Minifähigkeiten: Unterschied zwischen den Versionen

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==Auflistung aller vorhandenen Minifähigkeiten==
==Auflistung aller vorhandenen Minifähigkeiten==
===Attentat===
===Chakra spüren===
Ein Attentat ist ein unbemerkter Angriff aus einem Versteck heraus. Folglich ist ein Attentat ausschließlich mit der [[Fähigkeit]] [[Verstecken]] anzuwenden.<br>
Chakra spüren ermöglicht dem Anwender, die Chakramenge und die Chakrasignatur von einer anderen Person zu erspüren.<br>
Gelingt es [[Verstecken/Unerkannt_bleiben#Proben_mit_der_F.C3.A4higkeit_.28Sinnessch.C3.A4rfe_gegen_Verstecken.29|unbemerkt einen Angriff aus einem Versteck]] auszuführen, also ein Attentat durchzuführen, so gelten folgende Besonderheiten:
Dabei gelten bei der Anwendung folgende Regelungen:
* Nach einem erfolgreichen Angriff aus dem Hinterhalt benötigt man 3 [[Runde]]n Erholung
* Chakra spüren ist eine [[aktive Fähigkeit]]
** In dieser Zeit sind keine offensiven, defensiven oder unterstützenden Handlungen möglich<ref>z.B. das Wirken einer offensiven [[Taijutsu|Tai-]] oder [[Ninjutsu]]</ref>
* Man erhält nur Informationen durch Chakra spüren, wenn man eine andere [[Fähigkeitsprobe]] gegen den Gegner gewinnt<ref>z.B. [[Sinnesschärfe]], [[Imitation]] oder [[Menschenkenntnis]]</ref>
** Eine Flucht, das Anwenden einer Teleportation oder Ähnliches sind weiterhin möglich
** Diese [[Fähigkeitsprobe]] muss der Situation entsprechend angemessen gewählt werden
* Ein erfolgreiches Attentat fügt doppelten Schaden zu<ref>z.B. [[Ausdauer]], [[EP]] oder [[BP]]</ref><ref>Der Schaden wird vor Anwendung von etwaiger [[Rüstung]] verdoppelt.</ref>
** Durch die [[Fähigkeitsprobe]] erhaltene Informationen können lediglich durch Informationen über das [[Chakra]] ergänzt werden
* Die [[Ausweichen]]- und [[Abwehren]]chance des Ziels können auf 5%/5% anstelle der üblichen Untergrenze von 10%/10% gesenkt werden
** Informationen, welche eine andere [[Fähigkeitsprobe]] ersetzen, können nicht erhalten werden
* '''Beherrscht man zusätzlich [[Überlegener Hinterhalt]]:''' Die [[Boni/Mali#Maximale_Boni.2FMali|maximal möglichen Boni]] werden um +20% erhöht
* Beim Chakra spüren von Siegeln sind zusätzlich [[Siegelkunst#Chakra_sp.C3.BCren_und_Siegel|diese Regeln]] zu beachten
Durch Chakra spüren Stufe 1 können folgende Informationen erhalten werden:
* Die [[Chakra]]- und Jutsusignatur des Gegners


Durch Chakra spüren Stufe 2 können folgende Informationen erhalten werden:
* Die [[Chakra]]menge des Gegners
* Die [[Chakra]]kosten von [[Jutsu]], die der Gegner gewirkt hat, sofern die [[Jutsu]] durch [[Aktionen durchschauen]]<ref>Nur [[Aktionen durchschauen]], nicht die entsprechende [[freie Aktion]]</ref> durchschaut wurde
Informationen welche durch die initiale Fähigkeitsprobe erhalten werden dürfen zudem innerhalb des RPGs mit Chakra spüren begründet werden.
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| class="tabinhalt" | Stufe 1
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| class="tabinhalt" | Stufe 2
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| class="tabinhalt" | [[Verstecken]] 1
| class="tabinhalt" | Chakra spüren Stufe 1
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{{Vorlage:Cs_cu}}
 
===Chakra unterdrücken===
Chakra unterdrücken macht es dem Anwender möglich, seine eigene Chakramenge und Chakrasignatur zu verschleiern.<br>
Dabei gelten bei der Anwendung folgende Regelungen:
* Chakra unterdrücken ist eine [[aktive Fähigkeit]]
* Mit Chakra unterdrücken kann die eigene Chakra- und Jutsusignatur verändert werden
* Mit Chakra unterdrücken kann die eigene Chakramenge auf einen Wert zwischen 0 und seinem aktuellen [[Chakra]]wert gesenkt werden.
 
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{{Vorlage:Cs_cu}}
 
===Dominanz===
Dominanz beschreibt die [[Fähigkeit]], seine [[Überlegenheit]] besser für sich zu nutzen.<br>
Dabei gelten folgende Regelungen:
* Dominanz ist eine [[passive Fähigkeit]]
* Jede Stufe erhöht die [[Überlegenheit]] des Anwenders um 50% des Ausgangswerts
 
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| class="tabkopf" | '''Fähigkeitsstufe'''
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| class="tabinhalt" | Stufe 1
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Ninja A besitzt ohne die [[Fähigkeit]] Dominanz eine [[Überlegenheit]] von 800.<br>
Nun lernt er diese [[Fähigkeit]] auf Stufe 2.<br>
Dementsprechend wird seine [[Überlegenheit]] um 2*50% = 100% erhöht.<br>
Seine neue [[Überlegenheit]] beträgt also 800*2 = 1600.
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* Die Anwendung ist eine [[volle Aktion]]
* Die Anwendung ist eine [[volle Aktion]]
* Es wird ein normaler Angriff gegen den Gegner durchgeführt
* Es wird ein normaler Angriff gegen den Gegner durchgeführt
** Der Angriff findet im Nahkampf statt
** Der Angriff verursacht keinen Schaden
** Der Angriff verursacht keinen Schaden
** Es fallen die [[Mali]] der entsprechenden [[Trefferzone]] an
** Es fallen die [[Mali]] der entsprechenden [[Trefferzone]] an
** Fesseln im Kampf profitiert von [[Gezielter Angriff]]<ref>Ausgenommen sind dabei [[Jutsu]], z.B. [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=141 Kage Nui], wie unter [[Gezielter Angriff]] zu lesen.</ref>
* Bei einem Volltreffer ist das anvisierte Körperteil [[gefesselt]]
* Bei einem Volltreffer ist das anvisierte Körperteil [[gefesselt]]
* Einem durch Fesseln im Kampf [[gefesselt]]en Gegner steht pro [[Runde]] statt pro Stunde ein [[Gefesselt#Befreien|Befreiungsversuch]] zu
* Einem durch Fesseln im Kampf [[gefesselt]]en Gegner steht pro [[Runde]] statt pro Stunde ein [[Befreiungsversuch]] zu


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Ninja A befindet sich im Nahkampf, nutzt diese [[Fähigkeit]] und zielt auf den linken Arm seines Gegners.<br>
Für den gezielten Angriff des linken Arms erhält Ninja A [[Mali]] entsprechend der [[Trefferzone]].<br>
Dennoch landet Ninja A einen Volltreffer. Damit gilt der linke Arm von seinem Gegner als [[gefesselt]].<br>
Schaden verursacht der Angriff allerdings keinen.<br>
Weiter darf sein Gegner nun jede [[Runde]] (statt jede Stunde) probieren, sich zu befreien.
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===Fesseln mit Wurfwaffen===
Fesseln mit Wurfwaffen beschreibt die Möglichkeit des Ninja, seine Gegner mit einer oder mehreren Wurfwaffen zu fesseln.<br>
Alle Regelungen richten sich dabei nach [[Fesseln im Kampf]], wobei folgende Ausnahme vorliegt:
* Der Angriff kann nun auch im Fernkampf ausgeführt werden<br>
 
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| class="tabinhalt" | Stufe 1
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| class="tabinhalt" | [[Fesseln im Kampf]]
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| class="tabkopf" | '''Beispiel'''
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Ninja A führt einen Fernkampfangriff durch, wobei er angibt, dass er den Gegner [[gefesselt|fesseln]] möchte.<br>
Durch das Beherrschen dieser [[Fähigkeit]] ist das Fesseln nun auch im Fernkampf möglich.<br>
Der Angriff richtet sich weiter nach den Regeln von [[Fesseln im Kampf]].
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===Gegenstand zerstören===
===Gegenstand reparieren===
Einen Gegenstand zu zerstören beschreibt den Vorgang, bei welchem eine [[Waffe]], eine [[normale Rüstung]] oder gar ein andersartiges [[Items|Item]] unbrauchbar gemacht wird.<br>
Einen Gegenstand zu reparieren beschreibt den Vorgang, bei welchem eine [[Waffe]], eine [[normale Rüstung]] oder gar ein andersartiges [[Items|Item]] wieder brauchbar gemacht wird.<br>
Folgende Regelungen gelten für diese Minifähigkeit:
Grundsätzlich wird dabei unterschieden, ob der jeweilige Gegenstand innerhalb oder außerhalb eines [[Kampf]]es [[Gegenstand zerstören|zerstört]] wurde.<br>
* Die Anwendung ist eine [[volle Aktion]]
Folgende Regelungen gelten für diese Minifähigkeit:  
* Es wird ein normaler Angriff<ref>Mit und ohne [[Waffe]] möglich.</ref> gegen den Gegenstand durchgeführt
 
* Bei einem Volltreffer nimmt der angegriffene Gegenstand Schaden
* Gegenstand reparieren ist eine [[volle Aktion]]
* Fällt der abgehaltene Schaden des Gegenstands auf 0 oder hält er keinen ab, so wird der Gegenstand zerstört
* Einen während des [[Kampf]]es zerstörten Gegenstand zu reparieren, dauert 5 [[Runde]]n/Minuten
* Ein zerstörter Gegenstand ist in der Regel für die restliche Dauer der [[Mission]] nicht mehr zu gebrauchen
* Einen außerhalb des [[Kampf]]es zerstörten Gegenstand zu reparieren, dauert 1 Tag<ref>Wenn für die [[Gegenstand zerstören|Zerstörung]] lediglich die mindestens benötigten 5 Minuten investiert wurden.</ref>
** Pro weiterer Minute, die der Zerstörende investiert hat, erhöht sich die Dauer der Reparatur um +1 Tag
** Maximal dauert eine Reparatur 11 Tage
* Nachdem ein Gegenstand repariert wurde, besitzt er seine [[Regeln_zu_Items#Haltbarkeit_von_Items|ursprüngliche Haltbarkeit]]


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| class="tabkopf" | '''Beispiel'''
| class="tabkopf" | '''Beispiel 1 - Reparatur innerhalb des Kampfes'''
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Gegner B [[Gegenstand zerstören|zerstört]] in [[Runde]] 1 die [[Waffe]] von Ninja A innerhalb eines [[Kampf]]es.<br>
Ohne diese [[Waffe]] kann Ninja A nicht kämpfen. Zum Glück beherrscht er die [[Fähigkeit]] Gegenstand reaparieren.<br>
Er entschließt sich den Gegenstand direkt zu reparieren und startet damit in [[Runde]] 2.<br>
Da der Gegenstand während eines [[Kampf]]es [[Gegenstand zerstören|zerstört]] wurde, benötigt Ninja A für die Reparatur nur 5 [[Runde]]n/Minuten.<br>
Fertig mit seiner Aktion wäre Ninja A also in [[Runde]] 6.<br>
In [[Runde]] 7 wäre ein Angriff mit der [[Waffe]] möglich.
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| class="tabkopf" | '''Beispiel 2 - Reparatur außerhalb des Kampfes'''
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Ninja A kämpft gegen Ninja B und möchte dessen [[Waffe]] zerstören.<br>
Gegner B entschließt sich dazu, einen [[Gegenstand zerstören|Gegenstand zu zerstören]].<br>
Hierzu verwendet Ninja A die Fähigkeit Gegenstände zerstören.<br>
Dies passiert außerhalb eines [[Kampf]]es und dauert daher 5 Minuten. Außerdem investiert Gegner B +4 zusätzliche Minuten in die Zerstörung des Gegenstandes.<br>
Dazu führt er einen normalen Angriff gegen die [[Waffe]] aus, die Ninja B trägt.<br>
Da die Zerstörung außerhalb eines [[Kampf]]es stattgefunden hat, benötigt Ninja A zur Reparatur insgesamt 1+4 = 5 Tage.
Der Angriff gelingt und verursacht 500 [[Ausdauer]]schaden.<br>
<br>
Die [[Waffe]] von Ninja B hält keinen [[Ausdauer]]schaden ab.<br>
Damit wird die [[Waffe]] von Ninja B zerstört und ist für die restliche [[Mission]] nicht mehr zu gebrauchen.
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===Überlegener Hinterhalt===
===Gegenstand zerstören===
Der überlegene Hinterhalt beschreibt die Verbesserung des durch [[Attentat]] möglichen unbemerkten Angriffs aus einem Versteck heraus.<br>
Einen Gegenstand zu zerstören beschreibt den Vorgang, bei welchem eine [[Waffe]], eine [[normale Rüstung]] oder ein andersartiges [[Items|Item]] unbrauchbar gemacht wird.<br>
Besitzt man diese [[Fähigkeit]] und es gelingt ein [[Attentat]], so gilt:
Dies kann sowohl während eines [[Kampf]]es als auch außerhalb eines solchen getan werden.<br>
* Die [[Boni/Mali#Maximale_Boni.2FMali|maximal möglichen Boni]] werden um +20% erhöht
Folgende Regelungen gelten für diese Minifähigkeit:
* Normalerweise [[Boni/Mali#Maximale_Boni.2FMali|überschüssige Boni/Mali]] können also die Trefferchance weiter erhöhen
* Gegenstand zerstören ist eine [[volle Aktion]]
* Ein Gegenstand kann während eines [[Kampf]]es wie folgt zerstört werden
** Es wird ein normaler Angriff<ref>Mit und ohne [[Waffe]] möglich.</ref> gegen den Gegenstand durchgeführt. Dabei fallen '''keine''' Mali durch die [[Trefferzone]] an.
** Bei einem Volltreffer<ref>Also wenn der Gegner weder [[Ausweichen|ausweicht nocht abwehrt]]</ref> nimmt der angegriffene Gegenstand Schaden
** Fällt der [[Regeln_zu_Items#Haltbarkeit_von_Items|abgehaltene Schaden des Gegenstands]] auf 0 oder hält er keinen ab, so wird der Gegenstand zerstört
** Wird ein Gegenstand zerstört, der einen Inhalt hat, wird dieser Inhalt freigesetzt (wie genau ist SL/KR Entscheid)
* Ein Gegenstand kann auch außerhalb eines [[Kampf]]es zerstört werden
** Dies dauert mindestens 5 Minuten
** Pro zusätzlich investierter Minute<ref>Bis zu einem Maximum von +10 Minuten</ref> steigt die Dauer der [[Gegenstand reparieren|Reparatur]] um +1 Tag an
* Ein zerstörter Gegenstand ist bis zum Ende der [[Mission]] oder bis er [[Gegenstand reparieren|repariert]] wurde nicht mehr zu gebrauchen


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| class="tabinhalt" | Stufe 1
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| class="tabkopf" | '''Beispiel'''
| class="tabkopf" | '''Beispiel 1 - Grundsätzliche Anwendung'''
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Ninja A kämpft gegen Ninja B und möchte dessen [[Waffe]] zerstören.
Hierzu verwendet Ninja A die Fähigkeit Gegenstände zerstören.
Dazu führt er einen normalen Angriff gegen die [[Waffe]] aus, die Ninja B in der Hand trägt.
Für den Angriff fallen keine Mali durch die [[Trefferzone]] (Hand/Arm) an.
Der Angriff gelingt und verursacht 500 [[Ausdauer]]schaden.<br>
<br>
Die [[Waffe]] von Ninja B hält keinen [[Ausdauer]]schaden ab.<br>
Damit wird die [[Waffe]] von Ninja B zerstört und ist für die restliche [[Mission]] oder bis zur Reparatur nicht mehr zu gebrauchen.
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| class="tabkopf" | '''Beispiel 2 - Items mit Inhalt zerstören'''
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| class="tabinhalt" |
folgt
Ninja A führt einen Angriff auf eine Tasche seines Gegners aus und zerstört diese erfolgreich.
In der Tasche befinden sich ein Buch, ein Reagenzglas mit einem Gas und eine Rauchbombe.
Die Items werden durch das Zerstören der Tasche "freigesetzt".
Der SL/KR entscheidet sich für folgenden Ablauf.<br>
<br>
Alle Items fallen zu Boden. Das Buch schlägt normal auf. Die Rauchbombe wertet er als "fallen lassen". Sie explodiert und entfaltet ihre Wirkung.
Das Reagenzglas schätzt er als leicht brüchig ein und da es sich um Steinboden handelt, zerspringt es. Das Gas verfliegt.
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Aktuelle Version vom 22. April 2022, 15:55 Uhr

Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Minifähigkeiten sind Fähigkeiten, die oftmals nur einen geringen oder eingeschränkten Einfluss bzw. Nutzen haben.
Daher haben sie, anders als normale Listenfähigkeiten, meistens nur eine einzige Fähigkeitsstufe, wodurch der Ninja schon vollen Zugriff auf das Anwendungsgebiet erhält.
Alle Minifähigkeiten sowie deren Regelungen sind hier aufgelistet.

Auflistung aller vorhandenen Minifähigkeiten

Chakra spüren

Chakra spüren ermöglicht dem Anwender, die Chakramenge und die Chakrasignatur von einer anderen Person zu erspüren.
Dabei gelten bei der Anwendung folgende Regelungen:

  • Chakra spüren ist eine aktive Fähigkeit
  • Man erhält nur Informationen durch Chakra spüren, wenn man eine andere Fähigkeitsprobe gegen den Gegner gewinnt[1]
    • Diese Fähigkeitsprobe muss der Situation entsprechend angemessen gewählt werden
    • Durch die Fähigkeitsprobe erhaltene Informationen können lediglich durch Informationen über das Chakra ergänzt werden
    • Informationen, welche eine andere Fähigkeitsprobe ersetzen, können nicht erhalten werden
  • Beim Chakra spüren von Siegeln sind zusätzlich diese Regeln zu beachten

Durch Chakra spüren Stufe 1 können folgende Informationen erhalten werden:

  • Die Chakra- und Jutsusignatur des Gegners

Durch Chakra spüren Stufe 2 können folgende Informationen erhalten werden:

Informationen welche durch die initiale Fähigkeitsprobe erhalten werden dürfen zudem innerhalb des RPGs mit Chakra spüren begründet werden.

Fähigkeitsstufe TP Kosten Anforderungen
Stufe 1 5 -
Stufe 2 15 Chakra spüren Stufe 1
Beispiel 1 - Der Situation entsprechend angemessen

Ninja A infiltriert ein Gebäude das von Ninja B bewacht wird, welcher Chakra spüren beherrscht.
Dabei verwendet Ninja A Imitation, um sich für eine andere Person auszugeben und Zutritt zu erhalten.
Zusätzlich verwendet Ninja A Chakra unterdrücken. Er setzt sein Chakrawert von 1000 auf 25 herab und ändert seine Signatur in die eines dort angestellten Mitarbeiters.

Auf die Verschleierung der Identität wird eine Probe auf Imitation abgelegt.
Zusätzlich gibt Ninja B an, dass er Chakra spüren verwenden möchte, wobei das Ergebnis der Probe auf Imitation auch für Chakra spüren gilt.
Folglich können sich folgende beiden Szenarien ergeben.

Ninja A gewinnt die Probe

  • Die Identität von Ninja A wird nicht aufgedeckt (Imitation)
  • Ninja B erhält die Information, dass Ninja A 25 Chakra und eine Signatur wie einer der Mitarbeiter besitzt (Chakra spüren)

Ninja B gewinnt die Probe

  • Die Identität von Ninja A wird aufgedeckt (Imitation)
  • Ninja B erhält die Information, dass Ninja A 1000 Chakra besitzt. Zusätzlich erkennt er die Signatur von Ninja A (Chakra spüren)

Das Ergebnis gilt so lange bis eine weitere Probe auf Imitation getätigt wird.

Beispiel 2 - Der Situation entsprechend nicht angemessen

Ninja A infiltriert ein Gebäude das von Ninja B bewacht wird, welcher Chakra spüren beherrscht.
Dabei verwendet Ninja A Imitation, um sich für eine andere Person auszugeben und Zutritt zu erhalten.
Zusätzlich verwendet Ninja A Chakra unterdrücken. Er setzt sein Chakrawert von 1000 auf 25 herab und ändert seine Signatur in die eines dort angestellten Mitarbeiters.

Ninja B gibt nun an, dass er eine Sinnesschärfe Probe gegen Ninja A ablegen möchte, der durch den Eingang spaziert.
Zusätzlich möchte Ninja B noch Informationen durch Chakra spüren erhalten, wenn er die Fähigkeitsprobe gewinnt.

Diese Anwendung ist so nicht möglich.
Ninja A verwendet Imitation und nicht Verstecken, um das Gebäude zu infiltrieren.
Ninja B würde also die Sinnesschärfe Probe zu 100% gewinnen.
Durch die Sinnesschärfe Probe dürfen also keine Informationen über das Chakra von Ninja A erhalten werden.

Beispiel 3 - Andere Fähigkeitsprobe ersetzen

Ninja A ist auf einer Mission und nutzt die Fähigkeit Verstecken. Außerdem verschleiert er seine Identität durch Imitation, setzt sein Chakra mit Chakra unterdrücken auf 0 und ändert seine Signatur.
Ninja B ist sein Gegenspieler. Er nutzt die Fähigkeit Sinnesschärfe, um Ninja A aufzuspüren, und zusätzlich Chakra spüren für weitere Informationen.

Die Fähigkeitsprobe gewinnt Ninja B. Er kann nun durch Sinnesschärfe den Standort des versteckten Ninja B ausmachen.
Außerdem war die Fähigkeitsprobe der Situation angemessen, weswegen Ninja B auch Informationen durch Chakra spüren erhält.

Was Ninja B allerdings nicht erfährt, sind Informationen zur Person von Ninja, da diese nicht durch Sinnesschärfe erhalten werden können.
Ninja B erfährt also nicht, ob Ninja A tatsächlich ein Ninja ist, aus welchem Dorf er kommt oder welche Spezialisierung er hat und erhält auch die dazugehörigen Informationen wie Chakrasignatur und Chakramenge nicht.
Hierzu müsste Ninja B die Identität von Ninja A durch eine erfolgreiche Imitationsprobe durchschauen oder nähere Informationen zu Ninja A per Personenkenntnis erfahren.

Im RPG kann vom Anwender natürlich bespielt werden, dass er Ninja A trotzdem durch Chakra spüren, nicht Sinnesschärfe aufgespürt hat.

Chakra unterdrücken

Chakra unterdrücken macht es dem Anwender möglich, seine eigene Chakramenge und Chakrasignatur zu verschleiern.
Dabei gelten bei der Anwendung folgende Regelungen:

  • Chakra unterdrücken ist eine aktive Fähigkeit
  • Mit Chakra unterdrücken kann die eigene Chakra- und Jutsusignatur verändert werden
  • Mit Chakra unterdrücken kann die eigene Chakramenge auf einen Wert zwischen 0 und seinem aktuellen Chakrawert gesenkt werden.
Fähigkeitsstufe TP Kosten Anforderungen
Stufe 1 5 -
Beispiel 1 - Der Situation entsprechend angemessen

Ninja A infiltriert ein Gebäude das von Ninja B bewacht wird, welcher Chakra spüren beherrscht.
Dabei verwendet Ninja A Imitation, um sich für eine andere Person auszugeben und Zutritt zu erhalten.
Zusätzlich verwendet Ninja A Chakra unterdrücken. Er setzt sein Chakrawert von 1000 auf 25 herab und ändert seine Signatur in die eines dort angestellten Mitarbeiters.

Auf die Verschleierung der Identität wird eine Probe auf Imitation abgelegt.
Zusätzlich gibt Ninja B an, dass er Chakra spüren verwenden möchte, wobei das Ergebnis der Probe auf Imitation auch für Chakra spüren gilt.
Folglich können sich folgende beiden Szenarien ergeben.

Ninja A gewinnt die Probe

  • Die Identität von Ninja A wird nicht aufgedeckt (Imitation)
  • Ninja B erhält die Information, dass Ninja A 25 Chakra und eine Signatur wie einer der Mitarbeiter besitzt (Chakra spüren)

Ninja B gewinnt die Probe

  • Die Identität von Ninja A wird aufgedeckt (Imitation)
  • Ninja B erhält die Information, dass Ninja A 1000 Chakra besitzt. Zusätzlich erkennt er die Signatur von Ninja A (Chakra spüren)

Das Ergebnis gilt so lange bis eine weitere Probe auf Imitation getätigt wird.

Beispiel 2 - Der Situation entsprechend nicht angemessen

Ninja A infiltriert ein Gebäude das von Ninja B bewacht wird, welcher Chakra spüren beherrscht.
Dabei verwendet Ninja A Imitation, um sich für eine andere Person auszugeben und Zutritt zu erhalten.
Zusätzlich verwendet Ninja A Chakra unterdrücken. Er setzt sein Chakrawert von 1000 auf 25 herab und ändert seine Signatur in die eines dort angestellten Mitarbeiters.

Ninja B gibt nun an, dass er eine Sinnesschärfe Probe gegen Ninja A ablegen möchte, der durch den Eingang spaziert.
Zusätzlich möchte Ninja B noch Informationen durch Chakra spüren erhalten, wenn er die Fähigkeitsprobe gewinnt.

Diese Anwendung ist so nicht möglich.
Ninja A verwendet Imitation und nicht Verstecken, um das Gebäude zu infiltrieren.
Ninja B würde also die Sinnesschärfe Probe zu 100% gewinnen.
Durch die Sinnesschärfe Probe dürfen also keine Informationen über das Chakra von Ninja A erhalten werden.

Beispiel 3 - Andere Fähigkeitsprobe ersetzen

Ninja A ist auf einer Mission und nutzt die Fähigkeit Verstecken. Außerdem verschleiert er seine Identität durch Imitation, setzt sein Chakra mit Chakra unterdrücken auf 0 und ändert seine Signatur.
Ninja B ist sein Gegenspieler. Er nutzt die Fähigkeit Sinnesschärfe, um Ninja A aufzuspüren, und zusätzlich Chakra spüren für weitere Informationen.

Die Fähigkeitsprobe gewinnt Ninja B. Er kann nun durch Sinnesschärfe den Standort des versteckten Ninja B ausmachen.
Außerdem war die Fähigkeitsprobe der Situation angemessen, weswegen Ninja B auch Informationen durch Chakra spüren erhält.

Was Ninja B allerdings nicht erfährt, sind Informationen zur Person von Ninja, da diese nicht durch Sinnesschärfe erhalten werden können.
Ninja B erfährt also nicht, ob Ninja A tatsächlich ein Ninja ist, aus welchem Dorf er kommt oder welche Spezialisierung er hat und erhält auch die dazugehörigen Informationen wie Chakrasignatur und Chakramenge nicht.
Hierzu müsste Ninja B die Identität von Ninja A durch eine erfolgreiche Imitationsprobe durchschauen oder nähere Informationen zu Ninja A per Personenkenntnis erfahren.

Im RPG kann vom Anwender natürlich bespielt werden, dass er Ninja A trotzdem durch Chakra spüren, nicht Sinnesschärfe aufgespürt hat.

Dominanz

Dominanz beschreibt die Fähigkeit, seine Überlegenheit besser für sich zu nutzen.
Dabei gelten folgende Regelungen:

Fähigkeitsstufe TP Kosten Anforderungen
Stufe 1 5 -
Stufe 2 5 Dominanz Stufe 1
Beispiel

Ninja A besitzt ohne die Fähigkeit Dominanz eine Überlegenheit von 800.
Nun lernt er diese Fähigkeit auf Stufe 2.
Dementsprechend wird seine Überlegenheit um 2*50% = 100% erhöht.
Seine neue Überlegenheit beträgt also 800*2 = 1600.

Fesseln im Kampf

Fesseln im Kampf beschreibt die Möglichkeit für den Ninja, seine Gegner während einer kämpferischen Auseinandersetzung zu fesseln.
Folgende Regelungen gelten für diese Minifähigkeit:

  • Die Anwendung ist eine volle Aktion
  • Es wird ein normaler Angriff gegen den Gegner durchgeführt
    • Der Angriff findet im Nahkampf statt
    • Der Angriff verursacht keinen Schaden
    • Es fallen die Mali der entsprechenden Trefferzone an
  • Bei einem Volltreffer ist das anvisierte Körperteil gefesselt
  • Einem durch Fesseln im Kampf gefesselten Gegner steht pro Runde statt pro Stunde ein Befreiungsversuch zu
Fähigkeitsstufe TP Kosten Anforderungen
Stufe 1 10 -
Beispiel

Ninja A befindet sich im Nahkampf, nutzt diese Fähigkeit und zielt auf den linken Arm seines Gegners.
Für den gezielten Angriff des linken Arms erhält Ninja A Mali entsprechend der Trefferzone.
Dennoch landet Ninja A einen Volltreffer. Damit gilt der linke Arm von seinem Gegner als gefesselt.
Schaden verursacht der Angriff allerdings keinen.
Weiter darf sein Gegner nun jede Runde (statt jede Stunde) probieren, sich zu befreien.

Fesseln mit Wurfwaffen

Fesseln mit Wurfwaffen beschreibt die Möglichkeit des Ninja, seine Gegner mit einer oder mehreren Wurfwaffen zu fesseln.
Alle Regelungen richten sich dabei nach Fesseln im Kampf, wobei folgende Ausnahme vorliegt:

  • Der Angriff kann nun auch im Fernkampf ausgeführt werden
Fähigkeitsstufe TP Kosten Anforderungen
Stufe 1 10 Fesseln im Kampf
Beispiel

Ninja A führt einen Fernkampfangriff durch, wobei er angibt, dass er den Gegner fesseln möchte.
Durch das Beherrschen dieser Fähigkeit ist das Fesseln nun auch im Fernkampf möglich.
Der Angriff richtet sich weiter nach den Regeln von Fesseln im Kampf.

Gegenstand reparieren

Einen Gegenstand zu reparieren beschreibt den Vorgang, bei welchem eine Waffe, eine normale Rüstung oder gar ein andersartiges Item wieder brauchbar gemacht wird.
Grundsätzlich wird dabei unterschieden, ob der jeweilige Gegenstand innerhalb oder außerhalb eines Kampfes zerstört wurde.
Folgende Regelungen gelten für diese Minifähigkeit:

  • Gegenstand reparieren ist eine volle Aktion
  • Einen während des Kampfes zerstörten Gegenstand zu reparieren, dauert 5 Runden/Minuten
  • Einen außerhalb des Kampfes zerstörten Gegenstand zu reparieren, dauert 1 Tag[3]
    • Pro weiterer Minute, die der Zerstörende investiert hat, erhöht sich die Dauer der Reparatur um +1 Tag
    • Maximal dauert eine Reparatur 11 Tage
  • Nachdem ein Gegenstand repariert wurde, besitzt er seine ursprüngliche Haltbarkeit
Fähigkeitsstufe TP Kosten Anforderungen
Stufe 1 10 -
Beispiel 1 - Reparatur innerhalb des Kampfes

Gegner B zerstört in Runde 1 die Waffe von Ninja A innerhalb eines Kampfes.
Ohne diese Waffe kann Ninja A nicht kämpfen. Zum Glück beherrscht er die Fähigkeit Gegenstand reaparieren.
Er entschließt sich den Gegenstand direkt zu reparieren und startet damit in Runde 2.
Da der Gegenstand während eines Kampfes zerstört wurde, benötigt Ninja A für die Reparatur nur 5 Runden/Minuten.
Fertig mit seiner Aktion wäre Ninja A also in Runde 6.
In Runde 7 wäre ein Angriff mit der Waffe möglich.

Beispiel 2 - Reparatur außerhalb des Kampfes

Gegner B entschließt sich dazu, einen Gegenstand zu zerstören.
Dies passiert außerhalb eines Kampfes und dauert daher 5 Minuten. Außerdem investiert Gegner B +4 zusätzliche Minuten in die Zerstörung des Gegenstandes.
Da die Zerstörung außerhalb eines Kampfes stattgefunden hat, benötigt Ninja A zur Reparatur insgesamt 1+4 = 5 Tage.

Gegenstand zerstören

Einen Gegenstand zu zerstören beschreibt den Vorgang, bei welchem eine Waffe, eine normale Rüstung oder ein andersartiges Item unbrauchbar gemacht wird.
Dies kann sowohl während eines Kampfes als auch außerhalb eines solchen getan werden.
Folgende Regelungen gelten für diese Minifähigkeit:

  • Gegenstand zerstören ist eine volle Aktion
  • Ein Gegenstand kann während eines Kampfes wie folgt zerstört werden
    • Es wird ein normaler Angriff[4] gegen den Gegenstand durchgeführt. Dabei fallen keine Mali durch die Trefferzone an.
    • Bei einem Volltreffer[5] nimmt der angegriffene Gegenstand Schaden
    • Fällt der abgehaltene Schaden des Gegenstands auf 0 oder hält er keinen ab, so wird der Gegenstand zerstört
    • Wird ein Gegenstand zerstört, der einen Inhalt hat, wird dieser Inhalt freigesetzt (wie genau ist SL/KR Entscheid)
  • Ein Gegenstand kann auch außerhalb eines Kampfes zerstört werden
    • Dies dauert mindestens 5 Minuten
    • Pro zusätzlich investierter Minute[6] steigt die Dauer der Reparatur um +1 Tag an
  • Ein zerstörter Gegenstand ist bis zum Ende der Mission oder bis er repariert wurde nicht mehr zu gebrauchen
Fähigkeitsstufe TP Kosten Anforderungen
Stufe 1 10 -
Beispiel 1 - Grundsätzliche Anwendung

Ninja A kämpft gegen Ninja B und möchte dessen Waffe zerstören. Hierzu verwendet Ninja A die Fähigkeit Gegenstände zerstören. Dazu führt er einen normalen Angriff gegen die Waffe aus, die Ninja B in der Hand trägt. Für den Angriff fallen keine Mali durch die Trefferzone (Hand/Arm) an. Der Angriff gelingt und verursacht 500 Ausdauerschaden.

Die Waffe von Ninja B hält keinen Ausdauerschaden ab.
Damit wird die Waffe von Ninja B zerstört und ist für die restliche Mission oder bis zur Reparatur nicht mehr zu gebrauchen.

Beispiel 2 - Items mit Inhalt zerstören

Ninja A führt einen Angriff auf eine Tasche seines Gegners aus und zerstört diese erfolgreich. In der Tasche befinden sich ein Buch, ein Reagenzglas mit einem Gas und eine Rauchbombe. Die Items werden durch das Zerstören der Tasche "freigesetzt". Der SL/KR entscheidet sich für folgenden Ablauf.

Alle Items fallen zu Boden. Das Buch schlägt normal auf. Die Rauchbombe wertet er als "fallen lassen". Sie explodiert und entfaltet ihre Wirkung. Das Reagenzglas schätzt er als leicht brüchig ein und da es sich um Steinboden handelt, zerspringt es. Das Gas verfliegt.

Frage-Sektion

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Navigation

  1. z.B. Sinnesschärfe, Imitation oder Menschenkenntnis
  2. Nur Aktionen durchschauen, nicht die entsprechende freie Aktion
  3. Wenn für die Zerstörung lediglich die mindestens benötigten 5 Minuten investiert wurden.
  4. Mit und ohne Waffe möglich.
  5. Also wenn der Gegner weder ausweicht nocht abwehrt
  6. Bis zu einem Maximum von +10 Minuten