Orientierung

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Die Fähigkeit beschreibt die Kenntnis von Besonderheiten in Ortschaften, geheimen Wegen, Geographie und geschichtlichen Eckdaten, sowie das Abschätzen von Entfernungen.
Man lernt, den theoretischen Aufbau von Städten und Ortschaften kennen, sodass man Rückschlüsse auf reale Städte ziehen kann, in denen man beispielsweise Teile des Aufbau erkennen kann.
Besonders für schnelles Agieren ohne Umwege ist diese Fähigkeit von nutzen.
Zudem wird ein besseres Raum- und Zeitverständnis vermittelt, die Person verschätzt sich weniger bei Entfernungen und ist allgemein besser dazu in der Lage sich zu orientieren.
Es handelt sich um eine passive Fähigkeit.
Die Fähigkeit muss nicht beherrscht werden, um sich orientieren zu können. Sie verbessert jedoch diese Möglichkeit.

Stufe Standorte verschätzen[1]
TP Anforderungen
0 200% - -
1 100% 10 -
2 50% 10 Orientierung 1
3 0% 10 Orientierung 2
Beispiel

Eine Person mit Orientierung 0 konnte in seiner Umgebung einen Baum sehen, der durch eine große undurchsichtige Rauchwolke verdeckt wird.
Der Baum war 10 Meter von ihm entfernt.
Da er den Baum somit nicht mehr wahrnehmen kann, muss er einen Wurf auf Orientierung ablegen, um dessen Position festzustellen.
Misslingt der Wurf, so schätzt er die Position des Baumes um bis zum 200% falsch ein.
Das bedeutet er würde irgendwo in einem Umkreis von 30 Metern zum Baum landen, wenn er zu diesem gehen will.

Wann kann Orientierung genutzt werden?

Orientierung ist ausschließlich dann verwendbar wenn Informationen bezüglich des Zielortes vorliegen. Es ersetzt keine anderen Fähigkeiten wie Sinnesschärfe oder Spuren Lesen.

Beispiel 1

Man will wissen wo das Rathaus beziehungsweise das Haus des Bürgermeisters steht.
Dafür lässt sich Orientierung heranziehen.

Beispiel 2

Man will wissen wo sich der Bürgermeister momentan wahrscheinlich aufhält.
Dafür lässt sich Orientierung nicht heranziehen.

Ebenso ist es nicht möglich sich nach genaueren Details zu erkundigen.

Beispiel 1

Man möchte eine Notunterkunft finden in welcher sich verletzte Personen befinden.
Dafür lässt sich Orientierung heranziehen.

Beispiel 2

Man möchte eine Notunterkunft finden in welcher sich Person XY gerade befindet.
Dafür lässt sich Orientierung nicht heranziehen.

Proben mit der Fähigkeit

Wann immer eine Person sich räumlich orientieren, Informationen über einen Ort sammeln oder eine bestimmte Örtlichkeit finden möchte, kommt eine Probe auf Orientierung zum Einsatz.

Beispiel

Eine Person möchte wissen, wo sie sich befindet, sich unter der Erde orientieren und wissen, wie weit sie gehen muss, um zu seinem Ziel zu kommen oder möchte einen Schmied finden.

Wann immer eine Person darauf angewiesen ist Entfernungen einzuschätzen kommt eine Probe auf Orientierung zum Einsatz.

Beispiel 1

Missionsauftrag ist es eine Höhle zu finden, die sich 700m tief in einem Wald befindet.
Beim Betreten des Waldes kommt eine Probe auf Orientierung zum Einsatz.
Die Person hat Orientierung 0 und die Probe misslingt.
Folglich verschätzt er die Position der Höhle um 200%.
Das bedeutet, dass für ihn die Höhle in einem Umkreis von 2100m liegen wird.

Beispiel 2

Person A befindet sich unter der Erde und will sich 4 Meter bewegen.
Eine Probe auf Orientierung kommt zum Einsatz.
Die Person hat Orientierung 0 und die Probe misslingt.
Folglich verschätzt er die Distanz, die er sich bewegen will, um 200%.
Das bedeutet, dass er einen Punkt in einem Umkreis von 12 Metern ansteuern wird.

Beispiel 3

Person A sucht Person B, welche sich in einer Stadt befindet.
Person B teilt Person A mit, dass sie sich ungefähr 50m innerhalb der Stadt aufhält.
Eine Probe auf Orientierung kommt zum Einsatz.
Die Person hat Orientierung 0 und die Probe misslingt.
Folglich verschätzt er die Distanz, die sich die Person von ihm entfernt befindet, um 200%.
Das bedeutet, dass er die Person in einem Umkreis von 150m vermutet.

Wann wird gewürfelt?

Wird eine Ortschaft betreten oder erwähnt, so erhält jede Person die Chance einen oder mehrere Würfe auf Orientieren abzulegen.
Dabei wird zuerst ein Wurf der höchstmöglichen Schwierigkeit abgelegt. Misslingt er, so wird die Schwierigkeit reduziert und erneut gewürfelt, bis die Person entweder Informationen erhalten hat oder jeder mögliche Würfelwurf durchgeführt wurde.[2]
Kennt eine Person seine Umgebung grob, möchte sich dann jedoch ohne bemerkbare Orientierungsmöglichkeit durch diese bewegen, so ist pro Änderung des Ziels ein Wurf nötig.[3]

Beispiel

Eine Person mit Orientierung Stufe 1 betritt eine Ortschaft.
Es wird gewürfelt, was die Person alles bereits über den Ort weiß.
Damit wird mit einem Wurf für Schwierigkeit 2 begonnen.
Der Wurf für Schwierigkeit 2 misslingt, sodass als nächstes für Schwierigkeit 1 geworfen wird.
Dieser misslingt auch, sodass die Person nichts weiß.

Schwierigkeit des Würfelwurfes

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie die Schwierigkeit des Würfelwurfes festgestellt werden kann.
Es gilt folgende Tabelle:

Art der Ortschaft Schwierigkeit
Orientierung auf offenem Gelände

Orientierung im eigenen Dorf

0
Allgemeine Informationen 1
Information heimischer Leute[4]

Orientierung oberhalb der Erde bei verdeckter Sicht
Orientierung unter der Erde mit möglichen Orientierungspunkten[5]

2
Detailinformation

Orientierung unter der Erde ohne mögliche Orientierungspunkte
Nur Zielpunkt vorhanden, keine Information zu Richtung o.Ä. vorhanden

3
Beispiel

Beim Betreten eines Ortes wird auf Orientierung gewürfelt.
Gelingt der Wurf für Schwierigkeit 3, so kennt der Betretende zum Beispiel Geheimgänge, die aus oder in den Ort führen und weiß, wo in etwa sich welche weniger öffentlich bekannte Personengruppe, wie zum Beispiel Dealer finden lassen würde.
Gelingt der Wurf für Schwierigkeit 2, so kennt der Betretende die Geschichte des Ortes, weiß wo welche Läden in etwa sind und in welchen Gebiet welche Einwohnerschicht ist.
Gelingt der Wurf für Schwierigkeit 1, so kennt der Betretende den Namen des Ortes und kann grob einordnen, wo sich dieser befindet oder wo darin sich bekanntere Gebäude befinden, wie zum Beispiel das Rathaus oder Touristenattraktionen.

Wie wird gewürfelt?

Grundsätzlich sind die Boni/Mali und die Ausgangssituation dem Spielleiter oder Kampfrichter überlassen.
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.

1. Grundchance 2. Bonus/Malus 3. Orientierung - Schwierigkeit
30% Schlechte Lage -30% -3: -
-20% -2: -
-10% -1: -30%
50% Standard 0% 0%
70% Gute Lage +10% +1: +30%
+20% +2: +50%
+30% +3: +100%
Grundchance-Beispiele

Standard (50%)
Der Shinobi befindet sich an einem Ort, der ihm bekannt sein könnte.[6] Der Shinobi befindet sich unter der Erde und kann sich beispielsweise durch Geräusche grob orientieren.
Die gesuchte Person/der gesuchte Ort befindet sich auf einem mittelgroßen Gelände (zwischen 1000-7000m²)

Schlechte Lage (30%)
Der Shinobi befindet sich an einem Ort, der ihm sehr unbekannt ist, wie ein Dorf in einem fremden Großreich.[6]
Der Shinobi befindet sich unter der Erde und hat keine Anhaltspunkte zum Orientieren.
Die gesuchte Person/der gesuchte Ort befindet sich auf einem großen Gelände (über 7000m²)

Gute Lage (70%)
Der Shinobi befindet sich an einem Ort, der ihm bekannt ist.[6] Die gesuchte Person/der gesuchte Ort befindet sich auf einem kleinen Gelände (unter 1000m²)

Boni/Mali-Beispiele

-30%
Der Shinobi hat stark verfälschte Informationen über den Ort erhalten, welche er für wahr hält.
Der Shinobi hat keinerlei genauere Angabe erhalten bezüglich des Standpunktes des gesuchten Objekts

-20%
Der Ninja kommt aus einer ganz anderen Gegend (anderes Bündnis, nur wenn Informationen über das Dorf gesucht werden)
Der Ninja befindet sich in einer sehr unübersichtlichen Ortschaft
Der Shinobi unterliegt einem gewissen Zeitdruck bei der Orientierung

-10%
Andere Personen verschleiern die gesuchten Informationen glaubhaft
Es gibt eine ungefähre Angabe bezüglich des Standpunktes einer Person/eines Objekts

0%

+10%
Der Ninja kennt Gerüchte, die im Kern wahr sind
Der Ort ist sehr einfach aufgebaut (Wenige Häuser/Gassen, dünn bewachsener Wald)

+20%
Der Ninja kennt grobe Informationen durch einheimische Personen
Es liegen so gut wie keine Störfaktoren vor
Der Shinobi unterliegt keinem Zeitdruck bei der Orientierung

+30%
Es liegen bereits ausführliche Informationen über den Aufbau der Ortschaft vor
Es gibt sehr genaue Angaben (<10m) bezüglich des Standpunktes einer Person/eines Objekts

Beispielberechnung 1

Ninja A, welcher Orientierung Stufe 3 hat, möchte einen geheimen Zugang in eine bekannte Villa finden, die auch tatsächlich einen besitzt.
Die Villa ist dem Ninja kaum bekannt. (30%)
Natürlich haben die Einwohner weder Kosten, noch Mühen gescheut und die geheimen Eingänge verschleiert. (-30%)
Ninja A kennt jedoch das Gerücht, dass dieser Geheimgang existiert. (+10%)
Die Information ist geheim und somit eine Schwierigkeit der Stufe 3.
Es besteht folglich eine Chance in Höhe von 30% - 30% + 10% +0% = 10% das ein Eingang gefunden wird.

Beispielberechnung 2

Ninja A, welcher Orientierung Stufe 3 hat, sucht in einem Kriegsgebiet nach einer Person, die unter Trümmern vergraben ist.
Das Gebiet ist ihm unbekannt, zudem ist es relativ groß. (30%) – schlechte Lage
Durch die zahlreichen herumliegenden Trümmerteile ist es sehr unübersichtlich. (-20%)
Der Shinobi unterliegt einem gewissen Zeitdruck bei der Orientierung (-20%)
Ninja A hat eine Karte von dem Dorf und kann somit die ungefähre Position der Person vor dem Anschlag sehr genau einschätzen (da die Person Arzt in einem bestimmten Krankenhaus war). (+30%)
Es ist eine Detailinformation und somit eine Schwierigkeit der Stufe 3.
Es besteht folglich eine Chance in Höhe von 30% - 20% -20% + 30% +0% = 20% das er das Gebiet, in welchem sich die Person befindet, entsprechend eingrenzen kann, um dort seine Suche fortzusetzen

Ergebnis des Würfels

Ein gelungener Würfelwurf bedeutet, dass eine Person die Informationen über einen Ort hat, welche der jeweiligen Schwierigkeit entsprechen oder sie genau an ihrem Ziel ankommt.

Training der Fähigkeit

Im Folgenden befinden sich Empfehlungen zum Training dieser Fähigkeit. Zusätzlich gelten die allgemeinen Regeln zum Thema Training von Fähigkeiten.

Orientierung ist auf allen Stufen sowohl ein praktisches, als auch ein theoretisches Training.
Es kann das Orientieren ohne äußere Anhaltspunkte geübt werden, nachdem dem Schüler vermittelt wurde, wie er sich besser orientieren kann, zum Beispiel mit verbundenen Augen/Ohren oder wenn der Anwender spezielle Jutsus beherrscht mit diesen. Dort können auf höheren Stufen Störfaktoren, wie zum Beispiel viele anwesende Personen, welche ihren Standort wechseln und reden dazu kommen.
Ebenso könnte man die Person dazu bringen, sich so lange um seine eigene Achse zu drehen, bis diese die Orientierung verloren hat, sodass diese sie erst wider erlangen muss.
Zusätzlich wird der Aufbau von Dörfern und Städten erklärt und mit zunehmender Stufe weitere Details hinzu genommen. Die Geschichte verschiedener Ortschaften und Gegenden wird ebenso erklärt.
Möchte man das Training spannender gestalten, so könnte man dieses durch eine Reise durch verschiedene Ortschaften, Anschauungsmaterial oder Museumsbesuche aufwerten.

Frage-Sektion

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Navigation

  1. Sollte eine Orientierenprobe misslingen, so kann der Shinobi nicht feststellen, wo er sich befindet und verschätzt seine Position bis zu den angegebenen Prozentwerten.
  2. Die mögliche Schwierigkeit liegt immer eine Stufe über der Orientierungsstufe der Person.
  3. Beispielsweise bei Jutsu, die die Fortbewegung unter der Erde ermöglichen.
  4. Sofern man nicht selbst heimisch ist.
  5. z.B. Geräusche, die vom Zielobjekt ausgehen.
  6. 6,0 6,1 6,2 Dies gilt für das Betreten oder Erwähnen eines Ortes.