwagakure udn wird bereits seit graumer Zeit von Ninja B verfolgt. |
Beispiel 2 |
Ninja A flüchtet vor Ninja B. |
Wie wird gewürfelt?
Grundsätzlich sind die Boni/Mali und die Ausgangssituation dem Spielleiter oder Kampfrichter überlassen.
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.
1. Grundchance | 2. Bonus/Malus | 3. Überleben in der Natur - Spuren lesen |
30% Schlechte Lage | -30% | -3: +100% |
-20% | -2: +50% | |
-10% | -1: +30% | |
50% Standard | 0% | 0% |
70% Gute Lage | +10% | +1: -30% |
+20% | +2: -50% | |
+30% | +3: -100% |
Grundchance-Beispiele |
Standard (50%) Schlechte Lage (30%) Gute Lage (70%) |
Boni/Mali-Beispiele |
-30% -20% -10% 0% +10% +20%
|
Beispielberechnungen |
Beispiel 1 Beispiel 2 |
Proben mit der Fähigkeit (Überleben in der Natur gegen Sinnesschärfe)
Geht es darum zu ermitteln, ob eine verborgene Falle im Raum entdeckt wird, geht man ähnlich vor, wie dabei, ob man eine Person findet. Jedoch wird statt des Verstecken-Werts der "Überleben in der Natur" Wert des Fallenstellers eingesetzt.
Wann wird gewürfelt
Es wird grundsätzlich nur dann gewürfelt, wenn davon auszugehen ist, dass überhaupt eine Schwierigkeit darin besteht die Falle/Gegenstand zu entdecken.
Die Einschätzung, ob eine Falle oder ein Gegenstand einfach so auffindbar ist oder nicht ist dem Kampfrichter oder Spielleiter überlassen.
Zur besseren Orientierung sind im Folgenden jedoch ein paar Beispiele aufgelistet.
Dort finden sich auch Informationen dazu, wann in anderen fällen gewürfelt wird.
Häufigkeit Würfel | Situation |
Zu Beginn der Situation |
Es wird aktiv nach einer/einem Falle/Gegenstand gesucht und die volle Aufmerksamkeit darauf gelenkt. |
Zu Beginn der Situation |
Der Person ist nicht bekannt, dass in seiner nähe eine/ein Falle/Gegenstand platziert wurde. |
garnicht |
1. Wenn die/der Falle/Gegenstand derzeit über keinen Sinn bemerkt werden kann |
Beispiel 1 - pro Runde/Minute |
Ein Ninja erhält die Information das sich in einer bestimmten Höhle Banditen aufhalten sollen. |
Beispiel 2 - pro Stunde |
Ninja A will Ninja B einen streich spielen, und stellt vor der Pforte des Hauses von Ninja B eine Rauchbombe auf. |
Beispiel 3 - automatisches Finden |
Ninja A will seinen Schülern zeigen wie eine Falle aufgebaut wird und zeigt denen an einer gut sichtbaren Stelle wie man diverse Fallen aufbaut. |
Beispiel 4 - Finden unmöglich |
Ninja A ist in einer Genjutsu von Ninja B gefangen welche verzahnt mit der Realität ist. |
Training der Fähigkeit
Vorgaben und Richtlinien zum Training von Redekunst oder anderen Fähigkeiten, sind unter Training von Fähigkeiten zu finden.
Überleben in der Wildnis Stufe 1:
- Man hat sich grundlegende Überlebensstrategien aneignen können.
- Man kennt grundlegende Fertigkeiten zum verbergen von fest stationierten Objekten.
- Man ist dazu in der Lage simple Fallen (Stufe 1) gut zu verbergen.
Überleben in der Wildnis Stufe 2:
- Man hat sich erweiterte Überlebensstrategien aneignen können.
- Man kennt fortgeschrittene Fertigkeiten zum verbergen von fest stationierten Objekten.
- Man hat sich erweiterte Fertigkeiten angeeignet um Fallen (Stufe 2) gut zu verbergen.
Überleben in der Wildnis Stufe 3:
- Man kennt alle Überlebensstrategien.
- Man beherrscht alle Fertigkeiten im verbergen von fest stationierter Objekte.
- Man kann nun auch große und/oder komplexe Fallen (Stufe 3) gut verbergen.
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- ↑ Malus im Kampf auf Ausweichen, Blocken und Treffen