Minifähigkeiten: Unterschied zwischen den Versionen

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==Auflistung aller vorhandenen Minifähigkeiten==
==Auflistung aller vorhandenen Minifähigkeiten==
===Attentat===
===Chakra spüren===
Ein Attentat ist ein unbemerkter Angriff aus einem Versteck heraus. Folglich ist ein Attentat ausschließlich mit der [[Fähigkeit]] [[Verstecken]] anzuwenden.<br>
Chakra spüren ermöglicht dem Anwender, die Chakramenge und die Chakrasignatur von einer anderen Person zu erspüren.
Dabei gelten bei der Anwendung folgende Regelungen:
Gelingt es [[Verstecken/Unerkannt_bleiben#Proben_mit_der_F.C3.A4higkeit_.28Sinnessch.C3.A4rfe_gegen_Verstecken.29|unbemerkt ein Attentat aus einem Versteck]] auszuführen, so gelten folgende Besonderheiten:
 
* Nach einem erfolgreichen Attentat benötigt man 3 [[Runde]]n Erholung<ref>Hat ein [[Bunshin]] ein Attentat ausgeführt, so kann der Anwender trotzdem kein weiteres ausführen. Gleiches gilt auch für die [[Bunshin]], wenn der Anwender das Attentat ausgeführt hat.</ref>
*Chakra spüren ist eine [[aktive Fähigkeit]].
** In dieser Zeit sind keine offensiven, defensiven oder unterstützenden Handlungen möglich<ref>z.B. das Wirken einer offensiven [[Taijutsu|Tai-]] oder [[Ninjutsu]]</ref>
*Chakra spüren kann eingesetzt werden, sofern der Anwender die Zielperson wahrnimmt (z. B. visuell, auditiv, durch andere Fähigkeiten, Jutsus usw.).
** Eine Flucht, das Anwenden einer Teleportation oder Ähnliches sind weiterhin möglich
Eine [[Fähigkeitsprobe]] ist nur erforderlich, wenn die Zielperson ihr [[Chakra]] aktiv zu verbergen versucht.
* Ein erfolgreiches Attentat fügt doppelten Schaden zu<ref>z.B. [[Ausdauer]], [[EP]] oder [[BP]]</ref><ref>Der Schaden wird vor Anwendung von etwaiger [[Rüstung]] verdoppelt.</ref>
*Die durch Chakra spüren erhaltenen Informationen sind rein chakra-bezogen und können vorhandene Informationen ergänzen.
* Die [[Ausweichen]]- und [[Abwehren]]chance des Ziels können auf 5%/5% anstelle der üblichen Untergrenze von 10%/10% gesenkt werden
* Beim Chakra spüren von Siegeln sind zusätzlich [[Siegelkunst#Chakra_sp.C3.BCren_und_Siegel|diese Regeln]] zu beachten
 
Durch Chakra spüren Stufe 1 können folgende Informationen erhalten werden:
* Die [[Chakra]]- und Jutsusignatur des Gegners
 
Durch Chakra spüren Stufe 2 können folgende Informationen erhalten werden:
* Die [[Chakra]]menge des Gegners <ref>Ungefähre Menge. z.B. “ca. 3-fach so viel wie du”  “ca. 20% wie du” “Normaler Mensch Niveau”</ref>
* Die [[Chakra]]kosten von [[Jutsu]], die der Gegner gewirkt hat, sofern die [[Jutsu]] durch [[Aktionen durchschauen]]<ref>Nur [[Aktionen durchschauen]], nicht die entsprechende [[freie Aktion]]</ref> durchschaut wurde
 
'''Chakrakosten bei Anwendung:'''
*50 Chakra Aktivierung
*5 Chakra pro weitere Nutzung innerhalb der Stunde
 


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| class="tabinhalt" | Stufe 1
| class="tabinhalt" | Stufe 1
| class="tabinhalt" | 5
| class="tabinhalt" | -
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| class="tabinhalt" | Stufe 2
| class="tabinhalt" | 15
| class="tabinhalt" | 15
| class="tabinhalt" | [[Verstecken]] 1
| class="tabinhalt" | Chakra spüren Stufe 1
|}
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{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
{{Vorlage:Cs_cu}}
|-
| class="tabkopf" | '''Beispiel 1'''
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| class="tabinhalt" |
Ninja A führt ein erfolgreiches [[Attentat]] auf Ninja B aus. Dabei ist Ninja A deutlich stärker und besser vorbereitet als Ninja B.<br>
Im Normalfall hätte Ninja B trotzdessen eine [[Ausweichen]]- und [[Abwehren]]chance von jeweils 10%.<br>
Dadurch, dass es sich um ein [[Attentat]] handelt, sinkt die Chance allerdings auf jeweils 5% herab.<br>
<br>
Der Angriff von Ninja A würde vor Verrechnung von etwaiger [[Rüstung]] 500 [[Ausdauer]]schaden, 2 [[EP]] und 4 [[BP]].<br>
Durch das erfolgreiche [[Attentat]] wird dieser Schaden verdoppelt. Der Angriff verursacht nun also 1000 [[Ausdauer]]schaden, 4 [[EP]] und 8 [[BP]].<br>
<br>
Allerdings erschöpft das Durchführen des [[Attentat]]s Ninja A so stark, dass dieser die nächsten 3 [[Runde]]n weder weitere offensive, defensive oder unterstützende Aktionen ausführen kann.<br>
Da Ninja B noch steht und Ninja A sich alleine im [[Kampf]] gegen ihn befindet, entscheidet sich dieser nach seinem [[Attentat]] für einen taktischen Rückzug.<br>
Die Flucht ist Ninja A weiterhin möglich, auch wenn er durch das [[Attentat]] erschöpft ist.
|}


===Chakra spüren===
===Chakra unterdrücken===
Chakra spüren ist die Gegenfähigkeit zu [[Chakra unterdrücken]].<br>
Chakra unterdrücken macht es dem Anwender möglich, seine eigene Chakramenge und Chakrasignatur zu verschleiern.<br>
Mit ihr ist es dem Anwender möglich, die Chakramenge und die Chakrasignatur von einer anderen Person zu erspüren.<br>
Dabei gelten bei der Anwendung folgende Regelungen:
Dabei gelten bei der Anwendung folgende Regelungen:
* Chakra spüren ist eine [[aktive Fähigkeit]]
 
* Chakra spüren kann nur verwendet werden, wenn der Gegner auch anderweitig<ref>z.B. [[Sinnesschärfe]] oder spezielle Jutsu zum Aufspüren</ref> wahrgenommen werden kann
* Chakra unterdrücken ist eine [[aktive Fähigkeit]]
* Chakra spüren benötigt keine eigene [[Fähigkeitsprobe]]
* Mit Chakra unterdrücken kann die eigene Chakra- und Jutsusignatur verändert oder verfälscht werden.
* Ob man Informationen durch Chakra spüren erhält, richtet sich nach dem Ergebnis der Probe, bei welcher man den Gegner wahrnimmt
* Mit Chakra unterdrücken kann die eigene Chakramenge auf einen Wert zwischen 0 und dem aktuellen Chakrawert gesenkt werden.
* Gegner, die trotz Chakraunterdrückung korrekte Informationen über das Chakra erhalten möchten, müssen eine entsprechende [[Fähigkeitsprobe]] gegen Chakra unterdrücken ablegen.
* Die [[Fähigkeitsprobe]] muss der Situation angemessen sein.
* Im Zweifel kann eine [[#Ersatzprobe|Ersatzprobe]] durchgeführt werden
* Gewinnt der Gegner die Probe, erhält er die tatsächlichen Werte. Verliert er, erhält er nur die unterdrückten/verfälschten Informationen.
 


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{{Vorlage:Cs_cu}}
'''Chakrakosten bei Anwendung:'''
*50 Chakra Aktivierung
*5 Chakra pro weitere ununterbrochene Nutzung innerhalb des Tages
====Ersatzprobe====
Ersatzproben fallen an, wenn beabsichtigt wird, das Chakra einer Person aufzuspüren, die '''keine''' [[Imitation]] einer fremden oder fiktiven Chakrasignatur anwendet, sondern '''ihr eigenes Chakra''' aktiv unterdrückt oder verschleiert.
Für diese Fähigkeitenprobe werden von den Anwendern Ersatzfähigkeiten herangezogen.<ref>Diese können die Spieler aussuchen. Grundsätzlich wird jedoch von dem stärksten Fähigkeit ausgegangen.</ref> Dies gilt sowohl für Chakraunterdrücker als auch für Chakraspürer. Ersetzt wird dabei ausschließlich die Stufe der jeweiligen Probe; Boni und Mali der verwendeten Fähigkeiten bleiben vollständig erhalten.
=====Erlaubte Ersatzfähigkeiten:=====
======Chakraunterdrücker - verschleiernde Fähigkeiten:======
*[[Verstecken]]
*[[Imitation]]
*[[Überleben in der Natur]]
*[[Redekunst]]
======Chakraspürer - aufklärende Fähigkeiten:======
*[[Sinnesschärfe]]
*[[Aktionen durchschauen]]
*[[Spuren lesen]]
*[[Menschenkenntnis]]
=====Wie wird gewürfelt?=====
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable" style="width:750px;"
|-
| class="tabkopf" | '''1. Grundchance'''
| class="tabkopf" sytle="width:20%;" | '''2. Bonus/Malus'''
| class="tabkopf" sytle="width:20%;" | '''3. [[#Chakra_unterdrücken|CU Ersatzfähigkeit]] - [[#Chakra_spüren|CSp. Ersatzfähigkeit]]'''
|-
| class="tabinhalt" style="vertical-align:middle" rowspan="3" | 30% Schlechte Lage
| class="tabinhalt" | -30%
| class="tabinhalt" | -3: +100%
|-
| class="tabinhalt" | -20%
| class="tabinhalt" | -2: +50%
|-
| class="tabinhalt" | -10%
| class="tabinhalt" | -1: +30%
|-
| class="tabinhalt" | 50% Standard
| class="tabinhalt" | 0%
| class="tabinhalt" | 0%
|-
| class="tabinhalt" style="vertical-align:middle" rowspan="3" | 70% Gute Lage
| class="tabinhalt" | +10%
| class="tabinhalt" | +1: -30%
|-
| class="tabinhalt" | +20%
| class="tabinhalt" | +2: -50%
|-
| class="tabinhalt" | +30%
| class="tabinhalt" | +3: -100%
|-
|}
{| style="text-align: left;" class="mw-collapsible mw-collapsed"
|-
| class="tabkopf" width="750" |  '''Grundchance-Beispiele'''
|-
| class="tabinhalt" style="vertical-align: top;" |
'''Standard (50%)'''<br>
Man hat ausreichend Zeit. Der Zeitdruck ist zwar vorhanden jedoch gering. Es gibt weder besonders viele noch besonders wenige Chakraquellen. Die Umgebung ist durchschnittlich laut und es sind durchschnittlich viele ablenkende Reize vorhanden. Der Chakraspürer fokussiert seine Aufmerksamkeit auf eine Gruppe von Personen.<br>
'''Schlechte Lage (30%)'''<br>
Die Umgebung ist sehr laut oder es sind anderweitig stark ablenkende Reize vorhanden. Man befindet sich in einem Kampf. Der Zeitruck ist hoch. Es gibt kaum oder keine anderen Chakraquellen in der Umgebung. Der Chakraspürer fokussiert seine Aufmerksamkeit auf dich.<br>
'''Gute Lage (70%)'''<br>
Man hat alle Zeit der Welt, da die Wahrscheinlichkeit, dass etwas Störendes passiert, sehr gering oder nicht vorhanden ist.
Die Umgebung ist sehr ruhig. Es sind keine oder sehr wenige störende Reize vorhanden. Extrem viele Chakraquellen in der Umgebung. Der Chakraspürer fokussiert seine Aufmerksamkeit nicht direkt auf dich.
|}
{| style="text-align: left;" class="mw-collapsible mw-collapsed"
|-
| class="tabkopf" width="750" |  '''Boni/Mali'''
|-
| class="tabinhalt" style="vertical-align: top;" |
* Es werden '''keine''' Handlungs-/Situationsboni/-mali vergeben.<br>
* Boni/Mali aus Jutsu, Fähigkeiten und Items werden von der Ersatzfähigkeiten übernommen. <br>
|}
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
|-
| class="tabkopf" | '''Beispiel - Versteckte Person mit Chakra spüren auffinden'''
|-
| class="tabinhalt" |
Karin möchte Zetsu aufspüren und Infos über sein Chakra erhalten.
Zetsu ist jedoch versteckt. Er benutzt kein Chakra unterdrücken.
Es findet eine Probe auf Sinnesschärfe vs Verstecken statt.
Zetsu gewinnt die Probe und kann nicht von Karin wahrgenommen werden.
Dadurch erhält Karin keine Informationen über Zetsu.
|}
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
|-
| class="tabkopf" | '''Beispiel - Imitierte Person mit Chakra spüren identifizieren'''
|-
| class="tabinhalt" |
Zetsu möchte nicht von Naruto erkannt werden, da dieser sein Aussehen und seine Chakrasignatur kennt. Daher verändert Zetsu mit Imitation sein äußeres und nutzt eine fiktive Chakrasignatur.
Zetsu wird von Naruto konfrontiert. Es findet eine Probe auf Imitation vs Schwierigkeit statt.
Naruto gewinnt die Probe. Im folge erhält Naruto die Information über die echte Chakrasignatur von Zetsu.
|}
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
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|-
|-
| class="tabkopf" | '''Beispiel 1'''
| class="tabkopf" | '''Beispiel - Ersatzprobe für Chakraspüren'''
|-
|-
| class="tabinhalt" |
| class="tabinhalt" |
Ninja A infiltriert ein Gebäude das von Ninja B bewacht wird, welcher [[Chakra spüren]] beherrscht.<br>
Naruto trifft auf Sakura, die ihr Chakra komplett auf 0 unterdrückt. Naruto möchte die echte Chakramenge von Sakura erfahren. Da Sakura aber keine andere Person oder ähnliches imitiert, entfällt die normale Probe auf Imitation. Es muss also eine Ersatzprobe gewürfelt werden.
Dabei verwendet Ninja A am Eingang [[Imitation]], um sich für eine andere Person auszugeben und Zutritt zu erhalten.<br>
 
Zusätzlich verwendet Ninja A [[Chakra unterdrücken]]. Er setzt sein [[Chakra]]wert von 1000 auf 25 herab und ändert seine Signatur in die eines dort angestellten Mitarbeiters.<br>
Naruto nutzt als Ersatzfähigkeit MK4. Naruto besitzt allgemein 10% Bonus auf MK.
<br>
Sakura nutzt als Ersatzfähigkeit ÜidN4. Sakura besitzt allgemein 30% Bonus auf ÜidN.
Ninja A wird von Ninja B direkt am Eingang wahrgenommen, da Ninja A nur seine Identität, nicht seinen Aufenthalt verschleiern möchte.<br>
 
Auf die Verschleierung der Identität wird also eine Probe auf [[Imitation]] abgelegt.<br>
Die Lage ist Normal. (50%)
Zusätzlich gibt Ninja B an, dass er [[Chakra spüren]] verwenden möchte, wobei das Ergebnis der Probe auf [[Imitation]] auch für [[Chakra spüren]] gilt.<br>
Boni/Mali: Boni 30% (ÜidN), Mali 10% (MK)
Folglich können sich folgende beiden Szenarien ergeben.<br>
= 70 / Chance das Sakura die Chakra unterdrücken Ersatzprobe gewinnt
<br>
'''Ninja A gewinnt die Probe'''
* Die Identität von Ninja A wird nicht aufgedeckt ([[Imitation]])
* Ninja B erhält die Information, dass Ninja A 25 [[Chakra]] und eine Signatur wie einer der Mitarbeiter besitzt ([[Chakra spüren]])
'''Ninja B gewinnt die Probe'''
* Die Identität von Ninja A wird aufgedeckt ([[Imitation]])
* Ninja B erhält die Information, dass Ninja A 1000 [[Chakra]] besitzt. Zusätzlich erkennt er die Signatur von Ninja A ([[Chakra spüren]])
Das Ergebnis gilt so lange bis eine weitere Probe auf [[Imitation]] getätigt wird.
|}
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===Chakra unterdrücken===
===Dominanz===
Chakra unterdrücken ist die Gegenfähigkeit zu [[Chakra spüren]].<br>
Dominanz beschreibt die [[Fähigkeit]], seine [[Überlegenheit]] besser für sich zu nutzen.<br>
Mit ihr ist es dem Anwender möglich, seine eigene Chakramenge und Chakrasignatur zu verschleiern.<br>
Dabei gelten folgende Regelungen:
Dabei gelten bei der Anwendung folgende Regelungen:
* Dominanz ist eine [[passive Fähigkeit]]
* Chakra unterdrücken ist eine [[aktive Fähigkeit]]
* Jede Stufe erhöht die [[Überlegenheit]] des Anwenders um 50% des Ausgangswerts
* Chakra unterdrücken benötigt keine eigene [[Fähigkeitsprobe]]
* Mit Chakra unterdrücken kann die eigene Chakra- und Jutsusignatur verändert werden
* Mit Chakra unterdrücken kann die eigene Chakramenge auf bis zu 0 Chakra gesetzt werden<ref>Der Anwender kann einen Pool zwischen 0 und seinem aktuellen [[Chakra]]wert wählen.</ref>


{| class="Wikitable" style="width:750px;"
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| class="tabinhalt" | Stufe 1
| class="tabinhalt" | Stufe 1
| class="tabinhalt" | 5
| class="tabinhalt" | 5
| class="tabinhalt" |  
| class="tabinhalt" | -
|-
| class="tabinhalt" | Stufe 2
| class="tabinhalt" | 5
| class="tabinhalt" | Dominanz Stufe 1
|}
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{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
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| class="tabkopf" | '''Beispiel 1'''
| class="tabkopf" | '''Beispiel'''
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| class="tabinhalt" |
| class="tabinhalt" |
Ninja A infiltriert ein Gebäude das von Ninja B bewacht wird, welcher [[Chakra spüren]] beherrscht.<br>
Ninja A besitzt ohne die [[Fähigkeit]] Dominanz eine [[Überlegenheit]] von 800.<br>
Dabei verwendet Ninja A am Eingang [[Imitation]], um sich für eine andere Person auszugeben und Zutritt zu erhalten.<br>
Nun lernt er diese [[Fähigkeit]] auf Stufe 2.<br>
Zusätzlich verwendet Ninja A [[Chakra unterdrücken]]. Er setzt sein [[Chakra]]wert von 1000 auf 25 herab und ändert seine Signatur in die eines dort angestellten Mitarbeiters.<br>
Dementsprechend wird seine [[Überlegenheit]] um 2*50% = 100% erhöht.<br>
<br>
Seine neue [[Überlegenheit]] beträgt also 800*2 = 1600.
Ninja A wird von Ninja B direkt am Eingang wahrgenommen, da Ninja A nur seine Identität, nicht seinen Aufenthalt verschleiern möchte.<br>
Auf die Verschleierung der Identität wird also eine Probe auf [[Imitation]] abgelegt.<br>
Zusätzlich gibt Ninja B an, dass er [[Chakra spüren]] verwenden möchte, wobei das Ergebnis der Probe auf [[Imitation]] auch für [[Chakra spüren]] gilt.<br>
Folglich können sich folgende beiden Szenarien ergeben.<br>
<br>
'''Ninja A gewinnt die Probe'''
* Die Identität von Ninja A wird nicht aufgedeckt ([[Imitation]])
* Ninja B erhält die Information, dass Ninja A 25 [[Chakra]] und eine Signatur wie einer der Mitarbeiter besitzt ([[Chakra spüren]])
'''Ninja B gewinnt die Probe'''
* Die Identität von Ninja A wird aufgedeckt ([[Imitation]])
* Ninja B erhält die Information, dass Ninja A 1000 [[Chakra]] besitzt. Zusätzlich erkennt er die Signatur von Ninja A ([[Chakra spüren]])
Das Ergebnis gilt so lange bis eine weitere Probe auf [[Imitation]] getätigt wird.
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** Der Angriff verursacht keinen Schaden
** Der Angriff verursacht keinen Schaden
** Es fallen die [[Mali]] der entsprechenden [[Trefferzone]] an
** Es fallen die [[Mali]] der entsprechenden [[Trefferzone]] an
** Fesseln im Kampf profitiert von [[Gezielter Angriff]]<ref name="fesseln">Ausgenommen sind dabei [[Jutsu]], z.B. [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=141 Kage Nui], wie unter [[Gezielter Angriff]] zu lesen.</ref>
* Bei einem Volltreffer ist das anvisierte Körperteil [[gefesselt]]
* Bei einem Volltreffer ist das anvisierte Körperteil [[gefesselt]]
* Einem durch Fesseln im Kampf [[gefesselt]]en Gegner steht pro [[Runde]] statt pro Stunde ein [[Gefesselt#Befreien|Befreiungsversuch]] zu
* Einem durch Fesseln im Kampf [[gefesselt]]en Gegner steht pro [[Runde]] statt pro Stunde ein [[Befreiungsversuch]] zu


{| class="Wikitable" style="width:750px;"
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| class="tabinhalt" |
| class="tabinhalt" |
folgt
Ninja A befindet sich im Nahkampf, nutzt diese [[Fähigkeit]] und zielt auf den linken Arm seines Gegners.<br>
Für den gezielten Angriff des linken Arms erhält Ninja A [[Mali]] entsprechend der [[Trefferzone]].<br>
Dennoch landet Ninja A einen Volltreffer. Damit gilt der linke Arm von seinem Gegner als [[gefesselt]].<br>
Schaden verursacht der Angriff allerdings keinen.<br>
Weiter darf sein Gegner nun jede [[Runde]] (statt jede Stunde) probieren, sich zu befreien.
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Zeile 181: Zeile 274:
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| class="tabinhalt" |
| class="tabinhalt" |
folgt
Ninja A führt einen Fernkampfangriff durch, wobei er angibt, dass er den Gegner [[gefesselt|fesseln]] möchte.<br>
Durch das Beherrschen dieser [[Fähigkeit]] ist das Fesseln nun auch im Fernkampf möglich.<br>
Der Angriff richtet sich weiter nach den Regeln von [[Fesseln im Kampf]].
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===Gegenstand zerstören===
===Gegenstand reparieren===
Einen Gegenstand zu zerstören beschreibt den Vorgang, bei welchem eine [[Waffe]], eine [[normale Rüstung]] oder gar ein andersartiges [[Items|Item]] unbrauchbar gemacht wird.<br>
Einen Gegenstand zu reparieren beschreibt den Vorgang, bei welchem eine [[Waffe]], eine [[normale Rüstung]] oder gar ein andersartiges [[Items|Item]] wieder brauchbar gemacht wird.<br>
Folgende Regelungen gelten für diese Minifähigkeit:
Grundsätzlich wird dabei unterschieden, ob der jeweilige Gegenstand innerhalb oder außerhalb eines [[Kampf]]es [[Gegenstand zerstören|zerstört]] wurde.<br>
* Die Anwendung ist eine [[volle Aktion]]
Folgende Regelungen gelten für diese Minifähigkeit:  
* Es wird ein normaler Angriff<ref>Mit und ohne [[Waffe]] möglich.</ref> gegen den Gegenstand durchgeführt
 
* Bei einem Volltreffer nimmt der angegriffene Gegenstand Schaden
* Gegenstand reparieren ist eine [[volle Aktion]]
* Fällt der abgehaltene Schaden des Gegenstands auf 0 oder hält er keinen ab, so wird der Gegenstand zerstört
* Einen während des [[Kampf]]es zerstörten Gegenstand zu reparieren, dauert 5 [[Runde]]n/Minuten
* Ein zerstörter Gegenstand ist in der Regel für die restliche Dauer der [[Mission]] nicht mehr zu gebrauchen
* Einen außerhalb des [[Kampf]]es zerstörten Gegenstand zu reparieren, dauert 1 Tag<ref>Wenn für die [[Gegenstand zerstören|Zerstörung]] lediglich die mindestens benötigten 5 Minuten investiert wurden.</ref>
** Pro weiterer Minute, die der Zerstörende investiert hat, erhöht sich die Dauer der Reparatur um +1 Tag
** Maximal dauert eine Reparatur 11 Tage
* Nachdem ein Gegenstand repariert wurde, besitzt er seine [[Regeln_zu_Items#Haltbarkeit_von_Items|ursprüngliche Haltbarkeit]]


{| class="Wikitable" style="width:750px;"
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|-
| class="tabkopf" | '''Beispiel'''
| class="tabkopf" | '''Beispiel 1 - Reparatur innerhalb des Kampfes'''
|-
| class="tabinhalt" |
Gegner B [[Gegenstand zerstören|zerstört]] in [[Runde]] 1 die [[Waffe]] von Ninja A innerhalb eines [[Kampf]]es.<br>
Ohne diese [[Waffe]] kann Ninja A nicht kämpfen. Zum Glück beherrscht er die [[Fähigkeit]] Gegenstand reaparieren.<br>
Er entschließt sich den Gegenstand direkt zu reparieren und startet damit in [[Runde]] 2.<br>
Da der Gegenstand während eines [[Kampf]]es [[Gegenstand zerstören|zerstört]] wurde, benötigt Ninja A für die Reparatur nur 5 [[Runde]]n/Minuten.<br>
Fertig mit seiner Aktion wäre Ninja A also in [[Runde]] 6.<br>
In [[Runde]] 7 wäre ein Angriff mit der [[Waffe]] möglich.
|}
 
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
|-
| class="tabkopf" | '''Beispiel 2 - Reparatur außerhalb des Kampfes'''
|-
|-
| class="tabinhalt" |
| class="tabinhalt" |
Ninja A kämpft gegen Ninja B und möchte dessen [[Waffe]] zerstören.<br>
Gegner B entschließt sich dazu, einen [[Gegenstand zerstören|Gegenstand zu zerstören]].<br>
Hierzu verwendet Ninja A die Fähigkeit Gegenstände zerstören.<br>
Dies passiert außerhalb eines [[Kampf]]es und dauert daher 5 Minuten. Außerdem investiert Gegner B +4 zusätzliche Minuten in die Zerstörung des Gegenstandes.<br>
Dazu führt er einen normalen Angriff gegen die [[Waffe]] aus, die Ninja B trägt.<br>
Da die Zerstörung außerhalb eines [[Kampf]]es stattgefunden hat, benötigt Ninja A zur Reparatur insgesamt 1+4 = 5 Tage.
Der Angriff gelingt und verursacht 500 [[Ausdauer]]schaden.<br>
<br>
Die [[Waffe]] von Ninja B hält keinen [[Ausdauer]]schaden ab.<br>
Damit wird die [[Waffe]] von Ninja B zerstört und ist für die restliche [[Mission]] nicht mehr zu gebrauchen.
|}
|}


===Hinterhalt===
===Gegenstand zerstören===
Ein Hinterhalt ist ein Angriff aus einem Versteck heraus. Folglich ist ein Hinterhalt ausschließlich mit der [[Fähigkeit]] [[Verstecken]] anzuwenden.<br>
Einen Gegenstand zu zerstören beschreibt den Vorgang, bei welchem eine [[Waffe]], eine [[normale Rüstung]] oder ein andersartiges [[Items|Item]] unbrauchbar gemacht wird.<br>
Der Angriff wird immer bemerkt, das Ziel kann jedoch aufgrund des späten Bemerkens nur noch eingeschränkt reagieren. Dabei gilt folgendes:
Dies kann sowohl während eines [[Kampf]]es als auch außerhalb eines solchen getan werden.<br>
* Das Ziel erhält eine [[Runde|Reaktionsphase]]
Folgende Regelungen gelten für diese Minifähigkeit:
* In dieser [[Runde|Reaktionsphase]] können lediglich [[freie Aktion]]en ausgeführt werden
* Gegenstand zerstören ist eine [[volle Aktion]]
** Eine Ausnahme bildet das [[Siegelkunst|Entsiegeln]] von Jutsus.
* Ein Gegenstand kann während eines [[Kampf]]es wie folgt zerstört werden
* Nach einem Hinterhalt gilt der Anwender [[Verstecken/Unerkannt_bleiben#Ergebnis_des_W.C3.BCrfels|automatisch als bemerkt]]  
** Es wird ein normaler Angriff<ref>Mit und ohne [[Waffe]] möglich.</ref> gegen den Gegenstand durchgeführt. Dabei fallen '''keine''' Mali durch die [[Trefferzone]] an.
** Bei einem Volltreffer<ref>Also wenn der Gegner weder [[Ausweichen|ausweicht nocht abwehrt]]</ref> nimmt der angegriffene Gegenstand Schaden
** Fällt der [[Regeln_zu_Items#Haltbarkeit_von_Items|abgehaltene Schaden des Gegenstands]] auf 0 oder hält er keinen ab, so wird der Gegenstand zerstört
** Wird ein Gegenstand zerstört, der einen Inhalt hat, wird dieser Inhalt freigesetzt (wie genau ist SL/KR Entscheid)
* Ein Gegenstand kann auch außerhalb eines [[Kampf]]es zerstört werden
** Dies dauert mindestens 5 Minuten
** Pro zusätzlich investierter Minute<ref>Bis zu einem Maximum von +10 Minuten</ref> steigt die Dauer der [[Gegenstand reparieren|Reparatur]] um +1 Tag an
* Ein zerstörter Gegenstand ist bis zum Ende der [[Mission]] oder bis er [[Gegenstand reparieren|repariert]] wurde nicht mehr zu gebrauchen


{| class="Wikitable" style="width:750px;"
{| class="Wikitable" style="width:750px;"
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|-
| class="tabinhalt" | Stufe 1
| class="tabinhalt" | Stufe 1
| class="tabinhalt" | 15
| class="tabinhalt" | 10
| class="tabinhalt" | [[Verstecken]] 1
| class="tabinhalt" | -
|}
|}


{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
|-
|-
| class="tabkopf" | '''Beispiel 1'''
| class="tabkopf" | '''Beispiel 1 - Grundsätzliche Anwendung'''
|-
|-
| class="tabinhalt" |
| class="tabinhalt" |
Ninja A ist [[Verstecken|versteckt]] und führt einen Hinterhalt auf seinen Gegner Ninja B aus.<br>
Ninja A kämpft gegen Ninja B und möchte dessen [[Waffe]] zerstören.
Aufgrund des Hinterhalts erhält Ninja B lediglich eine [[Runde|Reaktionsphase]], in der er auch nur [[freie Aktion]]en verwenden kann.<br>
Hierzu verwendet Ninja A die Fähigkeit Gegenstände zerstören.
Ninja B entschließt sich dazu, sein [[Sharingan]] zu aktivieren, um die Trefferchancen von Ninja A zu senken.<br>
Dazu führt er einen normalen Angriff gegen die [[Waffe]] aus, die Ninja B in der Hand trägt.
Für den Angriff fallen keine Mali durch die [[Trefferzone]] (Hand/Arm) an.
Der Angriff gelingt und verursacht 500 [[Ausdauer]]schaden.<br>
<br>
<br>
Durch das Aktivieren seines [[Sharingan]] schafft es Ninja B dem Angriff zu entgehen.<br>
Die [[Waffe]] von Ninja B hält keinen [[Ausdauer]]schaden ab.<br>
Anschließend kennt er aufgrund des Angriffs die Position von Ninja A.<br>
Damit wird die [[Waffe]] von Ninja B zerstört und ist für die restliche [[Mission]] oder bis zur Reparatur nicht mehr zu gebrauchen.
Sollte sich dieser weder [[Verstecken/Unerkannt_bleiben#Wiederholtes_Verstecken|erneut verstecken]] noch zurück ziehen, folgt ab [[Runde]] 2 also ein offener [[Kampf]].
|}
|}
===Überlegenes Attentat===
Ein überlegenes Attentat beschreibt die Verbesserung des durch [[Attentat]] möglichen unbemerkten Angriffs aus einem Versteck heraus.<br>
Besitzt man diese [[Fähigkeit]] und es gelingt ein [[Attentat]], so gilt:
* Die [[Boni/Mali#Maximale_Boni.2FMali|maximal möglichen Boni]] werden um +20% erhöht<ref>Die Obergrenze von +30% wird dadurch auf +50% erhöht.</ref>
* Normalerweise [[Boni/Mali#Maximale_Boni.2FMali|überschüssige Boni/Mali]] können also die Trefferchance weiter erhöhen
{| class="Wikitable" style="width:750px;"
|-
| class="tabkopf" | '''Fähigkeitsstufe'''
| class="tabkopf" | '''[[TP]] Kosten'''
| class="tabkopf" | '''Anforderungen'''
|-
| class="tabinhalt" | Stufe 1
| class="tabinhalt" | 5
| class="tabinhalt" | [[Attentat]] 1
|}
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
|-
|-
| class="tabkopf" | '''Beispiel 1'''
| class="tabkopf" | '''Beispiel 2 - Items mit Inhalt zerstören'''
|-
|-
| class="tabinhalt" |
| class="tabinhalt" |
Ninja A führt ein erfolgreiches [[Attentat]] auf seinen Gegner aus.<br>
Ninja A führt einen Angriff auf eine Tasche seines Gegners aus und zerstört diese erfolgreich.
Er hat sich selbst zwei unterschiedliche Siegel aufgesetzt, die ihm jeweils +20% [[Boni]] auf seine Trefferchance geben.<br>
In der Tasche befinden sich ein Buch, ein Reagenzglas mit einem Gas und eine Rauchbombe.
Außerdem ist noch eine unterstützende [[Genjutsu]] aktiv, die ihm weitere +20% [[Boni]] auf seine Trefferchance gewährt.<br>
Die Items werden durch das Zerstören der Tasche "freigesetzt".
<br>
Der SL/KR entscheidet sich für folgenden Ablauf.<br>
Unter normalen Umständen hätte Ninja A schlussendlich eine um +20% erhöhte Trefferchance, da der höchste [[Boni]] (hier +20%) nicht überschritten werden könnte.<br>
Da Ninja A allerdings Überlegenes Attentat beherrscht und es um ein [[Attentat]] geht, steigen seine [[Boni/Mali#Maximale_Boni.2FMali|maximal möglichen Boni]] um +20% an.<br>
<br>
<br>
Die neue Obergrenze für diesen Angriff liegt also bei 20+20 = +40%.<br>
Alle Items fallen zu Boden. Das Buch schlägt normal auf. Die Rauchbombe wertet er als "fallen lassen". Sie explodiert und entfaltet ihre Wirkung.
Die restlichen +20% durch z.B. die [[Genjutsu]] bleiben weiterhin zum Ausgleich für Techniken des Gegners bestehen.
Das Reagenzglas schätzt er als leicht brüchig ein und da es sich um Steinboden handelt, zerspringt es. Das Gas verfliegt.
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Aktuelle Version vom 1. Februar 2026, 01:20 Uhr

Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Minifähigkeiten sind Fähigkeiten, die oftmals nur einen geringen oder eingeschränkten Einfluss bzw. Nutzen haben.
Daher haben sie, anders als normale Listenfähigkeiten, meistens nur eine einzige Fähigkeitsstufe, wodurch der Ninja schon vollen Zugriff auf das Anwendungsgebiet erhält.
Alle Minifähigkeiten sowie deren Regelungen sind hier aufgelistet.

Auflistung aller vorhandenen Minifähigkeiten

Chakra spüren

Chakra spüren ermöglicht dem Anwender, die Chakramenge und die Chakrasignatur von einer anderen Person zu erspüren.
Dabei gelten bei der Anwendung folgende Regelungen:

  • Chakra spüren ist eine aktive Fähigkeit.
  • Chakra spüren kann eingesetzt werden, sofern der Anwender die Zielperson wahrnimmt (z. B. visuell, auditiv, durch andere Fähigkeiten, Jutsus usw.).

Eine Fähigkeitsprobe ist nur erforderlich, wenn die Zielperson ihr Chakra aktiv zu verbergen versucht.

  • Die durch Chakra spüren erhaltenen Informationen sind rein chakra-bezogen und können vorhandene Informationen ergänzen.
  • Beim Chakra spüren von Siegeln sind zusätzlich diese Regeln zu beachten

Durch Chakra spüren Stufe 1 können folgende Informationen erhalten werden:

  • Die Chakra- und Jutsusignatur des Gegners

Durch Chakra spüren Stufe 2 können folgende Informationen erhalten werden:

Chakrakosten bei Anwendung:

  • 50 Chakra Aktivierung
  • 5 Chakra pro weitere Nutzung innerhalb der Stunde


Fähigkeitsstufe TP Kosten Anforderungen
Stufe 1 5 -
Stufe 2 15 Chakra spüren Stufe 1
Beispiel 1 - Der Situation entsprechend angemessen

Ninja A infiltriert ein Gebäude das von Ninja B bewacht wird, welcher Chakra spüren beherrscht.
Dabei verwendet Ninja A Imitation, um sich für eine andere Person auszugeben und Zutritt zu erhalten.
Zusätzlich verwendet Ninja A Chakra unterdrücken. Er setzt sein Chakrawert von 1000 auf 25 herab und ändert seine Signatur in die eines dort angestellten Mitarbeiters.

Auf die Verschleierung der Identität wird eine Probe auf Imitation abgelegt.
Zusätzlich gibt Ninja B an, dass er Chakra spüren verwenden möchte, wobei das Ergebnis der Probe auf Imitation auch für Chakra spüren gilt.
Folglich können sich folgende beiden Szenarien ergeben.

Ninja A gewinnt die Probe

  • Die Identität von Ninja A wird nicht aufgedeckt (Imitation)
  • Ninja B erhält die Information, dass Ninja A 25 Chakra und eine Signatur wie einer der Mitarbeiter besitzt (Chakra spüren)

Ninja B gewinnt die Probe

  • Die Identität von Ninja A wird aufgedeckt (Imitation)
  • Ninja B erhält die Information, dass Ninja A 1000 Chakra besitzt. Zusätzlich erkennt er die Signatur von Ninja A (Chakra spüren)

Das Ergebnis gilt so lange bis eine weitere Probe auf Imitation getätigt wird.

Beispiel 2 - Der Situation entsprechend nicht angemessen

Ninja A infiltriert ein Gebäude das von Ninja B bewacht wird, welcher Chakra spüren beherrscht.
Dabei verwendet Ninja A Imitation, um sich für eine andere Person auszugeben und Zutritt zu erhalten.
Zusätzlich verwendet Ninja A Chakra unterdrücken. Er setzt sein Chakrawert von 1000 auf 25 herab und ändert seine Signatur in die eines dort angestellten Mitarbeiters.

Ninja B gibt nun an, dass er eine Sinnesschärfe Probe gegen Ninja A ablegen möchte, der durch den Eingang spaziert.
Zusätzlich möchte Ninja B noch Informationen durch Chakra spüren erhalten, wenn er die Fähigkeitsprobe gewinnt.

Diese Anwendung ist so nicht möglich.
Ninja A verwendet Imitation und nicht Verstecken, um das Gebäude zu infiltrieren.
Ninja B würde also die Sinnesschärfe Probe zu 100% gewinnen.
Durch die Sinnesschärfe Probe dürfen also keine Informationen über das Chakra von Ninja A erhalten werden.

Beispiel 3 - Andere Fähigkeitsprobe ersetzen

Ninja A ist auf einer Mission und nutzt die Fähigkeit Verstecken. Außerdem verschleiert er seine Identität durch Imitation, setzt sein Chakra mit Chakra unterdrücken auf 0 und ändert seine Signatur.
Ninja B ist sein Gegenspieler. Er nutzt die Fähigkeit Sinnesschärfe, um Ninja A aufzuspüren, und zusätzlich Chakra spüren für weitere Informationen.

Die Fähigkeitsprobe gewinnt Ninja B. Er kann nun durch Sinnesschärfe den Standort des versteckten Ninja B ausmachen.
Außerdem war die Fähigkeitsprobe der Situation angemessen, weswegen Ninja B auch Informationen durch Chakra spüren erhält.

Was Ninja B allerdings nicht erfährt, sind Informationen zur Person von Ninja, da diese nicht durch Sinnesschärfe erhalten werden können.
Ninja B erfährt also nicht, ob Ninja A tatsächlich ein Ninja ist, aus welchem Dorf er kommt oder welche Spezialisierung er hat und erhält auch die dazugehörigen Informationen wie Chakrasignatur und Chakramenge nicht.
Hierzu müsste Ninja B die Identität von Ninja A durch eine erfolgreiche Imitationsprobe durchschauen oder nähere Informationen zu Ninja A per Personenkenntnis erfahren.

Im RPG kann vom Anwender natürlich bespielt werden, dass er Ninja A trotzdem durch Chakra spüren, nicht Sinnesschärfe aufgespürt hat.

Chakra unterdrücken

Chakra unterdrücken macht es dem Anwender möglich, seine eigene Chakramenge und Chakrasignatur zu verschleiern.
Dabei gelten bei der Anwendung folgende Regelungen:

  • Chakra unterdrücken ist eine aktive Fähigkeit
  • Mit Chakra unterdrücken kann die eigene Chakra- und Jutsusignatur verändert oder verfälscht werden.
  • Mit Chakra unterdrücken kann die eigene Chakramenge auf einen Wert zwischen 0 und dem aktuellen Chakrawert gesenkt werden.
  • Gegner, die trotz Chakraunterdrückung korrekte Informationen über das Chakra erhalten möchten, müssen eine entsprechende Fähigkeitsprobe gegen Chakra unterdrücken ablegen.
  • Die Fähigkeitsprobe muss der Situation angemessen sein.
  • Im Zweifel kann eine Ersatzprobe durchgeführt werden
  • Gewinnt der Gegner die Probe, erhält er die tatsächlichen Werte. Verliert er, erhält er nur die unterdrückten/verfälschten Informationen.


Fähigkeitsstufe TP Kosten Anforderungen
Stufe 1 5 -
Beispiel 1 - Der Situation entsprechend angemessen

Ninja A infiltriert ein Gebäude das von Ninja B bewacht wird, welcher Chakra spüren beherrscht.
Dabei verwendet Ninja A Imitation, um sich für eine andere Person auszugeben und Zutritt zu erhalten.
Zusätzlich verwendet Ninja A Chakra unterdrücken. Er setzt sein Chakrawert von 1000 auf 25 herab und ändert seine Signatur in die eines dort angestellten Mitarbeiters.

Auf die Verschleierung der Identität wird eine Probe auf Imitation abgelegt.
Zusätzlich gibt Ninja B an, dass er Chakra spüren verwenden möchte, wobei das Ergebnis der Probe auf Imitation auch für Chakra spüren gilt.
Folglich können sich folgende beiden Szenarien ergeben.

Ninja A gewinnt die Probe

  • Die Identität von Ninja A wird nicht aufgedeckt (Imitation)
  • Ninja B erhält die Information, dass Ninja A 25 Chakra und eine Signatur wie einer der Mitarbeiter besitzt (Chakra spüren)

Ninja B gewinnt die Probe

  • Die Identität von Ninja A wird aufgedeckt (Imitation)
  • Ninja B erhält die Information, dass Ninja A 1000 Chakra besitzt. Zusätzlich erkennt er die Signatur von Ninja A (Chakra spüren)

Das Ergebnis gilt so lange bis eine weitere Probe auf Imitation getätigt wird.

Beispiel 2 - Der Situation entsprechend nicht angemessen

Ninja A infiltriert ein Gebäude das von Ninja B bewacht wird, welcher Chakra spüren beherrscht.
Dabei verwendet Ninja A Imitation, um sich für eine andere Person auszugeben und Zutritt zu erhalten.
Zusätzlich verwendet Ninja A Chakra unterdrücken. Er setzt sein Chakrawert von 1000 auf 25 herab und ändert seine Signatur in die eines dort angestellten Mitarbeiters.

Ninja B gibt nun an, dass er eine Sinnesschärfe Probe gegen Ninja A ablegen möchte, der durch den Eingang spaziert.
Zusätzlich möchte Ninja B noch Informationen durch Chakra spüren erhalten, wenn er die Fähigkeitsprobe gewinnt.

Diese Anwendung ist so nicht möglich.
Ninja A verwendet Imitation und nicht Verstecken, um das Gebäude zu infiltrieren.
Ninja B würde also die Sinnesschärfe Probe zu 100% gewinnen.
Durch die Sinnesschärfe Probe dürfen also keine Informationen über das Chakra von Ninja A erhalten werden.

Beispiel 3 - Andere Fähigkeitsprobe ersetzen

Ninja A ist auf einer Mission und nutzt die Fähigkeit Verstecken. Außerdem verschleiert er seine Identität durch Imitation, setzt sein Chakra mit Chakra unterdrücken auf 0 und ändert seine Signatur.
Ninja B ist sein Gegenspieler. Er nutzt die Fähigkeit Sinnesschärfe, um Ninja A aufzuspüren, und zusätzlich Chakra spüren für weitere Informationen.

Die Fähigkeitsprobe gewinnt Ninja B. Er kann nun durch Sinnesschärfe den Standort des versteckten Ninja B ausmachen.
Außerdem war die Fähigkeitsprobe der Situation angemessen, weswegen Ninja B auch Informationen durch Chakra spüren erhält.

Was Ninja B allerdings nicht erfährt, sind Informationen zur Person von Ninja, da diese nicht durch Sinnesschärfe erhalten werden können.
Ninja B erfährt also nicht, ob Ninja A tatsächlich ein Ninja ist, aus welchem Dorf er kommt oder welche Spezialisierung er hat und erhält auch die dazugehörigen Informationen wie Chakrasignatur und Chakramenge nicht.
Hierzu müsste Ninja B die Identität von Ninja A durch eine erfolgreiche Imitationsprobe durchschauen oder nähere Informationen zu Ninja A per Personenkenntnis erfahren.

Im RPG kann vom Anwender natürlich bespielt werden, dass er Ninja A trotzdem durch Chakra spüren, nicht Sinnesschärfe aufgespürt hat.

Chakrakosten bei Anwendung:

  • 50 Chakra Aktivierung
  • 5 Chakra pro weitere ununterbrochene Nutzung innerhalb des Tages

Ersatzprobe

Ersatzproben fallen an, wenn beabsichtigt wird, das Chakra einer Person aufzuspüren, die keine Imitation einer fremden oder fiktiven Chakrasignatur anwendet, sondern ihr eigenes Chakra aktiv unterdrückt oder verschleiert.

Für diese Fähigkeitenprobe werden von den Anwendern Ersatzfähigkeiten herangezogen.[3] Dies gilt sowohl für Chakraunterdrücker als auch für Chakraspürer. Ersetzt wird dabei ausschließlich die Stufe der jeweiligen Probe; Boni und Mali der verwendeten Fähigkeiten bleiben vollständig erhalten.

Erlaubte Ersatzfähigkeiten:
Chakraunterdrücker - verschleiernde Fähigkeiten:
Chakraspürer - aufklärende Fähigkeiten:
Wie wird gewürfelt?
1. Grundchance 2. Bonus/Malus 3. CU Ersatzfähigkeit - CSp. Ersatzfähigkeit
30% Schlechte Lage -30% -3: +100%
-20% -2: +50%
-10% -1: +30%
50% Standard 0% 0%
70% Gute Lage +10% +1: -30%
+20% +2: -50%
+30% +3: -100%
Grundchance-Beispiele

Standard (50%)
Man hat ausreichend Zeit. Der Zeitdruck ist zwar vorhanden jedoch gering. Es gibt weder besonders viele noch besonders wenige Chakraquellen. Die Umgebung ist durchschnittlich laut und es sind durchschnittlich viele ablenkende Reize vorhanden. Der Chakraspürer fokussiert seine Aufmerksamkeit auf eine Gruppe von Personen.

Schlechte Lage (30%)
Die Umgebung ist sehr laut oder es sind anderweitig stark ablenkende Reize vorhanden. Man befindet sich in einem Kampf. Der Zeitruck ist hoch. Es gibt kaum oder keine anderen Chakraquellen in der Umgebung. Der Chakraspürer fokussiert seine Aufmerksamkeit auf dich.

Gute Lage (70%)
Man hat alle Zeit der Welt, da die Wahrscheinlichkeit, dass etwas Störendes passiert, sehr gering oder nicht vorhanden ist. Die Umgebung ist sehr ruhig. Es sind keine oder sehr wenige störende Reize vorhanden. Extrem viele Chakraquellen in der Umgebung. Der Chakraspürer fokussiert seine Aufmerksamkeit nicht direkt auf dich.

Boni/Mali
  • Es werden keine Handlungs-/Situationsboni/-mali vergeben.
  • Boni/Mali aus Jutsu, Fähigkeiten und Items werden von der Ersatzfähigkeiten übernommen.


Beispiel - Versteckte Person mit Chakra spüren auffinden

Karin möchte Zetsu aufspüren und Infos über sein Chakra erhalten. Zetsu ist jedoch versteckt. Er benutzt kein Chakra unterdrücken. Es findet eine Probe auf Sinnesschärfe vs Verstecken statt. Zetsu gewinnt die Probe und kann nicht von Karin wahrgenommen werden. Dadurch erhält Karin keine Informationen über Zetsu.

Beispiel - Imitierte Person mit Chakra spüren identifizieren

Zetsu möchte nicht von Naruto erkannt werden, da dieser sein Aussehen und seine Chakrasignatur kennt. Daher verändert Zetsu mit Imitation sein äußeres und nutzt eine fiktive Chakrasignatur. Zetsu wird von Naruto konfrontiert. Es findet eine Probe auf Imitation vs Schwierigkeit statt. Naruto gewinnt die Probe. Im folge erhält Naruto die Information über die echte Chakrasignatur von Zetsu.

Beispiel - Ersatzprobe für Chakraspüren

Naruto trifft auf Sakura, die ihr Chakra komplett auf 0 unterdrückt. Naruto möchte die echte Chakramenge von Sakura erfahren. Da Sakura aber keine andere Person oder ähnliches imitiert, entfällt die normale Probe auf Imitation. Es muss also eine Ersatzprobe gewürfelt werden.

Naruto nutzt als Ersatzfähigkeit MK4. Naruto besitzt allgemein 10% Bonus auf MK. Sakura nutzt als Ersatzfähigkeit ÜidN4. Sakura besitzt allgemein 30% Bonus auf ÜidN.

Die Lage ist Normal. (50%) Boni/Mali: Boni 30% (ÜidN), Mali 10% (MK) = 70 / Chance das Sakura die Chakra unterdrücken Ersatzprobe gewinnt

Dominanz

Dominanz beschreibt die Fähigkeit, seine Überlegenheit besser für sich zu nutzen.
Dabei gelten folgende Regelungen:

Fähigkeitsstufe TP Kosten Anforderungen
Stufe 1 5 -
Stufe 2 5 Dominanz Stufe 1
Beispiel

Ninja A besitzt ohne die Fähigkeit Dominanz eine Überlegenheit von 800.
Nun lernt er diese Fähigkeit auf Stufe 2.
Dementsprechend wird seine Überlegenheit um 2*50% = 100% erhöht.
Seine neue Überlegenheit beträgt also 800*2 = 1600.

Fesseln im Kampf

Fesseln im Kampf beschreibt die Möglichkeit für den Ninja, seine Gegner während einer kämpferischen Auseinandersetzung zu fesseln.
Folgende Regelungen gelten für diese Minifähigkeit:

  • Die Anwendung ist eine volle Aktion
  • Es wird ein normaler Angriff gegen den Gegner durchgeführt
    • Der Angriff findet im Nahkampf statt
    • Der Angriff verursacht keinen Schaden
    • Es fallen die Mali der entsprechenden Trefferzone an
  • Bei einem Volltreffer ist das anvisierte Körperteil gefesselt
  • Einem durch Fesseln im Kampf gefesselten Gegner steht pro Runde statt pro Stunde ein Befreiungsversuch zu
Fähigkeitsstufe TP Kosten Anforderungen
Stufe 1 10 -
Beispiel

Ninja A befindet sich im Nahkampf, nutzt diese Fähigkeit und zielt auf den linken Arm seines Gegners.
Für den gezielten Angriff des linken Arms erhält Ninja A Mali entsprechend der Trefferzone.
Dennoch landet Ninja A einen Volltreffer. Damit gilt der linke Arm von seinem Gegner als gefesselt.
Schaden verursacht der Angriff allerdings keinen.
Weiter darf sein Gegner nun jede Runde (statt jede Stunde) probieren, sich zu befreien.

Fesseln mit Wurfwaffen

Fesseln mit Wurfwaffen beschreibt die Möglichkeit des Ninja, seine Gegner mit einer oder mehreren Wurfwaffen zu fesseln.
Alle Regelungen richten sich dabei nach Fesseln im Kampf, wobei folgende Ausnahme vorliegt:

  • Der Angriff kann nun auch im Fernkampf ausgeführt werden
Fähigkeitsstufe TP Kosten Anforderungen
Stufe 1 10 Fesseln im Kampf
Beispiel

Ninja A führt einen Fernkampfangriff durch, wobei er angibt, dass er den Gegner fesseln möchte.
Durch das Beherrschen dieser Fähigkeit ist das Fesseln nun auch im Fernkampf möglich.
Der Angriff richtet sich weiter nach den Regeln von Fesseln im Kampf.

Gegenstand reparieren

Einen Gegenstand zu reparieren beschreibt den Vorgang, bei welchem eine Waffe, eine normale Rüstung oder gar ein andersartiges Item wieder brauchbar gemacht wird.
Grundsätzlich wird dabei unterschieden, ob der jeweilige Gegenstand innerhalb oder außerhalb eines Kampfes zerstört wurde.
Folgende Regelungen gelten für diese Minifähigkeit:

  • Gegenstand reparieren ist eine volle Aktion
  • Einen während des Kampfes zerstörten Gegenstand zu reparieren, dauert 5 Runden/Minuten
  • Einen außerhalb des Kampfes zerstörten Gegenstand zu reparieren, dauert 1 Tag[4]
    • Pro weiterer Minute, die der Zerstörende investiert hat, erhöht sich die Dauer der Reparatur um +1 Tag
    • Maximal dauert eine Reparatur 11 Tage
  • Nachdem ein Gegenstand repariert wurde, besitzt er seine ursprüngliche Haltbarkeit
Fähigkeitsstufe TP Kosten Anforderungen
Stufe 1 10 -
Beispiel 1 - Reparatur innerhalb des Kampfes

Gegner B zerstört in Runde 1 die Waffe von Ninja A innerhalb eines Kampfes.
Ohne diese Waffe kann Ninja A nicht kämpfen. Zum Glück beherrscht er die Fähigkeit Gegenstand reaparieren.
Er entschließt sich den Gegenstand direkt zu reparieren und startet damit in Runde 2.
Da der Gegenstand während eines Kampfes zerstört wurde, benötigt Ninja A für die Reparatur nur 5 Runden/Minuten.
Fertig mit seiner Aktion wäre Ninja A also in Runde 6.
In Runde 7 wäre ein Angriff mit der Waffe möglich.

Beispiel 2 - Reparatur außerhalb des Kampfes

Gegner B entschließt sich dazu, einen Gegenstand zu zerstören.
Dies passiert außerhalb eines Kampfes und dauert daher 5 Minuten. Außerdem investiert Gegner B +4 zusätzliche Minuten in die Zerstörung des Gegenstandes.
Da die Zerstörung außerhalb eines Kampfes stattgefunden hat, benötigt Ninja A zur Reparatur insgesamt 1+4 = 5 Tage.

Gegenstand zerstören

Einen Gegenstand zu zerstören beschreibt den Vorgang, bei welchem eine Waffe, eine normale Rüstung oder ein andersartiges Item unbrauchbar gemacht wird.
Dies kann sowohl während eines Kampfes als auch außerhalb eines solchen getan werden.
Folgende Regelungen gelten für diese Minifähigkeit:

  • Gegenstand zerstören ist eine volle Aktion
  • Ein Gegenstand kann während eines Kampfes wie folgt zerstört werden
    • Es wird ein normaler Angriff[5] gegen den Gegenstand durchgeführt. Dabei fallen keine Mali durch die Trefferzone an.
    • Bei einem Volltreffer[6] nimmt der angegriffene Gegenstand Schaden
    • Fällt der abgehaltene Schaden des Gegenstands auf 0 oder hält er keinen ab, so wird der Gegenstand zerstört
    • Wird ein Gegenstand zerstört, der einen Inhalt hat, wird dieser Inhalt freigesetzt (wie genau ist SL/KR Entscheid)
  • Ein Gegenstand kann auch außerhalb eines Kampfes zerstört werden
    • Dies dauert mindestens 5 Minuten
    • Pro zusätzlich investierter Minute[7] steigt die Dauer der Reparatur um +1 Tag an
  • Ein zerstörter Gegenstand ist bis zum Ende der Mission oder bis er repariert wurde nicht mehr zu gebrauchen
Fähigkeitsstufe TP Kosten Anforderungen
Stufe 1 10 -
Beispiel 1 - Grundsätzliche Anwendung

Ninja A kämpft gegen Ninja B und möchte dessen Waffe zerstören. Hierzu verwendet Ninja A die Fähigkeit Gegenstände zerstören. Dazu führt er einen normalen Angriff gegen die Waffe aus, die Ninja B in der Hand trägt. Für den Angriff fallen keine Mali durch die Trefferzone (Hand/Arm) an. Der Angriff gelingt und verursacht 500 Ausdauerschaden.

Die Waffe von Ninja B hält keinen Ausdauerschaden ab.
Damit wird die Waffe von Ninja B zerstört und ist für die restliche Mission oder bis zur Reparatur nicht mehr zu gebrauchen.

Beispiel 2 - Items mit Inhalt zerstören

Ninja A führt einen Angriff auf eine Tasche seines Gegners aus und zerstört diese erfolgreich. In der Tasche befinden sich ein Buch, ein Reagenzglas mit einem Gas und eine Rauchbombe. Die Items werden durch das Zerstören der Tasche "freigesetzt". Der SL/KR entscheidet sich für folgenden Ablauf.

Alle Items fallen zu Boden. Das Buch schlägt normal auf. Die Rauchbombe wertet er als "fallen lassen". Sie explodiert und entfaltet ihre Wirkung. Das Reagenzglas schätzt er als leicht brüchig ein und da es sich um Steinboden handelt, zerspringt es. Das Gas verfliegt.

Frage-Sektion

Frage-Sektion

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Navigation

  1. Ungefähre Menge. z.B. “ca. 3-fach so viel wie du” “ca. 20% wie du” “Normaler Mensch Niveau”
  2. Nur Aktionen durchschauen, nicht die entsprechende freie Aktion
  3. Diese können die Spieler aussuchen. Grundsätzlich wird jedoch von dem stärksten Fähigkeit ausgegangen.
  4. Wenn für die Zerstörung lediglich die mindestens benötigten 5 Minuten investiert wurden.
  5. Mit und ohne Waffe möglich.
  6. Also wenn der Gegner weder ausweicht nocht abwehrt
  7. Bis zu einem Maximum von +10 Minuten