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Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Anwender andere Personen mittels seiner Worte einzuschüchtern. Dies kann durchaus auch mit Lügen geschehen, jedoch wird hier mehr Wert auf eine aggressivere, einschüchternde Komponente gelegt.<br> | Diese [[Fähigkeit]] ermöglicht es dem Anwender, andere Personen mittels seiner Worte einzuschüchtern.<br> | ||
Man lernt dabei ebenso seine Mimik und Gestik so anzupassen, dass man besonders bedrohlich wirkt. | Dies kann durchaus auch mit Lügen geschehen, jedoch wird hier mehr Wert auf eine aggressivere, einschüchternde Komponente gelegt.<br> | ||
Man lernt dabei ebenso seine Mimik und Gestik so anzupassen, dass man besonders bedrohlich wirkt.<br> | |||
Diese [[Fähigkeit]] ist jedoch nicht für sachliche Verhandlungen geeignet, da keinerlei Wert auf Argumentation und sachliche Auseinandersetzungen gelegt wird.<br> | |||
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==Möglichkeiten des Einschüchterns== | ==Möglichkeiten des Einschüchterns== | ||
Im Folgenden werden die Möglichkeiten, welche mit Einschüchtern bestehen näher erklärt. | Im Folgenden werden die Möglichkeiten, welche mit Einschüchtern bestehen, näher erklärt. | ||
===Konditionierung=== | ===Konditionierung=== | ||
Beim Konditionieren wird eine Person so lange gefoltert, bis diese eine Sache bedingungslos ausführt.<br> | Beim Konditionieren wird eine Person so lange gefoltert, bis diese eine Sache bedingungslos ausführt.<br> | ||
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Es ist jedoch entsprechend schwer jemanden so weit zu bringen.<br> | |||
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Der Zustand kann durch eine Behandlung [[psychischer Schäden]] wieder aufgehoben werden. | Der Zustand kann durch eine Behandlung [[psychischer Schäden]] wieder aufgehoben werden. | ||
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Ninja A hat Ninja B auf einer [[Mission]] gefangen genommen.<br> | Ninja A hat Ninja B auf einer [[Mission]] gefangen genommen.<br> | ||
Ninja B soll nun dazu konditioniert werden die Befehle von Ninja A zu befolgen.<br> | Ninja B soll nun dazu konditioniert werden, die Befehle von Ninja A zu befolgen.<br> | ||
Ihm werden einige Körperteile abgetrennt und somit starke | Ihm werden einige [[Trefferzone|Körperteile]] abgetrennt und somit starke physische Schmerzen zugefügt.<br> | ||
Zudem wird ihm in einer | Zudem wird ihm in einer [[Scheinwelten|Scheinwelt]]jutsu vorgegaukelt, dass seine Familie getötet worden wäre.<br> | ||
Nach einiger Zeit bricht der Willen von Ninja B und er wird Befehle von Ninja A ohne großartige Rückfragen ausführen.<br> | Nach einiger Zeit bricht der Willen von Ninja B und er wird Befehle von Ninja A ohne großartige Rückfragen ausführen.<br> | ||
Allerdings wird er dabei auch dann die Sinnhaftigkeit des Handelns nicht hinterfragen, wenn die Befehle im Gegensatz zum eigentlichen Ziel von Ninja A stehen oder diesem zumindest Probleme bereiten könnten. | Allerdings wird er dabei auch dann die Sinnhaftigkeit des Handelns nicht hinterfragen, wenn die Befehle im Gegensatz zum eigentlichen Ziel von Ninja A stehen oder diesem zumindest Probleme bereiten könnten. | ||
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Eine Person wird eingeschüchtert.<br> | Eine Person wird eingeschüchtert.<br> | ||
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Allerdings beschränkt sich diese Einschüchterung nur auf den Augenblick.<br> | Allerdings beschränkt sich diese Einschüchterung nur auf den Augenblick.<br> | ||
Sobald die Gefahr gebannt ist, geht diese Person der geforderten Tätigkeit nicht weiter nach. | Sobald die Gefahr gebannt ist, geht diese Person der geforderten Tätigkeit nicht weiter nach. | ||
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Ninja A trifft in einer Mission auf Ninja B.<br> | Ninja A trifft in einer [[Mission]] auf Ninja B.<br> | ||
Ninja B möchte Ninja A angreifen.<br> | Ninja B möchte Ninja A angreifen.<br> | ||
Ninja A suggeriert Ninja B, dass er sehr viel stärker ist als er und sich daher ein Kampf nicht lohnen würde, obwohl dies nicht stimmt.<br> | Ninja A suggeriert Ninja B, dass er sehr viel stärker ist als er und sich daher ein [[Kampf]] nicht lohnen würde, obwohl dies nicht stimmt.<br> | ||
Die Einschüchterung gelingt, woraufhin Ninja B den Kampf nicht antritt. | Die Einschüchterung gelingt, woraufhin Ninja B den [[Kampf]] nicht antritt. | ||
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Aktuelle Version vom 24. Januar 2019, 13:36 Uhr
Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.
Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Anwender, andere Personen mittels seiner Worte einzuschüchtern.
Dies kann durchaus auch mit Lügen geschehen, jedoch wird hier mehr Wert auf eine aggressivere, einschüchternde Komponente gelegt.
Man lernt dabei ebenso seine Mimik und Gestik so anzupassen, dass man besonders bedrohlich wirkt.
Diese Fähigkeit ist jedoch nicht für sachliche Verhandlungen geeignet, da keinerlei Wert auf Argumentation und sachliche Auseinandersetzungen gelegt wird.
Einschüchtern ist die Gegenfähigkeit von Willenskraft.
Sie ist folglich vor allem für Personen wichtig, welche Verhöre durchführen und Menschen einschüchtern wollen.
Einschüchtern ist eine aktive Fähigkeit.
Einschüchtern muss für seine Anwendung nicht beherrscht werden.
Fähigkeitsstufe | Anforderungen | TP |
Stufe 1 | - | 15 |
---|---|---|
Stufe 2 | Einschüchtern Stufe 1 | 15 |
Stufe 3 | Einschüchtern Stufe 2 | 15 |
Stufe 4 | Einschüchtern Stufe 3 | 15 |
Möglichkeiten des Einschüchterns
Im Folgenden werden die Möglichkeiten, welche mit Einschüchtern bestehen, näher erklärt.
Konditionierung
Beim Konditionieren wird eine Person so lange gefoltert, bis diese eine Sache bedingungslos ausführt.
Sie wird es nicht wagen zu widersprechen, allerdings auch nicht mehr selbstständig über ihre Handlungen nachdenken und nichts tun,was über die direkten Befehle hinaus geht.
Es ist jedoch entsprechend schwer jemanden so weit zu bringen.
Zur Anwendung muss das Opfer wehrlos sein und psychisch oder physisch gefoltert werden.
Der Zustand kann durch eine Behandlung psychischer Schäden wieder aufgehoben werden.
Beispiel |
Ninja A hat Ninja B auf einer Mission gefangen genommen. |
Einschüchtern
Eine Person wird eingeschüchtert.
Dadurch kann eine Person dazu gebracht werden, etwas zu tun, was diese normalerweise nicht tun würde.
Allerdings beschränkt sich diese Einschüchterung nur auf den Augenblick.
Sobald die Gefahr gebannt ist, geht diese Person der geforderten Tätigkeit nicht weiter nach.
Beispiel |
Ninja A trifft in einer Mission auf Ninja B. |
Proben mit der Fähigkeit
Die folgende Probe gilt für alle Aktionen, bei welchen Willenskraft und Einschüchtern zweier oder mehrerer Individuen mittels der Fähigkeitsproben mit einander verglichen werden.
Außerdem gilt sie in allen Situationen, in welchen Angst widerstanden werden muss.
Dies ist in folgenden Situationen der Fall:
Dies gilt sowohl dann, wenn man direkt auf diese Person trifft, als auch bei Schriftverkehr.
Wie oft wird gewürfelt?
Häufigkeit Würfel | Situation |
Garnicht |
Derjenige, welcher Willenskraft anwendet, ist freiwillig bereit die Einschüchterung anzuerkennen. |
Direkt nach dem nächsten Versuch |
Einschüchterungsversuch, wenn Fortschritt < Einschüchtern Stufe des Einschüchternden und vorheriger Versuch gelungen. |
Einmal pro Tag |
Alle Versuche, wenn vorheriger Versuch gescheitert und nicht aus anderen Gründen eine höhere Zeitspanne gilt. |
einmal pro Stunde |
Wenn keiner der vorherigen Fälle zutrifft. |
Beispiel 1 - Beim nächsten Versuch |
Ninja A möchte Ninja B dazu bringen, ihm seine Tasche zu überlassen. |
Beispiel 2 - stündlich würfeln |
Ninja A möchte Ninja B dazu konditionieren, Ninja C zu töten. |
Beispiel 3 - garnicht würfeln |
Ninja A erzählt Ninja B, dass er seine Familie seit gestern entführt hätte und diese töten würde, wenn Ninja B nicht kooperiert. |
Wie wird gewürfelt?
1. Grundchance | 2. Bonus/Malus | 3. Willenskraft - Einschüchtern |
30% Schlechte Lage | -30% | -3: +100% |
-20% | -2: +50% | |
-10% | -1: +30% | |
50% Standard | 0% | 0% |
70% Gute Lage | +10% | +1: -30% |
+20% | +2: -50% | |
+30% | +3: -100% |
Grundchance-Beispiele |
Standard (50%) Schlechte Lage (30%) Gute Lage (70%) |
Boni/Mali-Beispiele |
-30% -20% -10% 0% +10% +20% +30% |
Beispiel 1 |
Ninja A tritt Ninja B kämpferisch gegenüber. Ninja A versucht Ninja B nun einzuschüchtern und ihn so dazu zu bewegen. aufzugeben. |
Beispiel 2 |
Ninja A trifft in einer Kneipe auf Ninja B. |
Beispiel 3 |
Ninja A hat die Aufgabe zugeteilt bekommen, den gefangenen Ninja B zu verhören. |
Ergebnis des Würfels
Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:
Aktion | Auswirkungen wenn Einschüchtern gewinnt | Auswirkungen wenn Willenskraft gewinnt |
|
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Beispiel 1 - Ruhig bleiben bei Bedrohung/Angst |
Ninja A wird von einer Jutsu betroffen, die einen schwachen psychischen Schaden verursacht.
Scheitert der Wurf für Ninja A, so passiert folgendes:
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Beispiel 2 - Einschüchterung |
Ninja A möchte Ninja B einschüchtern und damit bezwecken, dass er ihm einen unwichtigen Gegenstand aushändigt.
Fällt der Wurf allerdings negativ für Ninja A aus, so tritt folgendes ein:
Sollte der Fortschirtt schlussendlich den Wert -1 erreichen, so schafft es Ninja A Ninja B so einzuschüchtern, dass dieser den Gegenstand aushändigt. |
Beispiel 3 - Konditionierung |
Ninja A möchte Ninja B darauf konditionieren, ihn zu beschützen. Dies hat den Anfangswert Stufe 3. |
Proben mit der Fähigkeit
Die folgende Probe gilt für alle Aktionen, bei welchen Willenskraft und Einschüchtern zweier oder mehrerer Individuen mittels der Fähigkeitsproben mit einander verglichen werden.
Außerdem gilt sie in allen Situationen, in welchen Angst widerstanden werden muss.
Dies ist in folgenden Situationen der Fall:
Dies gilt sowohl dann, wenn man direkt auf diese Person trifft, als auch bei Schriftverkehr.
Wie oft wird gewürfelt?
Häufigkeit Würfel | Situation |
Garnicht |
Derjenige, welcher Willenskraft anwendet, ist freiwillig bereit die Einschüchterung anzuerkennen. |
Direkt nach dem nächsten Versuch |
Einschüchterungsversuch, wenn Fortschritt < Einschüchtern Stufe des Einschüchternden und vorheriger Versuch gelungen. |
Einmal pro Tag |
Alle Versuche, wenn vorheriger Versuch gescheitert und nicht aus anderen Gründen eine höhere Zeitspanne gilt. |
einmal pro Stunde |
Wenn keiner der vorherigen Fälle zutrifft. |
Beispiel 1 - Beim nächsten Versuch |
Ninja A möchte Ninja B dazu bringen, ihm seine Tasche zu überlassen. |
Beispiel 2 - stündlich würfeln |
Ninja A möchte Ninja B dazu konditionieren, Ninja C zu töten. |
Beispiel 3 - garnicht würfeln |
Ninja A erzählt Ninja B, dass er seine Familie seit gestern entführt hätte und diese töten würde, wenn Ninja B nicht kooperiert. |
Wie wird gewürfelt?
1. Grundchance | 2. Bonus/Malus | 3. Willenskraft - Einschüchtern |
30% Schlechte Lage | -30% | -3: +100% |
-20% | -2: +50% | |
-10% | -1: +30% | |
50% Standard | 0% | 0% |
70% Gute Lage | +10% | +1: -30% |
+20% | +2: -50% | |
+30% | +3: -100% |
Grundchance-Beispiele |
Standard (50%) Schlechte Lage (30%) Gute Lage (70%) |
Boni/Mali-Beispiele |
-30% -20% -10% 0% +10% +20% +30% |
Beispiel 1 |
Ninja A tritt Ninja B kämpferisch gegenüber. Ninja A versucht Ninja B nun einzuschüchtern und ihn so dazu zu bewegen. aufzugeben. |
Beispiel 2 |
Ninja A trifft in einer Kneipe auf Ninja B. |
Beispiel 3 |
Ninja A hat die Aufgabe zugeteilt bekommen, den gefangenen Ninja B zu verhören. |
Ergebnis des Würfels
Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:
Aktion | Auswirkungen wenn Einschüchtern gewinnt | Auswirkungen wenn Willenskraft gewinnt |
|
| |
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Beispiel 1 - Ruhig bleiben bei Bedrohung/Angst |
Ninja A wird von einer Jutsu betroffen, die einen schwachen psychischen Schaden verursacht.
Scheitert der Wurf für Ninja A, so passiert folgendes:
|
Beispiel 2 - Einschüchterung |
Ninja A möchte Ninja B einschüchtern und damit bezwecken, dass er ihm einen unwichtigen Gegenstand aushändigt.
Fällt der Wurf allerdings negativ für Ninja A aus, so tritt folgendes ein:
Sollte der Fortschirtt schlussendlich den Wert -1 erreichen, so schafft es Ninja A Ninja B so einzuschüchtern, dass dieser den Gegenstand aushändigt. |
Beispiel 3 - Konditionierung |
Ninja A möchte Ninja B darauf konditionieren, ihn zu beschützen. Dies hat den Anfangswert Stufe 3. |
Fortschritt
ssDer Fortschritt einer Konditionierung oder Einschüchterung zeigt an, wie weit entfernt man vom endgültigen Erfolg bzw. Misserfolg der jeweiligen Aktion ist.
Dadurch gibt er außerdem an, wie oft jemand konditioniert oder eingeschüchtert werden muss, bis er dem Gesagten zustimmt bzw. einer Aufforderung nachkommt.
Maximal kann der Fortschritt einer Konditionierung oder Einschüchterung auf den Wert +5 steigen bzw. minimal auf den Wert -1 fallen.
Dabei ist der Wert +5 als endgültiger Misserfolg bzw. der Wert -1 als endgültiger Erfolg der Aktion zu verstehen.
Der Anfangswert des Fortschritts ergibt sich hierbei daraus, wie stark das Opfer dem Gesagten bereits zustimmt.
Das Opfer entscheidet dabei vor dem ersten Würfelwurf, wie hoch der Anfangswert ausfallen soll.
Dieser kann zwischen dem Wert -1 und dem entsprechenden Maximalwert aus folgender Tabelle bestimmt werden.
Verändert sich der Fortschritt im Laufe einer Konditionierung oder Einschüchterung, so verändert sich auch die Grundchance der Fähigkeitsprobe entsprechend dem Verlauf des Fortschritts.
Steigt der Fortschritt um eine Stufe, so wird die Grundchance der Konditionierung oder Einschüchterung schwieriger.[2]
Sinkt der Fortschritt um eine Stufe, so wird die Grundchance der Konditionierung oder Einschüchterung einfacher.[2]
Bei folgenden Arten von Proben | Maximalwert für den Anfangswert des Fortschritts |
|
3 |
|
3 |
|
Willenskraft Stufe des Opfers |
Durch den Spielleiter ist darauf zu achten, dass der Anfangswert angemessen gewählt wird.
Sollte er die Willenskraft Stufe des Opfers übersteigen, kann sich an folgender Tabelle orientiert werden:
Beispiele für angemessene Situationen | |
-1 |
Der Ninja ist sowieso derselben Meinung. |
0 |
Der Ninja würde zwar nicht dasselbe tun, wie der Gegenüber, jedoch ist er diesem gegenüber aufgeschlossen oder dem Charakter sind nur positive Auswirkungen durch dieses Vorhaben bekannt. |
1 |
Das, was der Ninja tun soll, war für das Opfer bisher wenig relevant. |
2 |
Das Opfer ist der Aufforderung gegenüber abgeneigt. |
3 |
Das, was der Ninja tun soll, widerspricht seinen Grundprinzipien und es hätte massive Auswirkungen auf den Charakter. |
Beispiel 1 - Anfangswert |
Ninja A versucht Ninja B einzuschüchtern und dazu zu bringen, seinen Landesführer zu töten. |
Beispiel 2 - Anfangswert |
Ninja A versucht Ninja B einzuschüchtern und dazu zu bringen, jemandem eine Ohrfeige zu verpassen. |
Training der Fähigkeit
Im Folgenden befinden sich Empfehlungen zum Training dieser Fähigkeit. Zusätzlich gelten die allgemeinen Regeln zum Thema Training von Fähigkeiten.
allgemein | Das Training von Einschüchtern kann gut mit Missionen und praktischen Übungen verknüpft werden. Zum Beispiel könnte man versuchen, eine Wache einzuschüchtern, sodass sie einem Einlass gewährt oder aber der Schüler ist bei Verhören anwesend, welche er bei höheren Stufen, je nach Schwierigkeit und Wichtigkeit des Unterfangens, sogar selbst durchführen könnte. |
Stufe 1 | Es könnten zum Beispiel Grundlagen erlernt werden, welche Redewendungen und Worte bedrohlich wirken lassen. Es werden erste Erfahrung gesammelt, dass sowohl Mimik als auch Gestik eine wichtige Rolle spielen. |
Stufe 2 | Es werden zum Beispiel Redewendungen und Wortwahl verbessert, Gestiken und Mimiken an entsprechende Situationen angepasst und erste Erfahrung gesammelt, wie man Lügen in eine Drohung mit einbringen kann. |
Stufe 3 | Man arbeitet zum Beispiel Argumentationen weiter aus, redet vollkommen überzeugt, auch Mimik und Gestik sind in nahezu jeder Lage perfekt zur Situation passend, sodass man besonders überzeugend wirkt. |
Frage-Sektion
Frage-Sektion | ||||
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v · eXJutsu und Fähigkeiten | ||||||
Jutsu und Sonstiges | Kampf Fähigkeiten | Unterstützende Fähigkeiten | Soziale Fähigkeiten | RPG Fähigkeiten | Minifähigkeiten | |
- ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 Straftaten ab Kategorie schwer, Dinge, für welche der Charakter sein Leben oder wichtige Körperteile lassen müsste, starke Verletzungen der Würde einer Person, wie z.B. sexuelle Gefälligkeiten
- ↑ 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 2,5 2,6 2,7 2,8 2,9 Sofern die Grundchance in der entsprechenden Situation noch schwieriger bzw. einfacher werden kann.