Nervenangriffe

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Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Nervenangriffe ist eine aktive Fähigkeit. Beherrscht man diese Fähigkeit, so ist man in der Lage kleinste Stellen am Körper anzugreifen und damit direkt Nerven attackieren zu können.
Es ist sehr schwer mittels dieser Fähigkeit zu treffen. Dafür ist die Auswirkung jedoch um so verheerender, wenn dies gelingt.[1]

Fähigkeitsstufe Halsnerv hinten Halsnerv vorne Schulternerv Beinnerv Rückgrat Herz/Lunge Dauer nach Ziehen TP-Kosten Anforderungen
Stufe 1 90% 90% 65% 80% 90% 90% 1 Runde 30 Taijutsu 6
Stufe 2 80% 80% 55% 70% 80% 80% 2 Runden 10 Nervenangriffe Stufe 1 und Taijutsu 6
Stufe 3 70% 70% 45% 60% 70% 70% 3 Runden 10 Nervenangriffe Stufe 2 und Taijutsu 8
Stufe 4 60% 60% 35% 50% 60% 60% 4 Runden 10 Nervenangriffe Stufe 3 und Taijutsu 10
Wirkung wie 3 EP Hals (Hinten) 4 EP Hals (Vorne) 2 EP Arm/Schulter 3 EP Bein 10 EP Rücken 9 EP Bauch/Brust

Allgemeine Informationen

Nervenangriffe müssen mit Lanzetten oder Spezialnadeln durchgeführt werden.
Der angegebene Prozentwert bei dem jeweiligen Nerv gibt die Höhe des Bonus für den Verteidiger beim Ausweichen und Abwehren an.
Ausweichen oder Abwehren sorgen dafür, dass die anvisierte Stelle nicht getroffen werden kann.

  • Gelangt die Ausweichen-/Abwehrenchance des Gegners hierdurch vor dem 2. Angleichen der Chancen über 90%, so kann diese auf bis zu 95% verbleiben.
  • Die angerichteten EP sind nur temporär.
  • Wird die Lanzette/Spezialnadel gezogen, so bleibt die Wirkung noch für die bei "Dauer nach Ziehen" angegebenen Runden/Minuten bestehen.
  • Anschließend kann sich die Person wieder normal bewegen.
  • Es treten keine tödlichen Wirkungen durch Nerventreffer ein. Würde eine Person laut der EP-Tabelle sterben, so ist sie lediglich scheintod, sofern die EP-Grenze nicht auch durch normale EP überschritten wird.
Beispiel

Ninja A hat Nervenangriffe Stufe 3 und greift den Halsnerv vorne von Ninja B an.
Ninja B hätte normalerweise eine Ausweichen- und Abwehrenchance von jeweils 10%.
Durch das Anvisieren des Halsnervs vorne erhält Ninja B Boni in Höhe von 70% auf seine Ausweichen- und Abwehrenchance.
Somit steigen beide Chancen auf jeweils 80% an.

Ninja A erzielt bei seinem Angriff einen Volltreffer, wodurch Ninja B alle Auswirkungen erhält, die in der Zeile "Wirkung wie" des Halsnervs vorne aufgeführt sind.
Zieht nun jemand die Nadel in Runde 2 aus dem Körper von Ninja B, so fühlt er sich erst am Ende von Runde 5 wieder normal.
Die erste Aktion ohne die Mali durch den Nervenangriff kann Ninja B also erst in Runde 6 ausführen.

Einfluss von Rüstungen

Ist die Trefferzone, an welcher sich der Nerv befindet, durch eine Rüstung geschützt, so muss versucht werden die Rüstung zu umgehen, damit der Nervenangriff gelingen kann.

Training der Fähigkeit

Im Folgenden befinden sich Empfehlungen zum Training dieser Fähigkeit. Zusätzlich gelten die allgemeinen Regeln zum Thema Training von Fähigkeiten.
Nervenangriffe ist sowohl ein praktisches, als auch ein theoretisches Training. Zum einen wird vermittelt, wo welche Nerven liegen, welche Auswirkungen das Teffen dieser hat und dass das Angreifen von durch Rüstungen geschützten Stellen keinen Effekt hat, zum anderen wird geübt diese Stellen zu treffen. Dies kann zum Beispiel zunächst an Leichen demonstriert und auf höheren Stufen auch im Kampf geübt werden, um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Ebenso kann dies auf Missionen verbunden werden, sofern der Schüler nicht auf die Anwendung dieser Technik angewiesen ist.

Frage-Sektion

Frage-Sektion

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Navigation

  1. Für den Effekt-Eintritt muss dennoch EP Schaden zugefügt werden. Mindestens also 0,1 EP.