Imitation

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Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Diese Fähigkeit ermöglicht es sich an die Verhaltensweisen einer Person anzupassen und andere Personen dadurch glauben zu machen, dass man eben diese Person ist. Dies können sowohl frei erfundene, als auch tatsächlich existente Personen sein.
Durch diese Fähigkeit erlernt man folgende Dinge :

  • Charakter verstellen bzw. fremden / frei erfundenen Charakter imitieren
  • Stimme verstellen
  • Umgang mit Makeup, Schminke und Ähnlichem
  • Umgang mit Perücken, Kleidung und Ähnlichem

Körperliche Eigenschaften wie biologisches Geschlecht, Größe, Gewicht, etc. können nur in einem gewissen Rahmen verändert werden.[1]
Möchte man diese körperlichen Eigenschaften tatsächlich ändern, so sind Verwandlungstechniken[2] nötig.
So kann man sich zum Beispiel eine bessere Ausgangslage verschaffen, wenn man versucht, Informationen zu erhalten, denn eine Person, welche bereits in einem Umfeld bekannt ist, wird leichter an Informationen gelangen, als jemand von außerhalb.
Dadurch findet sie vor allem im Bereich der Infiltration Anwendung.
Imitation ist eine aktive Fähigkeit.
Die Fähigkeit muss nicht beherrscht werden, um andere Personen immitieren zu können. Sie verbessert jedoch diese Möglichkeit.
Die Fähigkeit ist auch auf Personengruppen anwendbar.

Fähigkeitsstufe Kulturwissen Anforderungen TP
Stufe 0 20% - -
Stufe 1 40% - 10
Stufe 2 60% Imitation Stufe 1 10
Stufe 3 80% Imitation Stufe 2 10
Beispiel - Personengruppe

Ninja A befindet sich auf einer Mission.
Er möchte ein Lager ausspionieren und gibt sich daher als eine Wache aus.
Obwohl er keine bestimmte Wache immitiert, kann er sich als eine neue Wache ausgeben und dieser Tätigkeit nachgehen.
Er könnte jedoch Probleme bekommen, wenn jemand vorbei kommt, der genau weiß, wer dort als Wache stationiert ist und auch über neue Wachen informiert werden müsste.

Kulturwissen

Kulturwissen gibt an, ob der Ninja genügend Informationen über die jeweilige Kultur besitzt, um eine fiktive oder wenig bekannte Person ausreichend gut darzustellen.
Kulturwissen wirkt ausschließlich dann, wenn die imitierte Person dem Gegenüber maximal flüchtig bekannt ist.
Außerdem muss der Imitierende dazu einer in der entsprechenden Umgebung genormten Tätigkeit nachgehen.
Es wird sowohl für den Imitierenden, als auch für den Durchschauenden ein Wurf auf Kulturwissen abgelegt.

Wie oft wird gewürfelt?

Es wird einmal pro Mission gewürfelt, ob man genügend Kenntnisse über die entsprechende Kultur hat.
Verfügt eine Person auf jeden Fall über ausreichende Kenntnisse einer Tätigkeit, so wird nicht gewürfelt.

Beispiel - Würfel pro Mission

Ninja A gibt sich gegenüber Ninja B als Ninja C aus und geht der Tätigkeit als Lehrer nach.
Beide kennen Ninja C nicht.
Folglich wird nun für beide ein Würfel auf Kulturwissen geworfen.
Ninja A hat Imitation Stufe 3.
Ninja B hat Imitation Stufe 2.
Für beide wird ein 1w100 geworfen.
Fällt der Wurf für Ninja A unter 80, so verfügt er über ausreichende Kenntnisse.
Fällt der Wurf für Ninja B unter 60, so verfügt dieser über ausreichende Kenntnisse.

Beispiel - Garnicht würfeln

Ninja A gibt sich gegenüber Ninja B als Mitglied der Stadtwache aus.
Er imitiert dabei eine nicht existente Person.
Ninja B ist ebenfalls Mitglied der Stadtwache.
Für Ninja B wäre folglich kein Wurf auf Kulturwissen nötig, da er die Kultur automatisch kennt.
Für Ninja A wäre ein Wurf nötig, sofern er nicht selbst eine besondere Verbindung zur Stadtwache hat.

Ergebnis des Würfels

Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:

Aktion gelungen nicht gelungen

Kulturwissen Imitierender

Der Imitierende erhält 20% Bonus auf den Imitationsversuch.
Der Malus dafür, dass er eine unbekannte Person imitiert, entfällt.

Die Probe wird wie bei einer unbekannten Person gehandhabt.

Kulturwissen zu täuschende Person

Die Ausgangslage der Probe ist Normal.

Die Ausgangslage der Probe ist gut.

Beispiel - Ergebnis

Ninja A gibt sich gegenüber Ninja B als Jounin seines Dorfs aus, welcher ihn mit auf eine Mission nehmen soll.
Ninja B ist dieser Jounin unbekannt, weshalb für beide eine Probe auf Kulturwissen abgelegt wird.
Die Probe für Ninja A gelingt.
Folglich erhält Ninja A einen Bonus von 20%. Außerdem erhält er keinen Malus dafür, dass er die Person, die er imitiert, nicht kennt.
Die Probe für Ninja B scheitert.
Folglich wird bei der Fähigkeitsprobe eine gute Lage verwendet.

Proben mit der Fähigkeit

Die folgende Fähigkeitsprobe gilt für alle Aktionen, bei welchen versucht wird, sich als eine andere Person auszugeben und wie diese zu agieren.
Immitation steht immer der Schwierigkeit einer Immitation gegenüber.

Wie oft wird gewürfelt?

Es wird einmal pro Tag gewürfelt, ob jemand enttarnt wird[3], sowie, wenn sich Ausgangssituation oder Boni/Mali für die Person verschlechtern, welche die vorherige Probe gewonnen hat.
Bei Würfen wird grundsätzlich die schlechtmöglichste Kombination, die für den entsprechenden Ort auftreten könnte, gewählt.
Eine Verschlechterung ist folglich nur möglich, wenn der Ort gewechselt wird.

Beispiel

Ninja A gibt sich gegenüber Ninja B als Ninja C aus.
Dies gelingt ihm auch zunächst ganz gut. Er kann sich gut in seine Rolle einfinden und gibt passende Antworten, bis Ninja B sich nach einem vergangenen Treffen erkundigt.
Ninja A kann keine passende Antwort geben.
Daher wird erneut gewürfelt, ob Ninja B erkennt, dass es sich bei Ninja A nicht um Ninja C handelt, obwohl noch kein Tag vergangen ist.

Wie wird gewürfelt?

1. Grundchance 2. Bonus/Malus 3. Schwierigkeit - Imitation
30% Schlechte Lage -30% -3: +100%
-20% -2: +50%
-10% -1: +30%
50% Standard 0% 0%
70% Gute Lage +10% +1: -30%
+20% +2: -50%
+30% +3: -100%
Grundchance-Beispiele

Standard (50%)
Die zu täuschende Person kennt den Imitierten und sie sehen sich regelmäßig (1-4 mal pro Monat).
Die zu täuschende Person kennt den Imitierten und sie sehen sich zwar sehr häufig (Mehrfach pro Woche), allerdings pflegen sie lediglich eine Bekanntschaft und teilen keine oder wenige persönliche Informationen.
Die Tätigkeit des Imitierten ist dem Getäuschten bekannt. Er weiß recht genau was diese ausmacht, über interne Abläufe ist er jedoch nicht informiert.

Schlechte Lage (30%)
Die Person ist dem Gegenüber genauestens bekannt. Sie verbringen regelmäßig innerhalb kurzer Abstände Zeit miteinander.

Alternativ ist die Tätigkeit, die diese Person gerade ausübt, und der Ablauf dem Gegenüber sehr genau bekannt, zum Beispiel, weil sie diese selbst ausübt oder sehr häufig mit Personen dieses Aufgabengebiets zu tun hat.

Gute Lage (70%)
Die Personen kennen sich flüchtig. Sie sehen sich zwar gelegentlich (2-3 mal/Jahr länger oder häufiger für jeweils kurze Zeit), aber sind sich nicht besonders nah.
Die Person weiß sehr grob, was die Tätigkeit des Gegenübers ausmacht. Über die genauen Abläufe und Einschränkungen ist sie sich jedoch nicht im Klaren.

Boni/Mali-Beispiele

-30%
Skeptische Grundstimmung des Ziels
Feindliche Gesinnung
Sehr schlechte Argumente oder sehr schlechtes Vorgehen, man kennt die Person sehr schlecht oder gar nicht und agiert entsprechend

-20%
Ablehende Haltung des Ziels
Schlechte Argumente oder schlechtes Vorgehen
Die Menschenkenntnis der getäuschten Person liegt über der Imitierenstufe der Imitierenden Person.

-10%
Misstrauische Haltung des Ziels
Wenig gute Argumente oder nicht ganz geeignetes Vorgehen.

0%
Neutrale Situation, das Vorgehen ist zwar geeignet, aber nicht gänzlich passend. Man kennt die Person etwas und verhält sich entsprechend.
Die Menschenkenntnis der getäuschten Person entspricht der Imitationsstufe der Imitierenden Person.

+10%
Die getäuschte Person stellt kaum Fragen und ist allgemein eher unbeschwert
Geeignete Argumente oder Vorgehen

+20%
Gut geeignete Argumente oder Vorgehen.
Die Menschenkenntnis der getäuschten Person liegt unter der Imitationsstufe der Imitierenden Person.

+30%
Das Ziel ist sehr aufgeschlossen und hegt weder einen Verdacht, noch sieht es einen Anlass, um näher nachzufragen
Sehr gut geeignete Argumente oder Vorgehen. Man kennt die Person sehr gut und geht entsprechend vor.

Beispiel 1

Ninja A möchte sich gegenüber Ninja B als sein bester Freund Ninja C ausgeben.
Sein bester Freund ist Ninja B natürlich genauestens bekannt, weshalb es sich um eine schlechte Lage handelt. (+30%)
Ninja A kennt Ninja C jedoch auch sehr gut, weshalb er einen Bonus von +30% erhält.
Zwar hat Ninja C grundsätzlich keinen großen Einfluss, jedoch reicht sein Einfluss als sein bester Freund für Ninja B recht weit.
Daher handelt es sich um die Schwierigkeit Stufe 2, wobei Ninja A lediglich Imitation Stufe 1 besitzt. (-30%)
Folglich besteht eine Chance von 30+30-30 = 30% das der Imitationsversuch gelingt.

Ergebnis des Würfels

Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:

Auswirkungen wenn der Imitierende gewinnt Auswirkungen wenn der Imitierende verliert
  • Dem Imitierenden wird geglaubt, dass er die Person ist, für welche er sich ausgibt.
  • Von nun an wird man sich dem Imitiernden gegenüber so verhalten, als handle es sich um die imitierte Person.
  • Für die nächste Probe am selben Ort sinkt die Schwierigkeit um 1.
  • Der Imitiernde wird durchschaut. Ihm wird nicht geglaubt, dass er die imitierte Person ist.
  • Für die nächste Probe am selben Ort steigt die Schwierigkeit um 1.
Beispiel - Ergebnis

Ninja A möchte Ninja B glauben machen, dass er sein Bruder Ninja C ist.
Die Schwierigkeit beträgt 3.
Ninja A gelingt es sich als Ninja C auszugeben.
Folglich glaubt Ninja B nun, dass Ninja A sein Bruder Ninja C ist und wird sich diesem gegenüber auch wie seinem Bruder gegenüber verhalten.
Die Schwierigkeit sinkt für die nächste Probe am selben Ort um 1 und beträgt somit nur noch 2.

Schwierigkeit

Die Schwierigkeit ist Ermessenssache des Spielleiters.
Es sollte sich zwar an den Beispielen aus der folgenden Tabelle orientiert werden, dennoch ist diese nicht immer genau so anwendbar.
Als Faustregel gilt meist: Je interessanter die Informationen sind, welche man potentiell durch die Infiltration bekommt, desto schwerer fällt das Infiltrieren.
Dennoch gibt es hier sicherlich je nach Mentalität der Personen unterschiede.

Schwierigkeitsstufe 0 1 2 3
Beispiel
  • Man möchte sich nur recht kurz einschleichen [4]
  • Die Person, welche man imitiert, ist absolut unwichtig und hat keinerlei oder nur sehr geringen Einfluss[5]
  • Es soll ein öffentlich zugänglicher Bereich betreten werden und man verhält sich wie ein gewöhnlicher Besucher/erfragt keine hilfreichen Informationen[6]
  • Man möchte sich für einen mittleren Zeitraum einschleichen [7]
  • Die imitierte Person hat einen gewissen Einfluss auf die getäuschte Person, welcher jedoch nicht besonders weit reicht[8]
  • In dem Bereich, in welchen man sich einschleichen möchte, wären zwar interessante Informationen zu holen, jedoch nichts von hoher Wichtigkeit. Nur sofern der Bereich entsprechend bewacht wird beziehungsweise davon auszugehen ist auf Menschen zu treffen[9]
  • Man möchte sich besonders lange einschleichen [10]
  • Man möchte eine für die zu täuschende Person besonders einflussreiche oder wichtige Person imitieren[11]
  • Es soll ein besonders wichtiger/stark bewachter Bereich infiltriert werden/es wird nach wichtigen Informationen gefragt[12]
  • Mindestens 2 Punkte von Stufe 1 treffen zeitgleich zu
  • Mindestens 2 Punkte von Stufe 2 treffen zeitgleich zu
Beispiel - Schwierigkeit

Ninja A möchte das Dorfoberhaupt Kusagakures ersetzen, um in das Archiv des Dorfs zu gelangen und Informationen über die militärischen Pläne des Dorfs zu erhalten.
Da 2 Punkte der Schwierigkeitsstufe 2 erfüllt werden, handelt es sich hierbei insgesamt um die Schwierigkeitsstufe 3.
Ninja A gelingt es sich als das Dorfoberhaupt auszugeben.
Nun wird er so behandelt, als sei er tatsächlich dieses Dorfoberhaupt, wodurch er sehr wahrscheinlich Zugang zu dem entsprechenden Raum erhalten wird.

Training der Fähigkeit

Im Folgenden befinden sich Empfehlungen zum Training dieser Fähigkeit. Zusätzlich gelten die allgemeinen Regeln zum Thema Training von Fähigkeiten.

allgemein Das Training von Imitation kann gut mit Missionen und praktischen Übungen verknüpft werden. Zum Beispiel könnte der Schüler in ein feindliches Lager geschickt werden und sich dabei für eine Wache ausgeben. Zudem wird ein theoretischer Teil vermittelt, innerhalb welchem Informationen über verschiedene Kulturen und bestimmte Berufsgruppen vermittelt werden. Dieser Teil könnte auch mit Reisen in andere Länder oder Gebiete verknüpft werden.
Stufe 1 Es könnten zum Beispiel Grundlagen der Imitation gelehrt werden. Wie kleide ich mich, wenn ich diese Person imitieren möchte? Wie verhalte ich mich in bestimmten Situationen angemessen? Wie kann ich meine Stimme an die einer anderen Person anpassen? Dies sind grundliegende Fragen mit welchen sich auf dieser Stufe beschäftigt wird.
Stufe 2 Zum Beispiel könnte gelehrt werden, wie man auch seine Mimik und Gestik an die zu imitierende Personengruppe anpasst, sowie genauere Informationen zu internen Abläufen bestimmter Berufsgruppen.
Stufe 3 Die Abläufe der vorangegangenen Stufen werden perfektioniert. So kann man zum Beispiel sehr gut Mimik und Gestik an die Verhaltensweisen bestimmter Personen anpassen. Man erhält zusätzliche Informationen über verschiedene Berufsgruppen und schafft es, sich in nahezu jeder kulturellen Umgebung gut einzufinden.


Frage-Sektion

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Navigation

  1. Eine Faru könnte sich z.B. als Mann schminken, eine Perücke mit männlichem Haarschnitt aufsetzen, Schuhe mit hoher Sohle anziehen und ggf. beschwerende Klamttoen tragen.
  2. z.B. die Henge Jutsu Reihe.
  3. Auch wenn mehrere verschiedene Personen getäuscht werden sollen
  4. < 10 Minuten
  5. z.B. Tourist in einer größeren Stadt, normaler Händler ohne besonderen Einfluss
  6. z.B. öffentlicher Marktplatz, es wird lediglich Smalltalk gehalten
  7. > 10 Minuten < 3 Stunden
  8. z.B. Chuunin aus dem eigenen Dorf ohne besondere Befugnisse, Jounin, welcher jedoch nicht das eigene Team leitet, Freund dessen Meinung man interessant findet, aber nicht unbedingt einhält
  9. z.B. Indizien auf illegale Aktivitäten einer Person, jedoch keine handfesten Beweise. Private Wohnung, ohne geheime Informationen darin
  10. > 3 Stunden
  11. z.B. Leiter eines Banditenlagers gegenüber eines Bandits, Dorfoberhaupt, Einheiteleiter, Leiter eines Teams gegenüber einem Teammitglied
  12. z.B. Gefängnis, Archiv, in welchem wichtige Informationen verwahrt werden, Waffenlager in einem Banditenlager, bester Freund